Archiwum Hot News Pillars of Eternity

Pillars of Eternity na E3 2014 — podsumowanie

20 czerwca 2014

W sieci pojawił się wysyp artykułów zamieszczonych przez serwisy, których redaktorzy mieli okazję zobaczyć demo Pillars of Eternity podczas tegorocznych targów E3 w Los Angeles. Zapraszam do rozwinięcia wieści, gdzie opracowałam informacje z dostępnych źródeł. W środku znajduje się także garść ślicznych screenshotów z gry.

Fabuła

  • W demie pojawiło się dwóch towarzyszy takich jak Calisca będąca wojownikiem oraz Heodan będący łotrzykiem. Całkiem możliwe, że są oni tymczasowymi kompanami na początku gry dostępnymi podczas jednego/kilku zadań. Samotne przechodzenie gry jest niezwykle trudne, chociaż możliwe.
  • W demo grano postacią czarownika rasy ludzkiej. Pominięto niegotowy jeszcze kreator postaci z sześcioma rasami i jedenastoma klasami. Warto wspomnieć, że części głównego wątku fabularnego będą się mocno różnić w zależności od rasy postaci gracza. Protagoniście można wybrać jego przeszłość, np. skąd pochodzi, kim był i czym się zajmował przed akcją gry (znane pochodzenia to żołnierz, szeryf, medyk, najemnik, poszukiwacz przygód, osobisty strażnik i przestępca) albo w jaki sposób zaczął trudnić się wybraną profesją. Wybieranie przeszłości bohatera dzieje się podczas tworzenia postaci w kreatorze jak i podczas rozgrywki za pomocą opcji dialogowych, np. gdy towarzysze o to zapytają. Wybrane opcje zostają wpisane do biografii postaci, tworząc na bieżąco jej historię życia. Mogą mieć wpływ na późniejszą historię w grze. Tła biograficzne przypominają więc te z Arcanum/NWN2/Mass Effect.
  • [su_spoiler title=”(kliknij, aby odkryć spoiler zdradzający początek fabuły gry)” icon=”plus-circle”]Akcja rozpoczyna się od dołączenia protagonisty do karawany zmierzającej przez Wschodnie Rubieże ku Lśniącej Dolinie [Gilded Vale] w Dyrwood po przywództwem Odemy. Podczas podróży karawana zmuszona jest do zatrzymania się na skraju lasu w pobliżu engwitańskich ruin z związku z chorobą protagonisty. Aby się wyleczyć, trzeba znaleźć lekarstwo (jagody), wykonać też inne zadania takie jak uzupełnienie zapasów żywności (znalezienie wody) i zbadanie sprawę zaginięcia strażnika, który nie wrócił z patrolu (śmierć). Po wykonaniu tych misji bohater odkrywa, że karawana zostaje zaatakowana przez kultystów glanfatańskich i prawie wszyscy zostają wymordowani. Potem pojawia się coś o nazwie Burza Dusz [Soulstorm] mająca zdolność wyrywania dusz z ciał żywych bądź martwych (najprawdopodobniej jest Biawak). Aby uniknąć śmierci, protagonista zmuszony jest skryć się w ruinach i je zbadać (w tym rozwiązać łamigłówkę w postaci puzzli albo poszukać innego sposobu). Pod koniec dowiedzieć się można, że klan kultystów obudził podczas rytuału jakąś starożytną moc, która powróciła do życia.[/su_spoiler]

Pillars1

Mechanika

  • Walka przypomina bardzo tę z serii Icewind Dale oraz Baldur’s Gate (w czasie rzeczywistym) z lekkim wpływem Świątyni Pierwotnego Zła (turowa). Postacie sprzymierzone otacza zielony okrąg, a wrogie czerwony. Posiadają nad swoją głową żółto-pomarańczowy pasek zależny od ich statystyk. Gdy się on wypełni, postać może wykonać nastepną czynność w walce. Jest to przydatne do przewidywania i przerywania działań przeciwnika. Kursor wygląda jak z gier Infinity Engine. Na początku walka zostaje zawsze spauzowana. Można ją także spowolnić oraz używać pauzy wedle uznania.
  • Odpoczynek możliwy jest wszędzie dzięki tzw. zapasom obozowym, których ilość uzależniona jest od ustawień trudności w grze. Innym miejscem na zatrzymanie się są oczywiście klasyczne tawerny.
  • Zdolności klasowe jak i umiejętności niebojowe (kolejno atletyka, wiedza, mechanika, skradanie się, przetrwanie) mają wpływ na rozgrywkę, np. [su_spoiler title=”(kliknij, aby odkryć spoiler zdradzający część fabuły)” icon=”plus-circle”]dzięki zdolności czarownika-magicznej iskry można uratować Heodana od śmierci.[/su_spoiler]Umiejętności niebojowe są ściśle związane z tzw. interakcjami skryptowanymi. Podobnie rzecz ma się z atrybutami, choć są one wykorzystywane znacznie rzadziej.

Pillars2

  • Choć w demie większość dialogów opisujących rzeczywistość była pomijana, można być pewnym, że zawierają one bogaty opis sytuacji i są bardzo rozbudowane. Pierwszy dialog zawierał około dwanaście-dziesięć możliwych odpowiedzi zdeterminowanych statystkami umiejętności niebojowych czy reputacją. Uważne czytanie dialogów umożliwia przewidywanie konsekwencji swoich działań oraz działań towarzyszy. Dialogi są tak skonstruowane, aby pozwolić graczowi na swobodę w prowadzeniu postaci.
  • Wybory dokonywane są dzięki kliknięciu w odpowiednią opcję w dialogu albo na interakcji skryptowanej. W demie można zadecydować o życiu lub śmierci towarzyszy, a także tego czy nas opuszczą, nie zgadzając się z decyzjami, które podjęliśmy, np. Calisca. Umiejętności niebojowe rzutują także na przebieg dialogu, np. wiedza pozwala na znajomość plemiennych imion kultystów glanfatańskich i wpływa na rozmowę z nimi. Reputacja, a raczej usposobienie stanowi szereg osobowościowych charakterystyk podobnych do systemu moralności w Baldur’s Gate czy Planescape: Torment. Cechy rzutują na to jak postrzegany jest bohater przez otoczenie oraz do jakich frakcji może dołączyć. Tym samym Obsidian unika tradycyjnego podziału na dobro i zło, skupiając się na lokalnych systemach wartości. W demie pojawiły się takie cechy jak uczciwy [honest]/gorliwy [passionate]/okrutny [cruel]/rozsądny [rational]/dyplomatyczny [diplomatic]. Cecha okrutny obrazowała się w zadaniu wrogowi długiej i bolesnej śmierci. Zarówno reputacja jak i umiejętności wymagają do użycia ich odpowiedniego poziomu.
  • Interakcje skryptowane są to udźwiękowione ekrany zawierające tekstowy opis wydarzenia oraz możliwe decyzje do podjęcia pojawiające w kluczowych momentach gry. Oprócz tekstu jest tam także wykonany piórkiem częściowo animowany obrazek opisywanej sytuacji. Interackcje mają za zadanie zastępować cut-scenki CGI ze względu na wysokie koszty ich tworzenia. Na interakcje skryptowane ogromny wpływ mają umiejętności niebojowe i atrybuty. Możliwe jest wybranie też opcji bez żadnych statystyk. Taka interaktywna książeczka pozwala czytelnikowi widzieć niektóre jej elementy oczami wyobraźni.

pillarsofeternity-preview-scriptedinteraction1

Grafika

  • Interfejs znajduje się na dole ekranu. Jest dość nowoczesny w swej budowie, nie ma wielkich drewnianych/kamiennych ram spinających kompozycję. Klikając na portrety, uzyskuje się dostęp do zdolności klasowych. Większość ikon, w tym cykl nocy i dnia wygląda jak te z gier Infinty Engine. Z kolei inne menu jak ekran ekwipunku są wykonane z kamienia i drewna. Portrety także są na dole ekranu i przypominają te z serii Icewind Dale. Poszczególne części interfejsu można zwijać.
  • Tła tworzone są ręcznie w 2D z modelami postaci w 3D. Kamera pozwala oddalać i przybliżać obraz. Gra posiada bardzo szczegółowe tła oraz efekty dzięki dynamicznemu oświetleniu. Pogoda jest nie tylko elementem otoczenia, ale może wpływać na używanie umiejętności, np. deszcz rozszerza albo tworzy nowe (druidzi na wyższych poziomach potrafią manipulować zjawiskami pogodowymi). Animacje stanowią wadę gry i nie rozróżniają swojego rodzaju, np. ręce czarownika poruszają się zupełnie losowo bez względu na rzucane zaklęcia. Dotyczy to także animacji różnych typów broni.
  • Gra posiada około 140 map (Icewind Dale miał 80). Jest mniejsza niż Baldur’s Gate 2, ale większa od serii Icewind Dale. Być może dostanie wczesny dostęp na Steamie.

Pillars3

Źródła: Polygon, Joystiq, The Six Haxis, Kotaku, GamersGlobal, PCWorld, MMORPG, PCGamer, Multiplayer (wł.), GameCrate, Gameranx