Deadfire #40 — Subklasy i wieloklasowość

W dość obszernej aktualizacji Josh Sawyer omawia naturę wieloklasowości oraz prezentuje subklasy dla wszystkich klas.

Witajcie, mieszkańcy Eory. W tej aktualizacji mamy zaszczyt omówić systemy wieloklasowości. Możecie pamiętać co nieco z wpisu nr 7, lecz zmiany, jakich dokonaliśmy wymagają oddzielnej dyskusji. Więc dołączcie do Josha i jego zespołu w podróży po wieloklasowości.

Wideo było zaledwie namiastką zmian, o których Josh chciałby pomówić szerzej.

 

Cześć, elfowie.

Czas na duża aktualizację o subklasach i wieloklasowości. Obie rzeczy to nowość w Deadfire i oto jak rozwijały się w ciągu ostatnich ośmiu miesięcy.

Nasz oryginalny pomysł na wieloklasowość oparliśmy na modelu D&D 3.X, gdzie gracze wybierali klasy z poziomu na poziom. Można było stworzyć czarodzieja na 4 poziomach i dodać 2 poziomy wojownika, potem wrócić do czarodzieja na 3 poziomy, itd. Ponieważ wieloklasowość  typu 3.X miała szereg mechanicznych problemów z progresem postaci rzucających czary, zaprojektowałem system rozdzielający progres źródła mocy danej klasy od poziomu postaci. Ma on gwarantować bardziej wiarygodny progres dla zdolności klasowych. Cel ten został osiągnięty, choć zauważyliśmy wcześniej parę problemów bądź tu po zapowiedziach:

  • Ludzie nie rozumieli relacji między poziomem postaci a progresem mocy źródła,
  • Wybieranie mocy działało dobrze, tylko jeśli wiedziało się, co się robi. Gracz mógł wyczerpać zapas czarów na potyczkę z poziomów, na których nie było żadnych zaklęć, np. 2 użycia z trzeciego poziomu przy braku zaklęć z tego poziomu,
  • Występowały pewne niedociągnięcia przy budowaniu postaci z poziomu na poziomu w różnych konfiguracjach,
  • Wyświetlanie progresji źródła mocy na interfejsie powodowało zamęt lub zajmowało zbyt wiele miejsca.

Po rozmowach z projektantami systemów, wyłoniliśmy najistotniejsze aspekty wieloklasowości w Deadfire:

  • Możliwość stworzenia klasy hybrydowej, np. chcę być magiem i wojownikiem,
  • Zachowanie kompetentnej mocy dla jednoklasowców. Postać powinna być opłacalna. W porządku gdy dana hybryda jest troszeczkę silniejsza bądź troszeczkę słabsza, lecz nie może wypaść kompletnie blado.
  • Możliwość eksponowania jednego aspektu hybrydy ponad drugą, np. jestem wojownikiem i magiem, lecz bardziej magiem.

Oryginalny koncept zakładał tylko możliwość pierwszą i ostatnią, a środkowa cierpiała z powodu wysokiej elastyczności. Łatwo było stworzyć postaci nieopłacalne, które choć mogły stanowić część dobrej drużyny, same wypadały źle. Wysoka elastyczność ograniczała także podstawowy koncept postaci jak 18 poziomowy wojownik z dwoma poziomami łotrzyka — to bardziej efekt strategicznego buildu niż koncept postaci.

Wróciłem więc, by przemyśleć pomysł, który rodził się w mojej głowie jednocześnie z oryginalnym. Oparty był na drugiej edycji AD&D, gdzie gracz decydował się na wieloklasowość podczas tworzenia postaci zamiast z poziomu na poziom. Gracz który chce być wojownikiem i magiem, ma taką możliwość (mag bojowy) od samego początku zamiast dobierania dodatkowej klasy i lawirowania pomiędzy nimi. Łatwiej także zrozumieć progresję w miarę jak dostęp do zdolności i wzrost mocy zakłada symetrię po obu stronach. Wojownik/łotrzyk (zawadiaka) otrzymuje zdolności drugopoziomowe na czwartym poziomie postaci tak samo jak kapłan/mnich (myśliciel), barbarzyńca/pieśniarz (wyjec) czy druid/łowca (władca bestii).

W pewnym sensie nasz system ogranicza elastyczność, ale postaci zdobywają za to dwie zdolności przy awansie poziomu mocy; po jednej dla każdej z klas. Oznacza to że wieloklasowiec zaczyna z większą ilością zdolności i będzie ich miał łącznie więcej niż jednoklasowiec. Z drugiej strony wieloklasowiec otrzymuje dostęp do każdego poziomu mocy znacznie później od jednoklasowca, a jego zdolności rozwijają się wolniej. Mag może rzucać ognista kulę od poziomu piątego, zaś mag bojowy od poziomu siódmego.

Postaci wieloklasowe używają także uśrednionego zdrowia i obron. Jeśli jedna z nich ma 48 pkt zdrowia, a druga 30, to wtedy wieloklasowiec będzie mieć 39. Jeśli kolejna ma 14 pkt na poziom, a druga 10, to wieloklasowiec otrzymuje 12 pkt na poziom.

W aktualnych testach wieloklasowce mają sporą elastyczność, nawet jeśli były słabsze porównaniu do jednoklasowców. Według mnie dobrze się nimi gra, a buidly pozwalają na wiele bez uwzględniania subklas.

Subklasy dają świeże spojrzenie na koncept i rozwój postaci. Tak jak planowaliśmy, gracz może wybrać subklasę dla każdej z klas. Jedyne subklasy obowiązkowe to te dla paladynów i kapłanów. Każda subklasa posiada plusy i minusy, choć niektóre zmieniają styl grania bardziej od innych. Strzelcem gra się podobnie do łowcy z tym że wspiera walkę na dystans, a karze za walkę w zwarciu. Natręt z kolei musi pozostawać blisko zwierzęcego towarzysza, by uniknąć kar i rozwinąć skrzydła w zwarciu. Natomiast łowca upiornych serc zmienia styl gry, gdyż jego zwierzęcy towarzysz nie żyje i przywoływany jest jako duch. Istnieje kilka restrykcji co do kombinacji wieloklasowych. Dotyczą one zakonów paladyńskich i kapłaskich bóstw z powodów mechanicznych (sprzeczne zachowania wpływają na zdolności). Poza tym wyjątkiem gracz może manipulować klasami wedle uznania.

A teraz listy na które wszyscy czekaliście! Wpierw lista nazw wieloklasowców! Te nazwy pojawiają się na karcie postaci zarówno z klasami pełnymi i subklasami.

A oto wszystkie subklasy wraz z ich opisami:

Barbarzyńca

  • Kanibal [oryg. Corpse Eater] — pożera ciała nieprzytomnych wrogów w zamian za pozyskanie mocy kosztem zwiększenia jej użycia.
  • Berserker — posiada znacznie potężniejszy Szał, którego ataki mogą ranić zarówno wrogów i przyjaciół.
  • Zabójca Magów [oryg. Mage Slayer] — otrzymuje odporność na czary i potrafi przerywać wrogie zaklęcia kosztem nieużywania zwojów i mikstur. Także czary o pozytywnym efekcie działają na niego krócej.

Pieśniarz

  • Przywoływacz [oryg. Beckoner] — inwokacje przywoływania kosztują mniej oraz przywołują więcej istot, lecz są one słabsze.
  • Skald — inwokacje ofensywne kosztują mniej, zaś strofy mogą zadawać obrażenia krytyczne, lecz pozostałe inwokacje kosztują więcej.
  • Trubadur — wydłuża czas trwania strof o 50%, zaś modalna pośpiesznej recytacji zwiększa tempo zwrotów kosztem skrócenia czasu trwania. Wszystkie inwokacje kosztują więcej.

Enigmatyk

  • Ascendent — przy maksymalnym skupieniu moce wraz z duchowym biczem są bardziej wydajnie, ale skupienie wyczerpuje się szybciej.
  • Mąciciel [oryg. Beguiler] — moce iluzji są znacznie potężniejsze kosztem osłabienia duchowego bicza używanego na wrogach odpornych na podstępny atak.
  • Duchowe Ostrze [oryg. Soul Blade] — potrafi zmienić skupienie w ofensywne zniszczenie duszy zadające obrażenia bazowe. Moce zniszczenia kosztują mniej skupienia, które zostaje obniżone.

Druid

  • Furia [oryg. Fury] — potrafi zmienić się w zguby burzy i otrzymuje bonus do zaklęć żywiołów. Nie może rzucać zaklęć przywracania.
  • Dawca Życia [oryg. Lifegiver] — rzuca czary odnawiające ze zwiększonym poziomem mocy kosztem czarów przywoływania.
  • Zmiennokształtny [oryg. Shifter] — druid zmienia się w dowolne zwierzę raz na potyczkę. Automatycznie leczy obrażenia po zakończeniu przemiany kosztem rzucania jakichkolwiek zaklęć.

Wojownik

  • Wojak [oryg. Black Jacket] — otrzymuje dodatkową biegłość w broni, redukuje czas odnawiania po zmianie broni kosztem ubytku trwałego wytchnienia.
  • Patriota [oryg. Devoted] — specjalizuje się wyłącznie w jednym rodzaju broni, która zapewnia wyższy próg przebijania i zwiększa celność kosztem jej obniżenia, gdy używa się innej broni.
  • Niezłomny [oryg. Unbroken] — przyznaje bonusy do nawiązywania walki i ataków odstąpienia kosztem ruchu.

Mnich

  • Wędrowiec Helu [oryg. Helwalker] — zaczyna walkę z pełnymi ranami, za każdą otrzymując bonus do mocy kosztem zwiększonych obrażeń do ich odniesienia.
  • Nalpazca — wydłuża efekty narkotyków i podnosi próg ran w czasie odurzenia kosztem otrzymania kar w stanie trzeźwości.
  • Strzaskany Filar [oryg. Shattered Pillar] — otrzymuje rany, walcząc bronią białą (pięści lub inne) kosztem obniżenia progu ran i braku otrzymywania ran od obrażeń.

Paladyn

  • Posępni Piechurzy — Płomienie poświęcenia (Pamiętaj pole Rakham) generują czarny ogień i zadają obrażenia od kwasu kosztem zredukowanego leczenia. – Nie tworzą hybrydy z kapłanami Eothasa, Beratha i Skaena.
  • Rycerze Złotego Paktu — Zaprzysiężony wróg (Złocona wrogość) tworzy zbroję ze złota kosztem używania gorliwych aur. – Nie tworzą hybrydy z kapłanami Magrany i Waela.
  • Paladyni Darcozzich — Nakładanie rąk (Ognie pałacu Darcozzich) tworzy płomienną tarczę wokół paladyna kosztem obniżenia źródła gorliwości. – Nie tworzą hybrydy z kapłanami Beratha, Skaena i Magrany.
  • Życzliwi Wędrowcy — Płomienie poświęcenia (Miecz i pasterz) leczą pobliskich sojuszników kosztem zadawania mniejszych obrażeń wrogom podatnym na podstępny atak. – Nie tworzą hybryd z kapłanami Magrany, Beratha, Waela i Skaena.
  • Tarczownicy św. Elgci — Nakładanie rąk (Łaska św. Elcgi) zapobiega utracie przytomności na krótki czas kosztem niemożności nakładania rąk na siebie. – Nie tworzą hybryd z kapłanami Magrany, Skaena i Waela.

Kapłan

  • Beratha — może używać zaklęć gnicia z klasy druida kosztem poznania czarów potępiania. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów, Życzliwych Wędrowców i Darcozzich.
  • Eothasa — może używać zaklęć żywiołów z klasy druida kosztem poznania zaklęć ochronnych. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów.
  • Magrany — może używać zaklęć ognistych z klasy maga kosztem poznania czarów odnowy. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Tarczowników, Życzliwych Wędrowców, Rycerzy Złotego Paktu i Darcozzich.
  • Skaena — może używać ofensywnych zdolności łotrzyka jako zaklęć kapłańskich, lecz kosztem poznania czarów inspiracji. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów, Życzliwych Wędrowców, Tarczowników i Darcozzich.
  • Waela — może używać zaklęć iluzji z klasy maga kosztem poznania czarów potępienia. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Tarczowników, Życzliwych Wędrowców i Rycerzy Złotego Paktu.

Łowca

  • Upiorne Serce (oryg. Ghost Heart) — zwierzęcy towarzysz przyzywany jest w formie ducha. Jest on znacznie potężniejszy i nie działa na niego związana rozpacz kosztem ograniczonego czasu trwania po przyzwaniu.
  • Strzelec (oryg. Sharpshooter) — otrzymuje bonusy do przebijania i celności na dystans kosztem wolniejszych akcji i obniżonego odbicia.
  • Natręt (oryg. Stalker) — łowca i towarzysz otrzymują bonusy do odbicia i zbroi kiedy są blisko siebie kosztem odczuwania skutków związanej rozpaczy, gdy są za daleko.

Łotrzyk

  • Zabójca (oryg. Assassin) — otrzymuje bonus do obrażeń, przebijania i celności w trybie skradania lub niewidzialności kosztem zwiększonych i otrzymywanych obrażeń.
  • Ulicznik (oryg. Streetfighter) — otrzymuje zwiększone obrażenia krytyczne i te od podstępnego ataku w chwili oflankowania lub poranienia (mniej niż 50% zdrowia) kosztem obniżonej odnowy akcji w stanie bez oflankowania i poranienia.
  • Oszust (oryg. Trickster) — otrzymuje dostęp do czarów iluzji z klasy maga kosztem mniejszych obrażeń od podstępnego ataku.

Mag

  • Przyzywacz (oryg. Conjurer) — czary przyzywania są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów iluzji i wywoływania.
  • Zaklinacz (oryg. Enchanter) — czary zaklinania są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów iluzji i przemiany.
  • Wywoływacz  (oryg. Evoker) — czary wywołania są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów przemiany i przyzywania.
  • Iluzjonista (oryg. Illusionist) — czary iluzji są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów zaklinania i przyzywania.
  • Kształciciel (oryg. Transmuter) — czary przekształcenia są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów wywoływania i zaklinania.

Subklasy wciąż są testowane, dlatego specyfika ich implementacji może ulec zmianom. Mamy nadzieję, że wgląd w systemy wieloklasowe i subklasowe w Deadfire, zrodzi w waszych głowach niezliczone pomysły na postaci przed premierą gry.

— Josh Sawyer, kierownik projektu Pillars of Eternity II: Deadfire

Ogłoszenia

Możliwość zakupienia wyższych progów dla Deadfire dobiega końca. Jeśli chcecie otrzymać nagrodę, macie czas do 29 września (piątek). Po tym terminie poniższe nagrody staną się niedostępne:

  • Nazwij zwierzaka
  • Stwórz przedmiot
  • Portret w grze
  • Stwórz Super-Zwierzaka
  • Stwórz zaklęcie
  • Stwórz tawernę
  • Stwórz drużynę piratów
  • Top Backer

Pozostałe progi będą dostępne do 31 października.

Mamy nadzieję że bawiliście się dobrze, bo za kilka tygodni powrócimy z kolejnym wideo z serii „Zza kulis”. Do zobaczenia!

Wpadnijcie na nasze fora, by wziąć udział w dyskusji i przejrzeć poprzednie wpisy, jeśli je przegapiliście.