Deadfire # 7 – O mechanice wieloklasowości

Josh Sawyer omawia dokładnie mechanikę wieloklasowości, czym jest Źródło Mocy i jak rozkłada się progres wieloklasowca.

Salve, amici. Jestem tu z powodu fajnego tematu: wieloklasowości.  Pillars of Eternity zabrało nam mnóstwo czasu na dopieszczenie 11 klas. W czasie prac nad Deadfire usłyszałem głos demona szepczący o wieloklasowości i tak została wprowadzona do gry.

Zanim wyjaśnię samą jej mechanikę, chciałbym naświetlić po co nam wieloklasowość. Chcemy, aby gracze mogli tworzyć koncepty swojej postaci w taki sposób, w jaki nie pozwalałaby im pojedyncza klasa. Moc wieloklasowców oscyluje wokół 75% – 85%, którą każda klasa zdobywa, awansując. Z naszego doświadczenia wynika, że takie postaci wypadają potężnie i efektywnie, ale nie przerastają jednoklasowca. System wieloklasowości ma być opłacalny niezależnie od tego, kiedy zostanie podjęty. Chcemy go także ograniczyć, aby stworzyć rozsądną ilość kombinacji klasowych. W dodatku każdy zestaw dostanie własną nazwę.

Z takim podejściem, wzięliśmy się za projektowanie. Od poziomu drugiego pojawia się możliwość wyboru dodatkowej klasy. Obie klasy mogą uwzględnić jeszcze swoje subklasy, choć paladyńskie zakony lub kapłańskie bóstwa [które są traktowane jak subklasy i muszą być wzięte] mogą nieco ograniczyć opcje wieloklasowe. Kiedy już stworzycie np. hybrydę wojownika i maga dostaje ona nazwę pod tytułem mag bitewny. Po wybraniu drugiej klasy i awansowaniu jej, możecie przełączać się między klasami do woli. Podług tego systemu wieloklasowcami mogą być też towarzysze, chociaż trzeba pamiętać o ich podwójnej klasie, z której można wybrać tylko jedną, np. wojownik bądź łotrzyk dla Edera, mag dla Alotha).

Każda klasa czerpie siłę z tzw. Źrodła Mocy [Power Source]. Ich rodzaj różni się np. dla barbarzyńców będzie to wściekłość [Rage] a dla magów moc tajemna [Arcane]. Poziom Źródła determinuje wybór zdolności, dostępne zasoby rzucania czarów i używania zdolności i siłę tychże [obrażenia, ilość pocisków, itd.]. Źródło awansuje automatycznie wraz z postacią, przyznając zawsze 3 punkty na każdy awans oraz jeden punkt w innych rodzajach Źródła do czasu, aż postać nie zostanie wieloklasowcem.

Poniższa tabelka przedstawia skalowanie punktów Źródła Mocy.

Na przykład tak rozkłada się awans dyscypliny wojownika od poziomu 1 do 10.

Jeśli coś wam to mówi to dobrze, ponieważ wzorowaliśmy się na systemie A/D&D, gdzie nowe poziomy zdolności odblokowywały się na kolejnych nieparzystych poziomach. Dla przykładu, oto tabelka pokazująca progres maga bitewnego 50/50 w dyscyplinie i mocy tajemnej.

 

Źródło Mocy awansuje tutaj wolniej niż w przypadku pojedynczej klasy. Opóźnienie nie jest poważne, ale pozwala rdzennej klasie osiągnąć szybciej dostęp do wysokopoziomowych zdolności. W wideo podałem inny przykład progresu maga bitewnego, rozłożonego bardziej chaotycznie.

Jeśli chodzi o system 3E D&D to zapewnia elastyczność, jednak kosztem przejrzystości. Używając Źródła Mocy jako pośredniego zasobu stabilizującego, relatywny progres może wydawać się niezbyt zrozumiały dla graczy. Mimo że pozwalają manewrować między optymalnym a realnym rozwojem, to niektóre progresje będą mieć nierównomierny dostęp do zdolności. Wieloklasowość w stylu AD&D pozwoli lepiej zrozumieć te mechaniki graczom (i nam ułatwi balans) kosztem elastyczności.

Jak zwykle, czekamy na wasze odzewy i opinie,

Josh Sawyer, Design Director