Łotrzyk i Łowca – klasy mocno bijące!

71. aktualizacja dziennika twórców Pillars of Eternity wyczerpuje na tę chwilę temat łotrzyka i łowcy. Jest to aktualizacja bardzo obszerna i można się z niej dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy na temat w/w klas. Standardowo można też obejrzeć nowy screenshot. Zapraszam do lektury.

Dziennik twórców Project Eternity

Aktualizacja nr 71 (29 stycznia 2014 r.): The Heavy Hitters: Rogues and Rangers

Autor: Josh Sawyer, kierownik projektu.

Źródło

 

Engwytańskie ruiny znajdujące się na jakimś klifie.

Engwytańskie ruiny znajdujące się na jakimś klifie.

Wszystko idzie dobrze w Obsidianie w ekipie Pillars of Eternity. Graficy wykonują ostatnie szlify na naszym drugim (i ostatnim) dużym mieście, Bliźniaczych Wiązach [Twin Elms], którego środowiska wyglądają fantastycznie. Nasi projektanci zajęci są implementacją elementów narracyjnych oraz zawartości questów, powracając czasami do wcześniejszych obszarów, aby wypełnić szczeliny i lepiej ukształtować poszczególne składniki. Projektantom postaci niemal udało się już doprowadzić wszystkie potwory najwyższego priorytetu do fazy alfa i zaczynają przyglądać drugiemu ciągowi potworów oraz ich wariantów. Animatorzy są tuż za nimi, tworząc oporządzenie oraz animacje w wersji alfa w miarę powstawania nowych potworów, więc w końcu powracamy do naszych głównych animacji postaci, by wprowadzić je w kolejną fazę. Programiści wciąż pracują nad interfejsem, sztuczną inteligencją, zwariowanymi czarami i wieloma innymi pozycjami na naszej długiej liście elementów. W skrócie, jesteśmy już daleko za tą „bolesną” częścią. Gra każdego dnia wygląda lepiej i przyjemniej się w nią gra.

Mocno bijący

Łotrzyk

W większości erpegowych drużyn znajduje się postać, która skupia się na eliminowaniu kluczowych postaci z drużyny przeciwnej. To mocno bijące postaci, które wybijają przeciwników jeden za drugim za pomocą precyzyjnych, obezwładniających ataków. Wcześniej mówiliśmy o jednym z naszych mocno bijących, szyfrancie [Cipher]. Szyfranci używają potężnych ataków umysłowych na przemian z atakami fizycznymi, których używają do zasilania tych pierwszych. Są oni jedyną „czarującą” klasą, która mocno skupia się na pojedynczych przeciwnikach, głównie z powodu konieczności zewnętrznej koncentracji energii duchowej, stanowiącej źródło energii dla ich zdolności.

W przeciwieństwie do szyfranta, łotrzyk [Rogue] i łowca [Ranger] są bardziej tradycyjni, choć równie niebezpieczni. Łotrzykowie polegają na podatnościach swoich przeciwników i wykorzystują je do zadawania niszczycielskich ataków w krótkim dystansie. Łowcy koordynują swoje ataki z pomocą zwierzęcych towarzyszy, stworzeń, z którymi łowcy tworzą więzi na całe życie. Poza polem walki, zarówno łotrzykowie jak i łowcy kładą nacisk na Ukrycie [Stealth] i są zwykle najbardziej podstępnymi postaciami w drużynie. Główna różnica polega na ich specjalizacjach: łotrzyk specjalizuje się w Mechanice (najczęściej zakładanie pułapek i rozbrajanie tych założonych przez przeciwnika), natomiast łowca skupia się na Przetrwaniu, które wydłuża czas trwania efektów zasobów do spożycia. Choć ta trójka „mocno bijących” klas oferuje kompletnie inne style grania ze względu na różne mocne strony, to wszystkie trzy przodują w ubijaniu przeciwników w najkrótszym możliwym czasie.

Pillars of Eternity określenie postaci mianem „łotrzyka” oznacza, że stosuje ona występny i brutalny styl walki, nie zaś skłonność do kradzieży czy oszustwa. Łotrzyk bardziej niż jakakolwiek inna klasa udowadnia powiedzenie, że najlepszą obroną jest atak. Podczas gdy wojownicy są zdyscyplinowanymi, niezawodnymi i dobrze wyszkolonymi jednostkami, które utrzymują pozycję, łotrzykowie są szturmowcami, którzy próbują przedrzeć się przez tę linię i zlikwidować podatne jednostki wroga, nim ten będzie mógł skutecznie wziąć odwet. W przypadku otoczenia, łotrzyk cierpi ze względu na słabą obronę, choć w sprzyjających warunkach potrafią w krótkim czasie przenieść impet swoich ataków z jednego celu na następny.

Każdy łotrzyk zaczyna z trzema zdolnościami, które umożliwiają mu mocno przyłożyć:

  • Dobijający cios (aktywowany) [Finishing Blow] – pełen atak. Ta zdolność zyskuje większą moc wraz ze wzrostem obrażeń doznanych przez przeciwnika. Kiedy łotrzyk używa Dobijającego ciosu, wykonuje pełen atak na przeciwnika z użyciem aktualnie dobytej broni, zyskując premię do Celności i zadając o 50% więcej obrażeń w przypadku trafienia. Za każdy 1% poniżej 50% maksymalnej Wytrzymałości przeciwnika, premia do obrażeń zadawanych przez łotrzyka zwiększa się o 3%. (3 użycia na odpoczynek)
  • Brawurowy atak (modalny) [Reckless Assault] – w tym trybie obniżone jest Odbicie łotrzyka, lecz zyskuje on premię do Celności i zadawanych obrażeń przy użyciu każdej broni.
  • Nieczysta walka [Dirty Fighting] – 10% trafień łotrzyka każdą bronią białą lub dystansową staje się trafieniami krytycznymi. Następuje to po ustaleniu początkowego rzutu ataku. Powstała zmiana jest wyświetlona w rejestrze walki.

W miarę rozwoju, łotrzyk otrzymuje dostęp do zdolności, które pozwalają mu zmaksymalizować ilość zadawanych obrażeń i negatywnych efektów, które mogą spowodować u swoich celów. Mogą także nauczyć się wielu sztuczek, które pomogą im wydostać się z tarapatów, kiedy sytuacja staje się ciężka.

  • Atak z zaskoczenia [Sneak Attack]łotrzyk otrzymuje premię do obrażeń zadawanych bronią białą i dystansową jeśli przeciwnik znajduje się pod wpływem jednego z następujących efektów: Oślepienie, Oflankowanie, Okulawienie.
  • Ucieczka (aktywowana) [Escape] – pozwala łotrzykowi przerwać walkę i bezpiecznie się oddalić. Zdolność musi zostać użyta na otwartej przestrzeni, do której łotrzyk ma czystą drogę. W momencie aktywacji łotrzyk przerywa walkę i szybko przemieszcza się w tamto miejsce. (1 użycie na walkę)
  • Okaleczający cios (aktywowany) [Crippling Strike] – pełny atak. Powoduje dodatkowe obrażenia i Okulawienie u przeciwnika. (2 użycia na walkę)
  • Skoordynowane ustawienie (aktywowane) [Coordinated Positioning]łotrzyk może natychmiastowo zamienić pozycje z celem znajdującym się w odległości jednego metra. Jeśli jest to sojusznik, zamiana jest automatyczna. Jeśli jest to przeciwnik, manewr ten jest atakiem na jego Refleks, który powodzi się tylko w przypadku trafienia lub trafienia krytycznego. Zamiana jest wówczas natychmiastowa i przerywa walkę, jeśli łotrzyk walczył. (2 użycia na walkę)
  • Biegłość w unikach [Adept Evasion] – 50% Draśnięć przeciwko Refleksowi łotrzyka zostaje zmienione w Pudła.
  • Oślepiające uderzenie (aktywowane) [Blinding Strike] – pełny atak. Powoduje dodatkowe obrażenia i Oślepienie przeciwnika.
  • Śmiertelne ciosy [Deathblows] łotrzyk zadaje dodatkowe obrażenia Atakiem z zaskoczenia, jeżeli przeciwnik znajduje się pod wpływem dwóch lub większej ilości stanów, które umożliwiają Atak z zaskoczenia.
Łowca

Łowcy są znakomitymi strzelcami wyborowymi, używającymi każdej broni dystansowej. Chociaż tradycyjnie polegają na łukach i kuszach, to niektórzy używają broni palnej, a nawet magicznych urządzeń. Niezależnie od wyboru ich uzbrojenia, nawet początkujący łowcy mogą szybko zaatakować, pozostawiając poważne rany, które prędko wyczerpią wytrzymałość i ruchliwość przeciwnika. Pomagają im ich zwierzęcy towarzysze – niesamowicie twarde i lojalne stworzenia, które dzielą swoje życia (dosłownie) z ich panami. Każdy łowca zaczyna z poniższymi zdolnościami:

  • Zwierzęcy towarzysz [Animal Companion]łowca zaczyna grę ze zwierzęcym towarzyszem (któremu może nadać imię), który walczy na jego rozkaz. Zwierzę to dzieli Zdrowie i Wytrzymałość z łowcą, czyli w przypadku otrzymania obrażeń przez którekolwiek z dwójki, oboje tracą w/w zasoby. Jeśli Zdrowie łowcy lub towarzysza spadnie do zera, umierają oboje. Zwierzęcy towarzysze posiadają naturalnie wysokie Progi Obrażeń, co umożliwia im odciąganie uwagi przeciwników od ich panów.
  • Okaleczający strzał (aktywowany) [Wounding Shot]łowca zadaje ciągły efekt obrażeń i Okulawia cel. Zdolność można aktywować tylko w przypadku używania broni dystansowej. (3 użycia na odpoczynek)
  • Szybkie celowanie (modalne) [Swift Aim] – ten tryb zwiększa częstotliwość oddawania strzałów i przeładowywania przez łowcę w przypadku używania broni dystansowej. Powoduje karę do Celności.

Na wyższych poziomach łowca otrzymuje zdolności zwiększające efektywność jego ataków i skoordynowanego użycia jego towarzysza. Przez taktyczne stosowanie synergicznych korzyści łowcy i jego towarzysza, gracz może zablokować i szybko pokonać potężnych przeciwników.

  • Obronna więź [Defensive Bond] – kiedy łowca i zwierzęcy towarzysz poddani są efektom działania ataku obszarowego, otrzymują +15 do stosownych rodzajów obrony.
  • Naznaczona ofiara (aktywowana) [Marked Prey]łowca może wyznaczyć jeden cel jako jego naznaczoną ofiarę. Łowca i jego zwierzęcy towarzysz otrzymują premię do zadawanych obrażeń przeciwko temu celowi do momentu zakończenia walki. Wybrany cel nie może zostać zmieniony. (1 użycie na walkę)
  • Zmysł łowcy [Predator’s Sense] – zwierzęcy towarzysz łowcy zyskuje premię do obrażeń zadawanych potworom będącym pod wpływem ciągłego efektu obrażeń, wliczając to ten powodowany przez Okaleczający strzał.
  • Więź oprawców [Stalker’s Link] – kiedy zwierzęcy towarzysz rozpoczyna walkę z przeciwnikiem przeciwległym do łowcy wyposażonego w broń dystansową, przeciwnik zostaje automatycznie Oflankowany.
  • Obalenie (aktywowane) [Takedown] – zwierzęcy towarzysz łowcy obala cel atakując jego Hart. Cel uzyskuje status Obalonego. (2 użycia na walkę)
  • Strzelanie obronne [Defensive Shooting] – przy używaniu broni dystansowej przeciwko celowi, który atakuje wręcz łowcę, łowca otrzymuje premię +20 do Celności, a jego wskaźnik Przerwania wzrasta o jedną kategorię.
  • Rozkaz pana (aktywowany) [Master’s Call] – kiedy łowca wydaje Rozkaz pana, jego zwierzęcy towarzysz natychmiastowo wraca do niego ze zwiększoną szybkością, zyskując premię +20 do Koncentracji i obron przeciwko Okazjom do ataku [Disengagement Attacks – zgaduję, że jest to odpowiednik Okazji do ataku]. Każdy przeciwnik, do którego zbliży się na odległość jednego metra jest automatycznie zaatakowany (Hart) i Obalony [Prone], jeśli atak się powiedzie. (2 użycia na odpoczynek)

Poza w/w zdolnościami, szyfrant, łotrzyk i łowca może uzyskać dostęp do dodatkowych zdolności klasowych, a także Talentów. Talenty mogą być brane przez wszystkie postaci, lecz wiele z nich jest nastawionych klasowo i mogą być użyte do odróżnienia jednej postaci od drugiej lub położenia nacisku na jakiś jej aspekt. Dla przykładu: Talenty jednego szyfranta mogą wzmacniać jego fizyczne ataki, podczas gdy Talenty innego sprawiają, że używa on wydajniej swojego Skupienia. Jeden łowca maksymalizuje swoją przewagę wobec celów z konkretnym efektem statusu, zaś inny zwiększy częstotliwość, z którą może używać swoich ofensywnych zdolności. O ile łowcy zawsze mogą skorzystać na ulepszaniu swoich umiejętności strzeleckich i ataków specjalnych, to inwestowanie w wytrzymałość i zdolności ich zwierzęcych kompanów może uchronić łowcę od tragedii.

Klasy „mocno bijące” z Pillars of Eternity różnią się pod kątem sposobu zadawania bólu swoim ofiarom, lecz mamy nadzieję, że podobają się Wam zaprezentowane tutaj pomysły i mechaniki. Jak zwykle są to nasze obecne projekty i implementacje, ale będziemy je dostosowywać w nadchodzących miesiącach. Będziemy robić jeszcze trzy podwójne aktualizacje klasowe: Liderzy zespołu (pieśniarz i kapłan), Pierwsza linia (wojownik i barbarzyńca) oraz Władcy tłumu (czarownik i druid). Dajcie nam znać, co myślicie o dzisiejszej aktualizacji i głosujcie na jedną z trzech par klasowych, którą opiszemy jako następną. Jak zwykle dziękujemy za czytanie i Wasze nieustające wsparcie.