Archiwum Dziennik twórców Hot News Pillars of Eternity

Władcy tłumów: czarownicy i druidzi oraz współpraca z Paradox Interactive

26 marca 2014

Siedemdziesiąta czwarta aktualizacja przedstawia klasy czarownika [wizard] i druida, jako siejących zamęt pośród dużej liczby wrogów, oraz ujawnia ona współpracę Obsidianu z wydawcą Paradox Interactive.

Dziennik twórców Pillars of Eternity

Aktualizacja nr 74 (18 marca 2014 r.): The Mob Rulers: Wizards and Druids and our Partnership with Paradox

Autor: Josh Sawyer, dyrektor projektu

Źródło

Witajcie w drugiej aktualizacji poświęconej parze klas. W tym tygodniu zgodnie z głosem większości popatrzymy na gości, którzy zsyłają śmierć (dosłownie i w przenośni) na tłumy: są to czarownicy i druidzi – władcy tłumów.

Zanim zaczniemy, chciałbym przypomnieć naszym darczyńcom o dokończeniu ich zamówień na stronie, jeśli dotąd tego nie zrobili. Wielu z darczyńców wypełniło ankiety i byliśmy w stanie zaimplementować ich pracę do gry. Nie tak dawno Kaz stworzył portrety dla naszych losowych darczyńców.

Portrety darczyńców, kolejno Aumaua i człowiek
Portrety darczyńców, kolejno aumaua i człowiek

Dokończyliśmy także niektóre z tawern zaprojektowanych przez darczyńców. Hector Espinoza właśnie ukończył projekt Niebiańskiego Drzewka [Celestial Sapling], tawerny zbudowanej na ogromnym drzewie.

Niebiańskie Drzewko, tawerna znajdująca się w Bliźniaczych Wiązach
Niebiańskie Drzewko, tawerna znajdująca się w Bliźniaczych Wiązach

Jak zwykle, im szybciej dostaniemy specyfikację waszej zawartości, tym łatwiej będzie ją połączyć z grą. Dla tych, którzy osiągnęli próg zawartości, przypominam o terminie 31 marca, zostały jedynie 2 tygodnie! W następnej aktualizacji popiszemy się paroma odjazdowymi animacjami z Pillars of Eternity!

Współpraca

Parę minut temu Obsidian zapowiedział podjęcie współpracy z Paradox Interactive przy Pillars of Eternity. Chcieliśmy się podzielić informacjami z naszymi darczyńcami odnośnie rozumienia, co to oznacza i powiedzenia im, że nie zmienia to niczego w tworzeniu Pillars of Eternity. Pillars of Eternity jest wciąż naszym produktem, podejmujemy 100% decyzji deweloperskich i będziemy się z wami kontaktować przy każdej okazji.

Pewnie zapytacie, dlaczego to robimy? Obsidian jest naprawdę dobry w tworzeniu gier. Co dzień wszyscy są skupieni na tym celu i jesteśmy mocno zaangażowani w tę pracę. Obsidian koncentruje się na tworzeniu gier, a nie na marketingu i dystrybucji. Wiele czasu i wysiłku zajmuje odpowiednie przygotowanie tych rzeczy – ten czas i wysiłek wolimy poświęcić uczynieniu Pillars of Eternity jak najlepszą grą. Zdecydowaliśmy się na partnerstwo z Paradox, gdyż mogą pomóc nam to ogarnąć i szczególnie wierzą w rynek gier PC. To pozwoli nam na przeznaczenie 100% czasu (i Waszych pieniędzy) na uczynienie Pillars of Eternity świetną grą. Każdy dolar, który otrzymaliśmy, zostanie wykorzystany przy jej tworzeniu.

Zamieściliśmy na naszym forum FAQ, pozwalające rzucić okiem na pytania, które możecie mieć w związku z tym, co oznacza współpraca z Paradox. Zajrzyjcie tam i dajcie znać, jeśli macie jakieś inne pytania. A teraz przejdźmy w kierunku magii władców tłumu!

Władcy tłumu

Chociaż ani czarownicy, ani druidzi nie są ograniczeni do zaklęć ofensywnych mających za cel grupy lub obszar, przodują oni w tej dziedzinie. Czy zadają obrażenia żywiołowe czy nakładają efekty statusu, obie klasy mają szerokie zróżnicowanie czarów pozwalające poskramiać hordy. Łowcy i łotrzykowie są królami w wykańczaniu pojedynczych celów, natomiast władcy tłumów istnieją po to, by zmiękczyć, spowolnić, powstrzymać lub w inny sposób zrobić bałagan w grupach wrogów. Obie klasy są bardzo skupione na rzucaniu czarów, lecz mają odrobinę inną mechanikę działania. Razem z kapłanami, czarownikami i druidami są “tradycyjnymi” klasami czarującymi, mogącymi rzucać określoną liczbę czarów, zależną od poziomu i odnawianą przez odpoczynek. Im wyższy otrzymają poziom, tym potężniejszych czarów mogą używać. Z czasem ich najsłabsze czary, odnawiane przez odpoczynek, mogą odnawiać się pomiędzy walkami. Na najwyższych poziomach najsłabsze zaklęcia są dostępne na życzenie i mogą być rzucane w nieskończoność.

Czarownicy

Grimuary czarowników
Grimuary czarowników

Czarownicy są badaczami i eksperymentatorami. Tak jak animanci, rozumieją duchową energię świata i energię duszy w sposób naukowy i techniczny. Z tego powodu czarownicy mają premię do umiejętności Wiedzy [Lore] i Mechaniki [Mechanics]. Podobnie jak animanci, posługują się specjalnymi narzędziami, by osiągnąć pożądany przez siebie efekt. Czarownicy korzystają z grimuarów, czyli tajemnych ksiąg, zrobionych z rzadkich materiałów absorbujących i tymczasowo przechowujących otaczającą energię duszy. W przeciwieństwie do kapłanów [priest] i druidów, czarownicy nie kształtują magii, którą uwolnili. Za to ich grimuary odwalają najwięcej roboty. Specjalnością czarownika jest zrozumienie, jak pomóc płynąć magii wewnątrz i na zewnątrz grimuaru, bez jego uszkodzenia. W miarę postępu badań czarowników, tworzą oni co roku większą ilość czarów. Niektóre zaklęcia pozostają w osobistych zbiorach pojedynczych czarowników, podczas gdy inni szeroko je rozpowszechniają i można je znaleźć w grimuarach z całego świata.

W grze wszyscy czarownicy zaczynają z jednym grimuarem. Nawet jeśli są one wielkie, mogą jedynie pomieścić pewną liczbę czarów z każdego poziomu. Czarownicy są w stanie uzyskać dostęp do większej liczby czarów niż kapłani czy druidzi, ale jest to ograniczone przez to, ile może pomieścić grimuar. W rezultacie doświadczeni czarownicy noszą wiele grimuarów z podzbiorami czarów, by poradzić sobie w różnych sytuacjach. Grimuary mogą być przełączane podczas walki, ale pewnym kosztem – nowy grimuar musi dostosować się przez kilka sekund do czarownika, zanim ten będzie mógł rzucić zaklęcia. Poza walką czarownicy mogą wyposażyć swe grimuary w każde zaklęcie, którego się nauczyli. Jeśli jeśli natkną się na nieznany czar w grimuarze wroga, mogą się go nauczyć, za co płacą miedziakami [copper pieces].

W wyniku rozległych poszukiwań badawczych, czarownicy mają dostęp do podstawowych czarów i tych bardziej dziwnych. Przodują w atakach obszarowych, lecz posiadają także rozsądną liczbę czarów obronnych. Okazjonalnie czarownicy stają się sławni z powodu wynalezienia jednego czaru lub całej ich rodziny, ich imiona są nieubłaganie powiązane z zasługami na rzecz magicznych badań. Poniżej znajdują się niektóre z wielu czarów możliwych do używania w Pillars of Eternity:

  • Stożek płomieni [Fan of Flames] – tworzy krótkoczasowy stożek zadający obrażenia od ognia każdemu w pobliżu (Refleks).
  • Szarpiący Dotyk [Jolting Touch] – zadaje duże obrażenia elektryczne wybranemu celowi, a potem atakuje dwóch najbliższych wrogów (Odbicie).
  • Pomniejsze Pociski Minoletty [Minoletta’s Minor Missiles] – wypuszcza trzy pociski zadające obrażenia miażdżone pojedynczemu celowi (Odbicie).
  • Natarcie Rozrywającej Zasłony [Thrust of Tattered Veils] – wytwarza natarcie siły miażdżonej, która zadaje mało obrażeń, ale ma wysokie Przerwanie. To zaklęcie o krótkim czasie rzucania jest często wykorzystywane do przerywania działań wroga (Odbicie).
  • Rozdwojony czarownik [Wizard’s Double] – tworzy pojedynczy duplikat rzucającego zaklęcia, który otrzymuje wysoką premię do Odbicia przeciwko każdemu atakowi.
  • Korozyjny Syfon Concelhauta [Concelhaut’s Corrosive Siphon] – zadaje obrażenia od Korozji i z czasem odnawia wytrzymałość (Zahartowanie).
  • Ognisty promień [Ray of Fire] – tworzy ciągły strumień ognia pomiędzy rzucającym zaklęcia a celem, zadając mu obrażenia oraz każdemu, kto znajdzie się w tym obszarze (Refleks).
  • Kula ognia [Fireball] – Klasyczna, niezawodna i zabójcza. To właśnie kula ognia (Refleks).
  • Pomniejsze Plagi Kalakota [Kalakoth’s Minor Blights] – tworzy losową „plagę” zadającą obrażenia od ognia, lodu, korozji lub elektryczności celowi i każdemu w pobliżu. Po tym jak czarownik rzuci pomniejszą plagę, będzie mógł rzucać następne aż do wyczerpania czasu zaklęcia (Obicie/Refleks).
  • Wiążące pociski Minoletty [Minoletta’s Bounding Missiles] – Podobne do Pomniejszych Pocisków Minoletty, z tym że każdy z nich odbija się od dodatkowego celu, zadaje więcej obrażeń i ma krótszy czas rzucania (Odbicie).
  • Odrażająca facjata Ryngrima [Ryngrim’s Repulsive Visage] – cele są przerażone [Terrified] i zarażone chorobą [Sickened] przez okropmy wygląd czarującego (Siła woli).
  • Przesunięcie w wymiarze [Dimensional Shift] – czarujący i jeden sprzymierzeniec są w stanie zamienić się miejscami w  obszarze, pozostawiając między nimi falę uderzeniową. Każdy, kto w nią wejdzie zostanie ogłuszony [Stunned] (Zahartowanie).
  • Podstawowe widmo [Essential Phantom] – przyzywa upiorny duplikat czarującego walczący gołymi rękoma, zadający obrażenia elektryczne. Poza wyglądem nie dzieli innych właściwości oryginału.
  • Pomniejsze Tajemne Odbicie [Minor Arcane Reflection] – czarujący wytwarza pole energii wokół siebie podobne do Tajemnej Zasłony [Arcane Veil]. Ma ono zdolność do odzwierciedlania wrogiego (pojedynczego) zaklęcia, wysyłając je z powrotem do rzucającego. Może odbijać czary do 3 poziomu i wyżej, do 10 poziomu – zanim wygaśnie. Gdy nadchodzące zaklęcie dosięgnie czarującego, atakuje ono Siłę Woli. Jeśli atak się powiedzie, czar jest odbity. Jeśli dwóch rzucających ma to zaklęcie aktywne, atak może się odbić wielokrotnie, do czasu gdy jednemu czarującemu się nie powiedzie lub wyczerpie obrona Odbicia.
  • Duchowa lanca Citzala [Citzal’s Spirit Lance] – tworzy pikę z magicznej energii zadającej obrażenia kłute i powodującą u wrogów Wybuch [Blast] jak w przypadku różdżek [wands].
  • Jadowita chmura [Malignant Cloud] – tworzy chmurę trucizny zadającą surowe obrażenia (ignoruje DT) każdemu w zasięgu chmury (Zahartowanie).
  • Kapryśny urok Arkermyra [Arkermyr’s Capricious Hex] – cele są celowo podatne na jedną z kilku przypadłości z równoważną szansą jej otrzymania spośród różnych czasów trwania: Oszołomienie [Dazed], Choroba [Sickened] albo Paraliż [Paralyzed] (Siła woli).
  • Mroźny filar Ninagautha [Ninagauth’s Freezing Pillar] – trzaska ziemię olbrzymimi świecącymi odłamkami lodu, zadając lodowe obrażenia każdemu w pobliżu. Krąg mrozu rozchodzi się od filaru, atakując obrażeniami lodu oraz powodując Okaleczenie [Hobbled] każdego w zasięgu.

Dodatkowo czarownicy mają dwie podstawowe zdolności dobrze im służące: Wybuch [Blast] i Tajemną Zasłonę [Arcane Veil]. Wybuch umożliwia noszenie różdżki i berła i zadawanie małej ilości obrażeń jedynie wrogom w małym okręgu wokół celu. Tajemna Zasłona jest natychmiastową zdolnością, która gwałtownie podnosi na kilka chwil Odbicie. Jedyna jej słabość kryje się w broni palnej, Tajemna Zasłona nie jest w stanie zareagować na prędkość pocisku zanim ten przez nią przejdzie.

Druidzi

pe-backer-portrait02
Druidzki portret darczyńcy jako leśnego elfa

Druidzi to wyznawcy animizmu, czepiący moc z sieci łączącej, według ich przekonań, wszystkie dusze świata. Gdy nie rzucają zaklęć i nie zmieniają się w mityczne bestie, druidzi spędzają dużą część czasu na łonie natury, co daje im premię do umiejętności Atletyki [Athletics] i Przetrwania [Survival]. Podobnie jak kapłani, druidzi czerpią moc z fragmentów energii duchowej wokół nich i kształtują ją za pomocą wprawionej koncentracji. Chociaż druidzi nie mają tak różnorodnego repertuaru zaklęć jak czarownicy, to jednak jest ich wystarczająca ilość, by poradzić sobie z napotykanymi problemami. Zaklęcia druidzkie często przyjmują formę zjawisk naturalnych – burz, zwiniętych roślin czy szybkiego rozkładu, odzwierciedlających ich pierwotne połączenie ze światem. Pomimo ofensywnej natury, druidzi mają także czary leczące i defensywne, by móc wspierać swoich sprzymierzeńców.

Forma duchowa druida jako jelenia
Forma duchowa druida jako jelenia

 

  • Znak natury [Nature’s Mark] – wrogowie są naznaczeni bladozielonym światłem obniżającym im Odbicie i Refleks (Siła woli).
  • Szponiasty zasięg [Talon’s Reach] – rzucający tworzy ogromną projekcję paskudnych szponów zadających obrażenia cięte każdemu w pobliżu (Odbicie).
  • Gąszcz [Tanglefoot] – uporczywy, rozrastający się gąszcz magicznych winorośli i innych roślin okaleczających każdego w jego zasięgu (Refleks).
  • Zimowy wiatr [Winter Wind] – postacie zostają odepchnięte i otrzymują obrażenia od lodu (Zahartowanie).
  • Ognista żagiew [Firebrand] – rzucający dobywa ogromnego ognistego ostrza o kształcie miecza, zadając obrażenia od ognia. Przełączenie na inną broń kończy zaklęcie.
  • Rój insektów [Insect Swarm] – cele otrzymują obrażenia kłute i mają obniżoną Koncentrację (Zahartowanie).
  • Skorupa żuka [Beetle Shell]- sprzymierzony cel zostaje uwięziony w skorupie uniemożliwiającej podejmowanie działania (w tym poruszania się), za to absorbującej stała liczbę obrażeń przed rozpadnięciem się.
  • Bliźniacze kamienie [Twin Stones] – dwa głazy wylatują od druida, powodując obrażenia miażdżone. Jeśli uderzą w solidną powierzchnię, wybuchają, zadając każdemu obrażenia kłute (Obicie/Refleks).
  • Księżycowa studnia [Moonwell] – tworzy promień dający premię do wszystkich obron i regenerujący wytrzymałość.
  • Przytłaczająca fala [Overwhelming Wave] – tworzy toczącą się falę wody, która zmywa wszystko na swej drodze, powodując obrażenia miażdżone i status Ogłuszenia [Stun] (Zahartowanie).
  • Ognista pluskwa [Firebug] – kula ognia szybko odbijająca się od wrogów zadająca obrażenia od ognia. Atakuje maksymalnie 8 celów (Odbicie).
  • Terror natury [Nature’s Terror] – druid otacza się straszliwą elektryczną aurą powodującą obrażenia elektryczne i status Przerażenia [Terrified] u każdego w pobliżu (Refleks/Siła woli).
  • Ściana cierni [Wall of Thorns] – tworzy ścianę cierni, zadającą obrażenia kłute każdemu, kto się na nią natknie albo spróbuje przekroczyć (Refleks).
  • Życiodajny ogród [Garden of Life] – rośliny wyrastają wśród ciał poległych wrogów, tworząc leczące aury wokół nich.
  • Gnijące czaszki [Rot Skulls] – przyzywa nekrotyczne czaszki. Druid może nimi rzucać w swoje cele, zadając obrażenia miażdżone i eksplozję Korozji (Odbicie/Refleks).

Dodatkowo oprócz czarów druidzi mają dwie podstawowe zdolności pomagające radzić sobie z pojedynczymi celami. Podczas tworzenia postaci wybiera się typ obrażeń dla pasywnej zdolności Dzikiego Uderzenia [Wildstrike], dodaje ono małą, drugorzędną ilość obrażeń do wszystkich ataków druida.

Druidzi wybierają także formę duchową przy tworzeniu postaci. Ta forma reprezentuje rodzaj duchowego zwierzęcia, z którym druid wypracował bliską więź porozumienia (wilk, wielki kot, niedźwiedź, jeleń i dzik). Parę razy na dzień mogą oni użyć tej więzi do przeistoczenia się w hybrydę pomiędzy ich naturalnym kształtem, a ciałem udawanej istoty. W tych formach druidzi nie mogą używać żadnego wyposażenia, ale mogą atakować za pomocą potężnych naturalnych broni. Każda forma ma także specjalną zdolność pasywną, którą otrzymuje druid, będąc w tej postaci. W miarę gry druidzi mogą zdobyć dodatkowe formy duchowe, rozszerzające ich możliwości.

Istnieje więcej zaklęć czarowników i druidów niż powyższe. Wszystkie dają obu klasom wielkie zróżnicowanie grywalnych zdolności. Dajcie nam znać, co myślicie o mechanice i o tych klasach na forum!