Przywódcy grupy — pieśniarze, kapłani i paladyni

W aktualizacji nr 78 Josh Sawyer opisuje klasy wspierające, czyli pieśniarzy oraz kapłanów (i po troszku paladynów), przedstawia też portret nowego (najprawdopodobniej) towarzysza.

Dziennik twórców Pillars of Eternity

Aktualizacja nr 78 (14 maja 2014 r.): The Leaders of the Band: Chanters and Priests

Autor: Josh Sawyer, kierownik projektu

Źródło

Nasza trzecia klasowa aktualizacja skupia się na pieśniarzach [chanters] i kapłanach [priests]. Razem z paladynami [aktualizacja nr 56] wspierają swoją drużynę za pomocą bonusów i leczenia. Różne gry używały różnych terminów na ich określenie – „przywódca” czy „wsparcie”. Lecz ich rdzeń opierał się na udzielaniu pomocy swoim druhom. Korzyści jakich udzielali grupie, często przewyższały wkład pojedynczych członków drużyny w finalnym rozrachunku, lecz ich umiejętności trzeba używać z rozwagą, by zmaksymalizować wpływ.

Następna aktualizacja zostanie przygotowana przez Adama Brennecke, który podzieli  się świetnymi ulepszonymi grafikami, z jakich, mamy nadzieję, będziecie zadowoleni. Po tym nastąpi finalna aktualizacja klasowa Linii Frontu: Wojowników i Barbarzyńców.

Wszystkie trzy klasy mają zbalansowany wachlarz zdolności ofensywnych. Choć efekty przeróżnych zdolności wspierających mogą na siebie nachodzić, to różnią się użyciem. Paladyni wykorzystują trwałe aury zapewniające mocne premie dla sojuszników w bezpośrednim sąsiedztwie oraz pojedyncze limitowane komendy zapewniające potężne buffy dla jednostek w drużynie. Frazy pieśniarzy tworzą zmienny cykl premii zmieniających się w trakcie trwania walki, które zbierają energię zanim będą w stanie wypowiedzieć potężne inwokacje. Kapłani są tradycyjnymi postaciami rzucającymi czary, opierając się na mieszance premii do efektów dużego obszaru i czarach ofensywnych małego obszaru w bezpośredniej walce na dystans.

Kana Rua, pieśniarz

Kana Rua, pieśniarz

Pieśniarze to gawędziarze i skarbnica starożytnej wiedzy z niezliczonych tradycji kulturowych. Używają owych legend i opowieści do pobudzania wspomnień śniących zagubionych dusz i fragmentów dusz otaczających ich wokoło. Duchy reagują, tworząc magiczne efekty, przede wszystkim, odgrywając swoją rolę w odnawianiu legend. W ten sposób pieśniarze działają niczym reżyserzy nadnaturalnych aktorów, co zapewnia im korzyści. Z powodu ich silnego skupienia na opowieściach ludowych i gawędzenia otrzymują oni premię do umiejętności Wiedzy [Lore]. Jako badacze wielu zagubionych i zapomnianych krypt antycznej Eory, pieśniarze mają także premię w Mechanice [Mechanics]  pomagającą im ominąć skomplikowane zamki i pułapki.

Aby korzystać ze szczególnego rodzaju magii, pieśniarze łączą razem krótkie frazy z różnych legend, by stworzyć długie pieśni. Frazy mają charakterystyczne, odpowiednie do tematu efekty, którą mają słabą moc, ale mogą być używane podczas innych czynności ofensywnych pieśniarza. Kiedy jedna fraza się kończy, a druga zaczyna, efekt pierwszej frazy wciąż trwa, umożliwiając pokrywanie się efektów z kilku innych fraz. Dzięki sprytnemu nakładaniu się efektów z różnych fraz, pieśniarze są wstanie zapewnić sojusznikom pokaźną liczbę mniejszych bonusów.

Pieśniarze to nie tylko pasywne frazy i pieśni. Z każdą płynącą frazą, pieśniarze mają większą kontrolę nad pomagającymi im duchami. Gdy osiągnięta zostaje wystarczająca kontrola, pieśniarze mogą przekierować je do wykonania pojedynczego potężnego zaklęcia zwanego inwokacją. Inwokacje są często zorientowane na wspieranie, lecz niektóre zapewniają potężne premie bojowe. Inwokacje są tak potężne, że przerywają działanie pieśni pieśniarzy, zakłócając ich efekty na kilka sekund, dopóki pieśniarz nie odzyska pieśni.

Podczas gdy czarownicy na Eorze słyną z „barwnych” nazw ich zaklęć, frazy pieśniarzy są o wiele bardziej wielomówne, często włączają cały mówiony tekst z frazy.

Przykładowe pieśni:

Błogosławion był Wengridth, najszybszy z plemienia [Blessed Was Wengridh, Quickest of His Tribe] – zwiększa refleks i szybkość ruchów sojuszników w obszarze działania efektu.

Ciężkie stały się ich języki, pełne słownych potknięć [Thick Grew Their Tongues, Stumbling O’er Words] – redukuje koncentrację wroga (Siła woli).

Skoczył i uciekł lis rolnika [The Fox from the Farmer Did Run and Leap] – obniża celność ataków porzucenia walki.

Tarcze Srebrzystych Rycerzy rozgromią strzały i ostrza [The Silver Knights’ Shields Broke Both Arrow and Blade] – podnosi Odbicie sojuszników w pobliżu obszaru.

Pod wzrokiem druha rośnie śmiałe serce  [At the Sight of their Comrades, their Hearts Grew Bold] – podnosi Zahartowanie i Siłę Woli sojuszników.

Przykładowe inwokacje:

Nie ściął go topór, ni złamała go burza [Not Felled by Axe, Nor Broken by Storm] – podnosi próg obrażeń ciętych i elektrycznych dla sojuszników.

Powiedźże, czy ich kości spoczywają wciąż pod tą górą [If their Bones Sleep Still Under that Hill, None Can Say ] – przyzywa trzy szkielety.

Burza szaleje niczym fale Mórz Czarnych [The Thunder Rolled like Waves on Black Seas] – ogłusza i powala wrogów w obszarze.

I wykrzyknął kochanek do swej oblubienicy „Jestem twój!” [The Lover Cried out to the Beloved, „I am Yours!”] – powoduje efekt zauroczenia na wrogich celach.

Powstańcie, powstańcie znów, potomkowie Adonu! [Rise Again, Rise Again, Scions of Adon] – ocuca nieprzytomnych sojuszników i leczy małą część wytrzymałość w wielkim obszarze. Nie działa na postaci okaleczone i zabite.

Druhna trzydzieści razy zabiła, zanim połowa sali przekroczona była [The Brideman Slew Thirty ‚Fore they Crossed Half the Hall ] – podnosi Moc, Budowę i Stanowczość sprzymierzeńców.

Dodatkowo poza pieśniami i inwokacjami, dzięki bliskiemu kontaktowi z Zagubionymi [Lost] pieśniarze otrzymują jedną, pasywną moc o nazwie Starożytna Pamięć. Ta zdolność aktywuje się, gdy pieśniarz toczy walkę i zapewnia niskopoziomową regenerację wytrzymałości pobliskim sojusznikom. Nie jest tak silna jak Ciągła Regeneracja [Constant Recovery] wojownika czy Święty Blask [Holy Radiation] kapłana, ale może mieć wpływ za każdym razem na sojuszników.

Cadegund, kapłanka

Cadegund, kapłanka

Kapłani to oddani wyznawcy jednego bądź kilku bóstw. Chociaż najczęściej oddani są pojedynczemu bóstwu ponad innymi. Są dobrze zorientowani w filozofii, mitach i legendach, co daje im wrodzoną premię do umiejętności Wiedzy [Lore]. Dodatkowo, wymagania ich wiary często zmuszają do podróżowania na długie dystanse w różnych warunkach, co daje im wrodzoną premię do Atletyki [Athletics].

W świecie Eory kapłani nie czerpią mocy bezpośrednio od bóstwa, ale z wiary w ich boga i z zasad swojej religii. Paladyni dzielą podobne źródło mocy, lecz różnią się od kapłanów intensywnością i niuansami ich przekonań. Wiara paladynów jest pełna determinacji, bardzo żarliwa i ważniejsza od wszelkich innych spraw. Wiara kapłanów jest bardziej filozoficzna, otwarta na krytykę (zarówno w kręgach własnych jak i obcych) oraz plastyczna w zależności od jednostki. Podczas gdy paladyni są płonącymi studniami duchowej energii, kapłani pochłaniają energię do swych własnych dusz i uwalniają ją poprzez używanie specyficznych modlitw. Te modlitwy formują wspólne zaklęcia, którymi kapłani posługują się podczas walki, od magii leczniczej i boskich ataków do różnych błogosławieństw i klątw.

W porównaniu do czarowników [wizards], kapłani mają zwykle dostęp do mniejszej liczby czarów, lecz nie potrzebują przygotowywać tych zaklęć w grimuarze. I choć kapłani posiadają czary ofensywne, są one mniejsze obszarowo i generalnie słabsze od druidzkich i czarowników. Poniżej znajduje się kilka:

Pomniejsze odnowienie wytrzymałości [Restore Minor Stamina]jedno z serii stopniowo potężnych zaklęć leczniczych wytrzymałości. Odnawia wytrzymałość wszystkich sojuszników w pobliżu.

Zbroja wiary [Armor of Faith] – wszyscy sojusznicy w pobliżu dostają premię do progu obrażeń.

Wycofanie [Withdraw] – rzucający bądź sprzymierzeniec jest stopniowo wycofany z pola walki (nie może podejmować działań ani być atakowany) i regeneruje mu się wytrzymałość.

Boski terror [Divine Terror] – wszyscy pobliscy wrogowie dostają status Przerażenia [Frightened] na jakiś czas (Siła woli).

Poświęcona ziemia [Consecrated Ground] – tworzy długotrwały krąg regeneracji wytrzymałości na ziemi dla sojuszników.

Święty znak [Divine Mark] – uderza w cel obrażeniami od ognia i obniża jego Odbicie na krótki czas (Siła woli).

Święta Moc [Holy Power] – podnosi Moc i Stanowczość sprzymierzeńców.

Filary wiary [Pillar of Faith] – zadaje obrażenia miażdżone (Refleks) i powala wroga, dając mu status Powalenia (Zahartowanie) na małym obszarze (tylko wrogowie).

Modlitwa przeciwko Stagnacji [Prayer against Restraint]  – część z serii czarów chroniących przed efektami statusu. Zapewnia premię do opierania się atakom z Okaleczeniem [Hobbled] i Unieruchomieniem [Stuck]. Jeśli te efekty statusu otrzyma postać, ich czas trwania zostaje skrócony do 10 s (Okaleczenie) i 5 s (Unieruchomienie).

Czujna obecność [Watchful Presence] – wszyscy dotknięci sojusznicy zyskują efekt trwający do końca walki lub do jej wyzwolenia. Gdy jakiejś postaci wytrzymałość spadnie do 20%, czujna obecność uleczy ten brak.

Triumf krzyżowców [Triumph of the crusaders] – sprzymierzeńcy dostają premię do regeneracji wytrzymałości po każdym pokonaniu wroga. Sprzymierzeniec musi zadać „ostateczny cios”, aby zdobyć ten bonus.

Ożywienie poległych [Revive the Fallen] – ożywia i odnawia wytrzymałość nieprzytomnych sojuszników na małym obszarze. Nie działa na postaci okaleczone [Maimed] lub zabite.

Odkupienie czasu [Salvation of Time] – wydłuża czas trwania korzystnych efektów.

Korona wiernych [Crowns of the Faithful] – podnosi Percepcję [Perception], Intelekt i Stanowczość [Resolve] pobliskich sojuszników.

Oczyszczający płomień [Cleansing Flame] – miota świętym ogniem we wrogów. Zadaje ciągłe obrażenia od ognia i obniża czas trwania korzystnych efektów (Refleks). Po paru sekundach oczyszczający płomień przemieszcza się do następnego wroga w promieniu 3 metrów i ponawia ten proces, ostatecznie do trzech celów. Jeśli w zasięgu nie ma aktualnych celów, czar wygasa.

Dodatkowo poza zaklęciami wszyscy kapłani posiadają dwie wrodzone zdolności: Zakaz [Interdiction] i Święty Blask [Holy Radiance]. Zakaz to szybko działający efekt Oszołomienia [Dazed] , który kapłani mogą nakładać na grupy wrogów. Nie trwa długo, lecz może być przydatny w pozyskiwaniu natychmiastowej przewagi.

Święty Blask regeneruje wytrzymałość sojuszników w bliskim sąsiedztwie kapłana. Dodatkowo zadaje każdym naczyniom (duchom przywiązanym do materii nieożywionej, np. martwego ciała, miedzi, brązu) obrażenia od ognia oraz status Przerażenia, jeśli złamie ich siłę woli.

Zarówno moce Świętego Blasku oraz paladyńskiej Wiary i Przekonania mogą być modyfikowane poprzez zachowanie i reputację powstałą w wyniku podejmowanych wyborów. Gdy gracze tworzą postać paladyna lub kapłana, wybierają zakon albo bóstwo. Każdy wybór naświetla dwa zachowania pożądane oraz dwa niepożądane.  Dla protagonistów kapłanów i paladynów ich Święty Blask lub Wiara i Przekonanie kształtować się będą na podstawie zachowania. Wzmocnienie pożądanego zachowania przez zakon bądź bóstwo stopniowo podnosi moc, podczas gdy postępowanie przeciwko ich zasadom zaowocuje małym osłabieniem mocy. Zmiany może nie są dramatyczne, ale odzwierciedlają miernik dysonansu pomiędzy deklarowaną wiarą postaci oraz jej realnym postępowaniem.

Niektóre z zakonów paladynów:

Tarczownicy św. Elcgi [Shieldbearers of st. Elcga] – zakon aedyrskich świętych wojowników akcentujący życzliwość i dyplomację ponad okrucieństwem i agresją. Tarczowników założono na cześć szlachetnie urodzonych elfów, którzy pomogli zjednoczyć królestwa Aedyru i Kulklinu po długiej wojnie.

Życzliwi Wędrowcy [Kind Wayfarers] – błędni rycerze pomagający podróżnikom w potrzebie i celebrujący miłość, potępiający oszustwo i złośliwość nawet w obliczu swoich wrogów. Życzliwi Wędrowcy mają różnorodne ugrupowania na całym świecie.

Posępni Piechurzy [Bleak Walkers] – żołnierze poświęceni bezlitosnemu prowadzeniu wojny ze szczególną brutalnością w celu szybkiego zakończenia konfliktu. Ze względu na ich ucisk i okropną naturę, większość szlachciców wezwie ich do walki jako ostateczność.

Oraz niektóre z bóstw, które może wybrać kapłan:

Eothas – postrzegany przez wielu jako bóstwo martwe, Eothas jest (lub był) bogiem odnowy i światła. Jego wyznawcy stanowią przykład uczciwości i dobroci w relacjach z innymi. W Dyrwood Eothasjanie [Eothasians] padają ofiarą prześladowań w wyniku Wojny Świętych [Saint’s War], podczas której eothaski chłop znany jako św. Waidwen rozpętał wojnę religijną w Norwaech [najbardziej wysunięty na północ dystrykt Dyrwood, przyp. Feniks].

Magran – Jako bogini ognia i sztuki wojennej, Magran jest czczona przez wielu Dyrwoodczyków za pomoc jej kapłanów w czasie Wojny Świętych. Słynący z używania broni palnej, kapłani współpracowali w zbudowaniu bomby „Boski Młot” , która zgładziła św. Waidwena na moście Evon Dewr. Posągi Magran można znaleźć w całym Dyrwood, natomiast Magranici [Magranites] słyną z odwagi i sprytu.

Berath – bóg (lub bogini) umarłych przyjmuje wiele form w rożnych kulturach, ale jego imiona są powszechnienia wymawiane przez większość ludzi w takiej czy innej okoliczności. Teolodzy postrzegają Beratha jako strażnika wszelkich przejść, włączając w to bramy życia i śmierci, oraz odrodzenia, którego muszą doświadczyć wszyscy śmiertelnicy. Zwykli ludzie obawiają się kleru Beratha i szanują go za zrównoważenie i niezachwianą determinację w obliczu bezkresnej śmierci i cierpienia.

Przywódcy grupy to potężne trio klas dla graczy, którzy wybiorą skupianie się na wzmacnianiu swoich sojuszników. Każdy klasa ma swój własny styl i zalety, mamy nadzieję, że sprawi Ci radość eksperymentowanie z różnorodną mechaniką tych klas.

To wszystko na ten tydzień. Dajcie nam znać, co myślicie o pieśniarzach i kapłanach na forum. Jak zawsze, dzięki za czytanie.