W najnowszej aktualizacji poświęconej ostatniej parze klas można przeczytać o klasie długo wyczekiwanego wojownika oraz dzikiego barbarzyńcy. Pokazany zostaje także portret ludzkiej wojowniczki. Dodatkowo twórcy poruszają nieznacznie temat prezentacji na E3.
Dziennik twórców Pillars of Eternity
Aktualizacja nr 81 (25 czerwca 2014 r.): The Front Line: Fighters and Barbarians
Autor: Josh Sawyer, kierownik projektu
W finalnej klasowej aktualizacji będziemy rozmawiać o barbarzyńcach [barbarians] i wojownikach [fighters]. Wraz z przebiegłymi mnichami czerpiącymi moce z cierpienia [opisywani w aktualizacji nr 52] formują linię pierwszego frontu jako trzy klasy. Linia frontu definiuje serce każdej walki, gdzie dwie strony spotykają się twarzą w twarz. Odpowiedzialność linii frontu to coś więcej aniżeli proste przyjmowanie obrażeń. Oznacza utrzymywanie pozycji pomimo tego, co może jej przeszkodzić. Jeśli drużynowy łotrzyk potrzebuje wytchnienia, postaci z linii frontu muszą być zdolne,by chronić go poza polem walki. Jeśli rój zauripów [xaurips] spadnie na grupę, po tym jak czarownik ciśnie swoją kulą ognia, linia frontu musi być zdolna do zneutralizowania ich jako masy albo zacząć absorbować ich ataki, zanim zaleją całą drużynę. Zaprojektowana aby karać i walczyć z hordami, linia frontu jest pierwszą i najczęstszą grupą zostającą na polu bitwy. Następna aktualizacja skupi się na zupełnie nowych stworzeniach, których jeszcze nie pokazywaliśmy, więc miejcie oczy otwarte.
Każda klasa utrzymuje pozycję na swój sposób. Mnisi absorbują obrażenia, by zasilać nimi specjalne ataki poprzez gromadzenie Ran [Wounds]. Te ataki mogą ogłuszać, powalać lub osłabiać pojedyncze jednostki lub małe grupki. Podczas gdy mnisi muszą uważać, aby Rany „nie przeciążyły” ich samych, mogą wchłaniać dużą ilość kar i utrudniać poruszanie się przeciwnika na polu walki. W przeciwieństwie do tego wojownik utrzymuje pozycję bardziej tradycyjnie: poprzez nieustępowanie, blokowanie przeciwników i bycie irytująco trudnym do powalenia. Barbarzyńcy zostali zaprojektowani tak, by móc wskoczyć z dzikością w sam środek walki. Choć brakuje im celności i silnego Odbicia [Deflection] jak u wojownika, to barbarzyńcy nadrabiają brak dyscypliny prędkością, dzikością i zdolnościami przystosowanymi do walki z grupami wrogów. Właśnie opisaliśmy Rany mnicha i to jak one działają, ale pozostałe klasy frontu różnią się sposobem powstrzymywania fal wrogów oraz jak gracze obserwują je i używają podczas trwania walki. By pokazać wam różnice, przejdźmy do szczegółów.

Jeśli jedna z jedenastu klas Pillars of Eternity jest opoką (cóż, uniknęliśmy słowa „filar” jako oczywistego żartu) to zostaje nią wojownik. Wszędzie na Eorze wojownicy słyną z dyscypliny, uzdolnień i wytrzymałości. We Wschodnich Rubieżach często zatrudnia się ich jako ochronę karawan, żołnierzy i osobistych strażników. Ponieważ są przyzwyczajeni do długich marszów, dziwnych miejsc i życia w drodze otrzymują oni mniejszą premię do umiejętności atletyki [athletics], wiedzy [lore] i przetrwania [survival].
W walce wojownicy są wytrwali i odważni. Nawet nowicjusze mogą chwalić się najwyższym poziomem obrony Odbicia [Deflection] niż inne klasy i zdolnością pasywnej regeneracji małej ilości wytrzymałości w każdej sekundzie. Na wyższych poziomach wojownicy otrzymują dostęp do specjalizacji broni, zwiększając nieznacznie obrażenia wszystkich broni ze poszczególnej kategorii. Te kategorie są szersze niż w grach Infinity Engine, np. kategoria Rycerza [Knight] zawiera młoty bojowe [battle axe], miecze [swords], morgenszterny [morning stars], kusze [crossbows] i łuki bojowe [war bows]. Kategoria Wieśniaka [Peasant] zawiera toporki [hatchets], włócznie [spears], kostury [quarterstaves], łuki łowieckie [hunting bows] i garłacze [blunderbusses]. Wybór jest tak skonstruowany ze względu na rodzaje obrażeń, wliczając opcje broni jedno/dwuręcznej oraz przynajmniej jednej broni dystansowej. Na wyższych poziomach wojownicy dostają nawet premię do odnowienia wytrzymałości zaraz po tym, kiedy zostali zranieni, chronienia sprzymierzeńców przed nadchodzącymi atakami, powalania grup wrogów, a nawet wciągnąnia wrogiego przechodnia do walki. Ogólnie rzecz biorąc, wojownicy mają być nieskomplikowani, niezawodni i przeżywalni nawet w walkach będących niczym maraton. Poniżej znajdują się szczegółowe opisy niektórych zdolności wojownika.
Obrońca [Defender] (Modalna) – pozwala wojownikowi wejść w walkę z maksymalnie trzema wrogami oraz podwyższa Odbicie. Gdy zdolność ta jest włączona, obniża ona wielkość ataku.
Śmiała Obrona [Vigorous Defense] (Aktywna) – dramatycznie podnosi wszystkie obrony wojownika na krótki okres czasu. 1/następna walka
Nieugiętość [Unbending] (Aktywna) – przez umiarkowaną ilość czasu wojownik przywróci 50% wytrzymałości po następującym pięciosekundowym ataku. Nie wpływa na utratę zdrowia i nie chroni wojownika przed nagłą utratą przytomności z powodu silnego ataku i spadku wytrzymałości. 3/odpoczynek
Pewny Cel [Cofindent Aim] – 20% draśnięć zostaje zamienione w trafienie. Dodatkowo minimum ataków każdej broni w użyciu zostaje podniesione o 25% pomiędzy rozpiętością minimum i maksimum.
Obrona Konieczna [Critical Defense] – 20% przychodzących uderzeń krytycznych jest zamieniana w zwykłe trafienia.
Okaleczający Strażnik [Crippled Guard] – gdy krytyki lub trafienia wojownika powodują przerwanie walki, cel zostaje automatycznie okaleczony [Hobbled] przez krótki okres czasu.
Niepowstrzymany [Unbroken] (Aktywna) – ta zdolność może zostać włączona, gdy wojownik ma wytrzymałość równą 0. Gdy zostanie użyta, wojownik wraca z 50% wzrostem wytrzymałości. Jego zdolności oraz próg obrażeń podnoszą się przez krótki czas. 1/odpoczynek
A teraz ulubieniec obsidanowego zapewniania jakości (QA). Barbarzyńcy to dziki, nietuzinkowy odpowiednik wojowników. Nie muszą się wywodzić z „głębin” Eory, choć w większości stamtąd pochodzą. We Wschodnich Rubieżach znaleźć ich najczęściej można w Eir Glanfath, choć zdarzają się także w wiejskich społecznościach dyrwoodzkich albo przypływają z zagranicy do miast portowych takich jak Zatoka Buntu [Defiance Bay] i Nowy Heomar [New Heomar]. Barbarzyńcy są często wykorzystywani jako oddziały uderzeniowe do zajmowania się hordami przeciwników lub łatwego zastraszania dzięki ich zaciekłości. Gdy w miarę upływu czasu w Dyrwood rozwinęło się osadnictwo, regularne zatrudnianie zagranicznych barbarzyńców wyraźnie spadło, choć wciąż stanowią oni większą części linii frontu Glanfatan. Barbarzyńcy mają silną premię do umiejętności atletyki [athetics] i mniejszą do przetrwania [survival].

Kiedy wojownicy polegają na zdyscyplinowanym stosowaniu się do technik walki, by przetrwać trudne boje, barbarzyńcy szarżują z furią w sam środek walki i zadają ogromne obrażenia każdemu, kto znajduje się wokoło nich. Barbarzyńcy są ogólnie niecelni, ale każdy ich atak daje możliwość uderzenia w naocznych świadków. Mają najwyższe zdrowie oraz wytrzymałość spośród wszystkich klas kosztem niskiego Odbicia – obronę przyjmującą dodatkowe kary w Szale barbarzyńcy. Ten Szał jest jego jednym z najbardziej wartościowych narzędzi pozwalającym na dramatyczny wzrost zadawanych obrażeń i wytrzymałości przez krótki okres czasu. Wtedy wytrzymałość i zdrowie zostają zakryte pomimo kar Odbicia. Nie jest niczym niezwykłym, że barbarzyńcy padną nieprzytomni czy martwi w przypadku, gdy Szał się skończy. Wiele z wysokopoziomowych zdolności barbarzyńców jaśnieje, gdy zostaną oni otoczeni przez tłum wrogów, z brakiem przewagi i ciężko ranni. Nawet w przypadku nieszczęśliwego wypadku w ciągnącej się bitwie, barbarzyńcy są zaprojektowani tak, by płonąć jasno i umierać w chwale. Z powodu swoich zdolności są oni klasą bardziej skomplikowaną niż wojownicy.
Krwawa Rzeźnia [Carnage] – gdy barbarzyńca atakuje wręcz, redukuje obrażenia pobliskich wrogów niedaleko swego celu.
Dziki Sprint [Wild Sprint] (Aktywna) – barbarzyńca otrzymuje wielką premię do ruchu trwającą kilka sekund. Pozwala na ignorowanie efektu zatrzymania podczas zaangażowania w walce tak jak i trafień. Dodatkowo redukuje Odbicie podczas sprintu. 3/odpoczynek
Splamiony Krwią [Blooded] – gdy wytrzymałość spadnie poniżej 50%, barbarzyńca dostaje premię do obrażeń tak długo jak wytrzymałość znajduje się poniżej progu 50%.
Gruboskórny [Thick-Skinned] – umożliwia barbarzyńcy zmianę konwertowania obrażeń 1 punktu zdrowia na 8 punktów wytrzymałości zamiast normalnego stosunku ¼.
Brutalna Siła [Brute Force] – gdy finezja zawodzi, barbarzyńcy polegają na brutalnej sile. Zamiast kierowania normalnego ataku na obronę Odbicia, barbarzyńcy kierują go w stronę Zahartowania wrogiego celu, jeśli jest słabszą z obron.
Ten, Który Stoi Sam [One Stands Alone] – gdy barbarzyńcę atakuje dwóch lub więcej wrogów, otrzymuje on premię do obrażeń. Nie może zostać na niego nałożony efekt Oflankowania [Flanked], chyba że walczy z więcej niż trzema wrogami.
Mściwa Porażka [Vengeful Defeat] – gdy wytrzymałość zostaje zredukowana do 0, a barbarzyńca dzierży broń do walki wręcz, zadaje on błyskawiczne ataki jak w Krwawej Rzeźni każdemu wrogowi w pobliżu. 1/następna walka
Serce Furii [Heart of Fury] (Aktywna) – w rozmytym ruchu, barbarzyńca wykonuje atak wręcz każdą dzierżącą przez siebie bronią w promieniu 2m. Każdy atak ma podniesione obrażenia i właściwości Krwawej Rzeźni. 1/odpoczynek
Nasze spojrzenie na klasy linii frontu usiłuje uchwycić ducha ich poprzednika w grach Infinity Engine, choć z wprowadzeniem interesujących zmian dla graczy, z którymi mogliby oni poeksperymentować. Mam nadzieję, że podobała Wam się ta aktualizacja jak i inne klasy. Co ważniejsze wierzymy, że sprawi Wam radość tworzenie drużyn wszelkiego rodzaju, jakie tylko sobie wyobrażacie, gdy wyjdzie gra. Jak zwykle podzielcie się swoimi myślami na forum. Dzięki za lekturę.
Aktualizacja nr 62 – szyfranci
Aktualizacja nr 71 – łotrzykowie i łowcy
Aktualizacja nr 74 – czarownicy i druidzi
Aktualizacja nr 78 – kapłani i pieśniarze
Eternity na E3
Cześć wszystkim. Z tej strony Brandon Adler. Chciałem tylko Wam dać szybką aktualizację odnośnie prezentacji na E3.
Wszystko poszło naprawdę dobrze i gra została pozytywnie odebrana przez prasę. Daliśmy do obejrzenia krótkie dema pięcio i piętnastominutowe, w których pokazywaliśmy pierwsze kilka obszarów i wyjaśnialiśmy podstawowe założenia mechaniki gry. Po demie odbyliśmy szybką sesję Q&A i nie udzieliliśmy wywiadów, żebyśmy mogli wpasować się w pytania grupki dziennikarzy. Było to wyczerpujące, aczkolwiek satysfakcjonujące doświadczenie.
Padło parę pytań, dlaczego pokazaliśmy demo prasie za zamkniętymi drzwiami i nie zrobiliśmy żadnego materiału filmowego. Choć demo wygląda świetnie, wciąż są części gry wymagające dopracowania, zanim trafią do publiki. Dodatkowo, mnóstwo materiału tonie w spoilerach, a chcielibyśmy pokazać takie obszary, które nie są krytycznym punktem w historii. Wypatrujcie wideo pozbawionego spoilerów i dopracowanego gameplaya w następnych miesiącach.
Jeśli chcielibyście dowiedzieć się więcej o demo i co było pokazywane, przeczytajcie niektóre ze świetnych artykułów.
GameCrate, Joystiq, Kotaku, PC World, Polygon, The Escapist
Kickin’ It Forward: Harbour
Nasi znajomi z Tasty Minstrel Games mają nowego Kickstartera potrzebującego Waszego wsparcia. Harbour jest lekką grą planszową fantasy, gdzie Ty i twoi znajomi gracie jako ambitni przedsiębiorcy w tętniącym życiem mieście portowym. Graj jako jedna z barwnych postaci i dokonuj zakupu nieruchomości, sprzedawaj dobra, manipuluj cenami rynku – a czasem łam zasady.