W 80. aktualizacji dziennika deweloperów Pillars of Eternity możemy przeczytać obszerne sprawozdanie z prac nad grą. Standardowo pojawia się również nieco multimediów.
Dziennik twórców Pillars of Eternity
Aktualizacja nr 80 (11 czerwca 2014 r.): Graphics and Rendering
Autor: Brandon Adler, główny producent
Cześć wszystkim. Ze względu na zamieszanie z E3 przekładamy aktualizację klasową Josha o dwa tygodnie. Zamiast niej podam generalny stan rzeczy w każdym dziale projektu w tym momencie, kiedy to przygotowujemy się do wejścia w fazę beta. Następna aktualizacja będzie zawierać informacje z prezentacji Pillars of Eternity na targach E3 oraz o ostatniej parze klas.
Obszary
Wszystkie obszary są w grze od jakiegoś miesiąca, a ich projektanci sprawdzali każdy, aby upewnić się, że wszystko jest w porządku. Używają oni specjalnie przygotowanej listy alfa, dzięki której mogą mieć pewność, że żadne ważniejsze elementy nie zostały pominięte. Dla przykładu: projektanci sprawdzają, czy obszar ma prawidłowe zazębienie nawigacyjne, dźwięki otoczenia są wstawione, a przejście między scenami działa tak, jak było to zamierzone.
Josh [Sawyer] (kierownik projektu) i Bobby [Null] (główny projektant obszarów) prowadzą spotkania, na których przeglądane są wszystkie zadania w grze. Każdy quest jest przechodzony przez ekipę i analizowany. Zadajemy proste pytania typu “dlaczego ten quest jest fajny?”, “czy graczowi zależy na tym queście?” i “co zachęca gracza do zaczęcia questa?”. Jeśli czegokolwiek brakuje, ekipa projektantów urozmaica to zadanie tak, aby zapadało ono w pamięć.
W ciągu fazy beta projektanci będą stale naprawiali błędy i szlifowali zawartość.
Środowiska
Podobnie jak w przypadku obszarów, nasi projektanci środowisk przeglądali wszystkie obszary gry i wypełniali swoje listy alfa, aby upewnić się, że wszystkie lokacje spełniają warunki alfy. Poza tym wykonują szlify, które zostały wcześniej wskazane przez Bobbiego i Roba [Neslera] (kierownika graficznego).
W tej chwili graficy środowiskowi mają za sobą wszystkie najważniejsze obszary i zabiorą się do zawartości pobocznej, gdy tylko wejdziemy w fazę beta.
Spójrzcie na jeden z obszarów, który przeszedł przez szlify alfa bez procesu malowania:
![Bliźniacze Wiązy [Twin Elms] w grze i na szkicu](https://eternityproject.pl/wp-content/uploads/2014/06/pe-twin-elms-hearthsong-1024x419.jpg)
Systemy
Teraz, kiedy wszystkie nasze systemy są już na swoim miejscu, Josh skupia się na balansie i naprawianiu błędów, które nagromadziły się w czasie prac nad projektem. Dla mnie to jeden z najbardziej ekscytujących okresów w produkcji, ponieważ gra naprawdę zaczyna nabierać kształtu i dostarczać rozrywki.
Prace nad balansem będą trwały przez całą fazę beta aż do premiery.
Interfejs
Kaz [Aruga] (grafik koncepcyjny i projektant interfejsu) dokończył ostatnie ekrany interfejsu. Obecnie pracuje nad obrazami oskryptowanych interakcji, ikonami, malowaniem obszarów oraz potretami i będzie to robił w przewidywalnej przyszłości.
Animacja
Ekipa animacyjna dokończyła ostatnie elementy o priorytecie B i zabierze się za szlifowanie, które będą wykonywać w pełnym wymiarze godzin, aż do końca projektu. Animacje o priorytecie B to np. specjalnie ataki potworów, klasowe rzucanie zaklęć czy animacje pomniejszych stworzeń (np. zwierząt).
Kiedy tylko ekipa animacyjna skończy tworzenie owych animacji, skupi się ona na szlifowaniu ich ogółu.
Postaci
Nasi graficy skończyli wszystkie stworzenia i ich odmiany, które planowaliśmy, a nawet kilka takich, których nie planowaliśmy. Ponadto stworzyli wszystkie podstawowe wariacje broni i pancerzy, skupiając się obecnie na dokańczaniu tych unikalnych.
Kiedy skończą ostatni kawałek sprzętu, zabiorą się za tworzenie kilku dodatkowych głów i fryzur dla każdej rasy. Będą również szlifować zawartość przez pozostały okres produkcji tak, jak robi to reszta ekipy.
Rzućcie okiem na jeden z naszych unikalnych pancerzy:

Fabuła
Ekipa fabularna zakończyła prace nad krytycznymi elementami kilka tygodni temu; teraz skupiają się na dokończeniu zawartości pobocznej w rozmaitych regionach. Eric [Fenstermaker] (główny projektant fabuły) ulepszał i szlifował obszary dema na E3, podczas gdy Carrie [Patel] (projektant fabuły) ciężko pracowała nad dokończeniem kilku naszych towarzyszy. Fabularni szlifują także obszary, które będą użyte w becie dla darczyńców.
Przez kilka nadchodzących miesięcy fabularni dokończą wszystkich towarzyszy. Zaczynamy finalizować i dopinać teksty na ostatni guzik, aby przygotować się do lokalizacji i nagrań głosu.
Programowanie
Obecnie projekt jest już całkowicie kompletny pod względem funkcji. Programiści są w pełni skupieni usuwaniu góry błędów, która wyrosła w czasie produkcji. Pewne elementy wciąż muszą zostać dokończone (np. instalatory), aczkolwiek większość wysiłku zostanie włożona w naprawianie i szlifowanie istniejących systemów. To właśnie w tym momencie build (który mógł być niestabilny w czasie tworzenia) zaczyna zbierać się do kupy.
Efekty wizualne
Ekipa wciąż pracuje nad efektami wizualnymi. Jest to jeden z elementów gry (obok fabuły i dźwięku), który nie znajduje się w fazie alfa, co jest działaniem celowym. Im później możesz się za to wziąć, tym mniej przeróbek zasobów trzeba będzie wykonać, gdy te ulegną zmianie.
Dodaliśmy efekty wizualne do mniej niż połowy czarów i zdolności, wszystkich stworzeniach VFX (stworzenia, dla których kluczowe są efekty), a także na wszystkich krytycznych obszarach. Planowo prace nad efektami wizualnymi zakończyć mają się za kilka miesięcy.
Dźwięk
Podobnie jak w przypadku efektów wizualnych, za dźwięk bieżemy się nieco później, niż za inne rzeczy. Wiele naszych obszarów przeszło już proces udźwiękowienia środowiska i brzmią naprawdę dobrze. Tak samo ma się sprawa potworów — coraz więcej ich efektów dźwiękowych jest podpinanych każdego dnia. Zakończyliśmy również wstępne udźwiękowienie takich elementów, jak interfejs, a wkrótce nasza ekipa dźwiękowców stworzy dźwięki czarów i zdolności.
Justin [Bell] (kierownik dźwięku) pracował nad komponowaniem ścieżki dźwiękowej gry. Właściwie to właśnie skończył tworzyć główny temat muzyczny.
Tak jak w przypadku efektów wizualnych, prace nad dźwiękiem planowo mają zakończyć się za kilka miesięcy.
Ogół postępu
Ogólnie projekt nabiera kształtu. Wciąż mamy mnóstwo pracy, lecz nasza ekipa zaczyna widzieć światło na końcu tego tunelu. Nie ma przed nami żadnych większych przeszkód w tym momencie. Obecnie skupiamy się na wykonaniu tylu szlifów, ile tylko możemy, przed przygotowaniem naszej finalnej wersji RC [ang. Release Candidate — wersja, która potencjalnie może zostać uznana za stabilną– przyp. Misza].
To wszystko w tej aktualizacji. Dajcie nam znać, co myślicie na naszym forum.