W Tyranny przyjdzie nam podróżować łącznie z sześcioma kompanami. Każdy z nich może darzyć głównego bohatera przyjaźnią bądź strachem/rywalizacją w zależności od relacji z graczem. Przy wysokiej dezaprobacie dany towarzysz może zechcieć również opuścić drużynę. Poznajcie dziś pierwszą trójkę towarzyszy broni — ich historię, rolę w walce i zdolności bojowe.
Barik
Barik to typowy żołnierz Wzgardzonych. Ceni sobie surowość i nieugiętość podobnie jak reszta legionu Cmentarnego Prochu. Osobowość Barika to mieszanka uprzejmości, respektu dla władzy i nietolerancji wobec nieszczęśników urodzonych poza imperium Hegemona. W czasie Podboju, kiedy Kyros ogłosiła Edykt nad krainą Niezłomni [Stalwart], Barik nie posłuchał rozkazu odwrotu. Magiczne wichry Edyktu Burz pochwyciły go więc wraz z broniami i pancerzami wrogów, z którymi się mierzył. Od tamtego czasu Barik nosi zbroję powstałą z tego stopu żelaza i brązu dającą mu podwójną ochronę w zamian za niezaprzeczalny symbol jego porażki. Nikomu jeszcze nie udało się uwolnić Wzgardzonego z pancerza, w który zakuł go Edykt Kyros.
Rola w walce
Barik walczy na pierwszej linii bronią i tarczą w celu ochrony drużyny przed wrogami. Zwraca na siebie uwagę przeciwnika i przyjmuje wszystkie ciosy, byle tylko jak najdłużej utrzymać pozostałych przy życiu. Jego dwa drzewka obejmują rozwój w kierunku:
- Strażnika [Sentinel] – Barrik skupia się na polu bitwy, co pozwala mu na zwiększoną absorpcję obrażeń.
- Mściciela [Punisher] – Barrik przekształca się w mściwego wojownika, wymierzającego kary każdemu, kto stanie przeciwko niemu.
Zdolności bojowe Barika
- Potęga żelaza [Striking iron] – potężny atak o ciętych obrażeniach wymierzony w każdego wroga, który nawiąże walkę z Barikiem.
- Postawa falangi [Stance Phalanx] – Barik przyjmuje bardziej defensywną postawę, ukrywając się za tarczą. W tym trybie otrzymuje bonus do pancerza pozwalający na zwiększoną wytrzymałość przeciwko wrogim ciosom.
- Związane ataki [Engagement attack] – ataki te pozwalają na dodatkowe wyprowadzenie ciosów wobec postaci, które nawiązały walkę z Barikiem.
- Szarża obronna [Defending Charge] – Barik chroni wskazanego towarzysza poprzez dokuczanie przeciwnikom.
- Objęcia ostrzy [Blade’s Embrace] – podczas podróży z Fatebinderem Barik może przejmować kontrolę nad więzieniem żelaznego pancerza. Rozkazuje broniom ze zbroi atakować przeciwników, które zadają zwiększone obrażenia.
Zwrotka [Verse]
Zwrotka reprezentuje brawurę Szkarłatnego Chóru. Nieustannie prowokuje siebie i innych, delektując się słabością i wewnętrznymi gierkami o władzę pośród chaotycznej hordy Kyros. Figlarny sarkazm i przekonanie Zwrotki o władzy nad własnym losem kontrastują z powagą i goryczą Barika. Zwrotka należy do Szkarłatnych Furii [Scarlet Furies] – elitarnych wojowniczek Chóru. Z racji tej przynależności wyszkolono ją, by posługiwała się egzotycznymi broniami i stylami walki. Walczenie to według Furii forma sztuki porównywana do skomplikowanego tańca przepełnionego namiętnością bez miejsca na rozsądek i taktykę. Podobnie jak większość członków Chóru, Zwrotka wiodła życie zwykłej dziewczyny ze zwykłej farmy na południu Terasów [Tiers]. Kiedy przybyły armie Kyros i rozpoczęły werbunek tubylców, Zwrotka zwęszyła swoją szansę. Zupełnie dobrowolnie wstąpiła w szeregi Chóru, gotowa wieść nowe życie wśród zawodzącej hordy, gdzie urosła w siłę dzięki swej krwiożerczej ambicji.
Rola w walce
Zwrotka oscyluje między walką w zwarciu a walką na dystans, sprawdzając się jako postać zadająca wysokie obrażenia pojedynczym wrogom. Drzewka rozwojowe Zwrotki wspierają ją w mieszanym stylu walki, pozwalając na luźne zarządzanie między zabójczynią z dwoma broniami a łuczniczką. Zwrotka posiada także unikalne postawy bojowe dopasowane do potrzeb członków drużyny.
Zdolności bojowe Zwrotki:
- Poznanie wroga [Know your enemy] – podnosi zdolność parowania i uniku Zwrotki za każdym razem, kiedy przeciwnik zada jej cios.
- Pośpiech [Rush] – pozwala Zwrotce rzucić się w hordy przeciwników, uodparniając ją na nawiązywanie walki i podnosząc szybkość ruchu.
- Krwawa rzeźnia [Killing spree] – gdy Zwrotka zabije wroga, wpada w szał umożliwiający wielokrotne ataki poznane wcześniej.
- Płonące żelazo [Burning iron] – Zwrotka naciera strzały łatwopalną substancją, które miotane we wrogów, powodują u nich obrażenia od ognia.
- Oswobodzenie [Unbound] – Zwrotka przeprowadza wirujący atak, a następnie znika w bezpiecznym miejscu, zostawiając na polu bitwy gotowe do ataku wspomnienie jednej z jej poległych sióstr.
Lantry
Lantry to mędrzec z Akademii Kałamarza i Pióra [School of Ink and Quill]. To człowiek listów i liczb, student magii oraz natury z obsesją na punkcie ważnych osób i wydarzeń. Swe życie poświęcił Kronikom – aktywnemu, starożytnemu archiwum wszystkiego, powstałym dzięki pracy wielu Mędrców. Lantry używa swej wiedzy, by doświadczyć historii w sposób “jak i gdzie”. Magia to dla niego klucz do pola bitew, umów i tajemnych ceremonii dostępnych dla plebsu zazwyczaj po fakcie. Jako historyk Lantry podziwia Kyros, ponieważ jeszcze nikt prócz Hegemona nie sterował losem samych zdarzeń.
Rola w walce
Lantry został zaprojektowany jako postać zapewniająca wsparcie drużynowe. W walce ofensywnej preferuje broń miotaną, którą są żelazne pióra. Ze względu na status Mędrca i wieloletnie doświadczenie jako jedyny z towarzyszy posiada trzy drzewka. Choć nie są tak rozwinięte jak u innych, zapewniają Lantry’emu wszechstronne umiejętności. Obejmują:
- Ochronę [Preservation] – Lantry skupia się na wsparciu i leczeniu członków drużyny.
- Mędrca [Sage] – Lantry skupia się na osłabianiu wrogów.
- Pióra [Quill] – zmienia Lantry’ego w specjalistę od ofensywnych ataków bronią miotaną.
Zdolności bojowe Lantry’ego
- Oskarżycielski rzut [Charged Throw] – Lantry rzuca magicznie naładowanym piórem we wrogów. Powoduje to eksplozję tajemnej energii z wysokim prawdopodobieństwem trafień krytycznych.
- Pierzasta nawałnica [Quillstorm] – Lantry przywołuje chmury piór, które zbierają się nad wrogami. Te zostawiają ich z efektem krwawienia.
- Postawa Zabójcy Magów [Stance Mage Slayer] – tajemna wiedza Lantry’ego pozwala uciszyć wrogich magów na polu bitwy i nałożyć na nich niekorzystne efekty.
- Sąd Świadka [Watcher’s Judgment] – pozwala Lantry’emu naładować broń magiczną energią i obniżyć obronę magiczną wroga przy uderzeniu. Jeśli atak jest przeprowadzany przy skradaniu, powoduje także paraliż przeciwnika.
- Odnowienie [Renewal] – Lantry używa magii mądrości, by podnieść ochronę zapewnianą przez bronie, pancerze i umiejętność przebijania zbroi.
- Drugi Oddech [Second Breath] – przywraca przytomność poległemu towarzyszowi.