Dzisiaj mamy dla Was coś niezwykłego — pierwszy filmik z gry przedstawiający środowisko w Project Eternity. Do filmiku załączamy, oczywiście, tłumaczenie.
Dziennik twórców Project Eternity
Aktualizacja nr 49 (9 kwietnia 2013 r.): Woda, drzewa, dzień/noc, oświetlenie… wszystkie takie rzeczy.
Autor: Josh Sawyer, kierownik projektu.
Dobra, pierwsza sprawa: gratulacje dla wszystkich z inXile za niesamowity sukces kampanii Tormenta na Kickstarterze. Świetna robota! Powodzenia!
Druga sprawa, ważniejsza: nie chcę niczego przechwalać, ale lepiej zwiększcie ciśnienie pokoju, w którym się znajdujecie, ponieważ Wasze głowy wybuchną przez to, co zobaczycie.
Pokażemy Wam naszą grę po raz pierwszy. Nie gameplay, ale środowisko i kilka postaci w nim. Jesteśmy dość podekscytowani i dumni z tego, co udało się nam stworzyć.
Kiedy zaczęliśmy pracować nad środowiskiem, chcieliśmy osiągnąć trzy rzeczy, które były dla nas bardzo ważne. Pierwsza rzecz to jakość grafiki, co niby mówi samo za siebie, ale chcieliśmy osiągnąć taki poziom, jaki osiągnęliśmy w Icewind Dale i Icewind Dale II. Druga to unikalność: chcieliśmy, aby poziomy były unikatowe, fajnie wyglądały i zapadały w pamięć. Trzecia rzecz to dynamizm, którego brakowało grom opartym o Infinity Engine, ponieważ były to gry 2D oparte o kafelki.
Wierzę, że udało nam się to osiągnąć. Kiedy mówię o dynamizmie, konkretnie w tym filmiku, mam na myśli takie rzeczy jak ruch w scenerii (czyli rzeczy takie jak ruch trawy czy drzew, które są drobiazgami, ale dodają jej życia), dynamiczna woda (a także możliwość obniżania i zwiększania jej poziomu, co zobaczycie na filmiku) i dynamiczne oświetlenie. Dynamiczne oświetlenie, które składa się z cyklu dnia i nocy oraz z oświetlenia scenerii w czasie rzeczywistym z prawdziwego zdarzenia.
To fajne rzeczy, więc proszę, rzućcie okiem.
Dobra, a teraz przypomnienie: to wszystko jest w 2D, to wszystko są rzeczy, które wyrenderowaliśmy w 3D i wykończyliśmy w 2D. W tej scenie nie ma żadnej geometrii trójwymiarowej i bez problemu chodzi to na średniej klasy komputerze.
Myślicie, że kłamię? Mylicie się. Spójrzcie na to!
To, co widzimy w grze, wygląda tak w [toolsecie — dop. Misza] Unity [silnik, który wykorzystuje Project Eternity — przyp. Misza].
Jak już mówiłem, jesteśmy bardzo zadowoleni z obrotu spraw. Poeksperymentujemy jeszcze z tymi elementami dynamicznymi, ale cieszymy się z kierunku, w jakim zmierzają. Mamy nadzieję, że Wy też.
Specjalne podziękowania dla wszystkich członków zespołu, dzięki którym to wszystko jest możliwe. To bardzo duży, grupowy wysiłek, ale efekty są świetne.
Chciałbym szczególnie podziękować Hectorowi Espinozie, naszemu głównemu projektantowi środowiska, który wymodelował ten obszar, a także Michaelowi Edwardsowi, naszemu programiście renderingu, który wykonał kilka naprawdę świetnych rzeczy.
To tyle na ten tydzień. Mamy nadzieję, że wam się podobało. Dajcie nam znać, co o tym myślicie na naszym forum i do zobaczenia na tydzień.
