W 60. aktualizacji dziennika twórców Project Eternity, Chris Avellone bardzo obszernie opowiada o procesie tworzenia towarzyszy. Zachęcam do lektury.
Dziennik twórców Project Eternity
Aktualizacja nr 60 (23 lipca 2013 r.): Camaraderie
Autor: Chris Avellone

– Przykro mi, chłopaki, ale nie jesteście obowiązkowi w Eternity.
W tym tygodniu? Towarzysze. Projektowałem towarzyszy.
Miałem szczęście, ponieważ mogłem projektować zarówno na potrzeby Eternity, jak i Tormenta, więc dwie pieczenie, jeden ogień. Albo trzech towarzyszy, jeden magnetyt? Sam nie wiem.
Wieczni Towarzysze: Fakty
Chciałbym przytoczyć kilka faktów z projektowych dokumentów Eternity zanim przejdziemy dalej. Dzięki wsparciu darczyńców, Eternity posiada ośmiu (tak, ośmiu) gotowych towarzyszy oraz ośmiu najemnych awanturników, co razem daje szesnastu. Do drużyny możecie zabrać w każdej chwili maksymalnie pięciu (szósty/pierwszy to Wasza postać, która, no cóż, tak jakby musi być w drużynie, bo wiecie, to Wasza gra). To dużo pisania.
Chcemy, abyście mogli spotkać wszystkich towarzyszy przed punktem środkowym opowieści. Jeden z problemów, który napotkaliśmy, dotyczy wprowadzania towarzyszy zbyt późno, co sprawia, że gracze nie mają wystarczającej ilości czasu do zżycia się z nimi i/lub już wcześniej mogli stworzyć tak silne przywiązanie do swoich sojuszników, że nie ma już fizycznego lub emocjonalnego miejsca dla dodatkowych członków drużyny w ich życiach.
Każdy z towarzyszy ma także swoje własne zadanie wplecione w grę, więc bądźcie przygotowani – oni mają swoje własne agendy. Wiecie, jak prawdziwi ludzie.
I ostatni ze zbioru faktów: nie zmuszamy was do wzięcia kogokolwiek do swojej drużyny. Jeśli ich chcecie, weźcie ich. Jeśli chcecie iść do Hali Awanturników [Adventurer’s Hall] i stworzyć własnych towarzyszy, zróbcie to. Albo grajcie solo. Nie jesteście naszą własnością, nie próbujemy Was kontrolować. Grajcie, jak chcecie.
Aktualizacja odnośnie narracji
Aktualizacja odnośnie narracji połączona z towarzyszami… Eric Fenstermaker (projektant, Fallout: New Vegas, odpowiedzialny także za Boone’a i Veronicę, a także pracował nad NWN2: Mask of the Betrayer [Maska Zdrajcy] i… i… a, po prostu wpiszcie jego imię w Google) ciężko pracował nad narracją, która doszła do punktu łuku i motywów, więc najwyższy czas na wprowadzenie filarów wspierających towarzyszy do procesu, aby wynieść opowieść wyżej.
Przez kilka ostatnich miesięcy badałem systemy i dokumenty opowieści Eternity (i Tormenta), motywy, a także sprawdzałem streszczenia innych towarzyszy od pozostałych projektantów. Poza projektami towarzyszy, które napisałem, wściekle wymieniałem opinie celem uczynienia towarzyszy lepszymi, niż zakładał ich główny koncept. Moim celem było przeczytanie WSZYSTKIEGO, co tylko mogłem o narracji, nawet efekty burz mózgów. Także nowele w przypadku Tormenta. Teraz czas na pracę nad strukturami poszczególnych towarzyszy.
…a teraz Projektowanie Towarzyszy
Omawialiśmy projektowanie towarzyszy dawno temu, jeszcze w początkach Eternity, więc pewne punkty tej aktualizacji będą się do tego odwoływać. Nie powinno być potrzeby ponownego czytania, chyba że chcecie. Ten proces dla Eternity (i Tormenta) następuje według tych punktów. Trzymamy się naszych celów, jak również rozbudowujemy naszą metodologię projektowania w miarę postępów.
Pierwszym i najlepszym punktem startowym dla projektowania towarzyszy są systemy gry. Jeśli chodzi o towarzyszy, oznacza to branie pod uwagę rasy, klasy i ich roli w mechanice konfliktów gry. Wiedzenia jaką klasę postaci tworzycie jest kluczowe przy budowaniu ich historii i osobowości. Na przykład w przypadku Ganna z pierwszego dodatku do Neverwinter Nights 2 – znanie jego klasy przed pisaniem było bardzo pomocne. Mogę użyć listy umiejętności tej klasy, skupienia klasy oraz specjalizacji klasy, a następnie wpleść w to historię. Projektanci Eternity dobrze się spisali przy ustalaniu zakresu klas i ras towarzyszy i racjonalizowaniu ich w tym procesie.
W Eternity, ponieważ walka jest główną mechaniką wyzwania, bardzo ważnym celem jest upewnienie się, że towarzysz jest efektywny w walce. Dlaczego mielibyście ich brać do swojej drużyny? W czym są użyteczni? W innych przypadkach mechaniki konfliktów (na przykład dialog lub reaktywność w Tormencie), przyglądamy się także przydatności postaci w kategoriach tych wyzwań.
Uwaga odnośnie mechaniki wyzwań
Chciałbym na szybko wyjaśnić, co mam namyśli mówiąc „mechanika wyzwań”. To niekoniecznie oznacza walkę. Jest to wszystko, co jest głównym wyzwaniem w grze. Jeśli robimy RPG w stylu Thiefa, to skradanie i unikanie wykrycia staje się główną mechaniką wyzwania, nie walka. W zależności od RPG i jego wachlarza wyzwań, postać może być wciąż dość słaba w walce, lecz w tym wypadku próbujemy wymyślić, w jaki sposób jest ona przydatna w innych wyzwaniach (dawanie przewagi w dialogach, leczenie, szybka podróż).
Wszystkie postaci, które projektowałem lub widziałem w grach, nie pomagające w chociaż jednym, głównym wyzwaniu mechanicznym, były często niepopularne i nieużywane, ponieważ nie pomagają z regularną rozgrywką, niezależnie od tego, jakie fajne mogą się wydawać. Im bardziej aktywnie te postaci mogą uczestniczyć w mechanice, tym bardziej przyciągają.
Równocześnie staram się uważać, aby umiejętności towarzysza nie pokrywały się z rolami innych postaci w wyzwaniach. Staramy się ustalić w streszczeniach postaci, jak wygląda rola każdego z towarzyszy w wyzwaniach. Będąc Mistrzem Gry w grach pen ‘n’ paper nauczyłem się bycia ostrożnym, gdy dwaj gracze mają tę samą rolę (tank, mag, kapłan itd.). Jeśli jeden jest wyraźnie silniejszy od drugiego, wtedy drugi potrzebuje czegoś innego, co wyróżni go i uczyni „szczególnym” w drużynie, aby mógł pełnić równie fajną rolę w drużynie. W przeciwnym wypadku, jeden zostaje przyćmiony przez drugiego. I uczucia są zranione, czego raczej nikt nie chce w grze, która jest projektowana do zabawy.

W Eternity ustawiamy to tak, żeby nawet w przypadku wybrania tej samej klasy jak towarzysze, są oni zaprojektowani do wspierania tych typów postaci i czynienia ich bardziej szczególnymi (psionicy [ciphers] na przykład mogą łańcuchować, a kapłani tej samej religii mogą dyskutować na tematy teologiczne i wzmacniać wzajemnie swoje ataki).
Dodatkowo, chcieliśmy się upewnić, że postaci nie nakładają się na siebie pod kątem osobowości. Chciałem mieć pewność, że żaden z projektów towarzysza nie zachodzi na pomysły czy „koncepty” innych (także pomiędzy projektami, czyli na przykład kiedy robię Glaive’a do Tormenta, nie robię żadnych wojowników do Eternity), a to dotyczy także osobowości. […]
Znając ogólne skupienie klasowe, role, osobowości, a także każde inne przydatne informacje, staramy się je zawrzeć w streszczeniach i posłać je do wszystkich tak szybko, jak tylko się ta, aby każdy mógł poczuć kierunek, w którym ma poprowadzić swoją postać.
Jeśli chodzi o mnie, to po wielu błaganiach o samą klasę, a także błaganiach o właściwego klasie towarzysza, poprosiłem o psionika [cipher]. Psionik jest naprawdę bliski mojemu sercu. Pierwsza całkowicie nowa wprowadzana przez nas klasa, połączona z mechaniką dusz świata Eternity oraz wolnością eksploracji wydawała mi się świetną okazją.
Wolność projektowania postaci
Główni [projektanci] Eternity i Tormenta zawsze byli zwolennikami pozwalania projektantom tworzenia ich postaci. Jeśli jakiś pomysł projektanta ekscytuje, główni będą pracować z nim, aby pomóc mu ten pomysł zrealizować i wpasować go do świata gry bez barier wejścia. Moim zdaniem, tak robią najlepsi Mistrzowie Gry: zamiast dania kart postaci, pomagają stworzyć postaci, na którym graczom zależy. Najprościej mówiąc, projektowanie postaci jest szansą projektantów na stworzenie ich własnych postaci, które pasują do świata i motywu.
Jeśli chodzi o Eternity, Eric [Fenstermaker] już ma mocny motyw przewodni na potrzeby fabuły. O ile nie jest to nasz motyw początkowy, Josh [Sawyer] był przychylny i wszyscy uznaliśmy, że jeśli inny motyw naturalnie wysunie się na przód w wyniku pisania, to zmiana celem umocnienia projektu jest w porządku. Dobrze jest mieć główny motyw jasno zidentyfikowany i wspierany przez narrację, ale oprócz tego dokładamy starań, aby towarzysze dostarczyli bezpośrednich przykładów motywu w praktyce (lub jego przeciwieństwo czy alternatywny punkt widzenia w jego temacie), a im więcej, tym lepiej.

Motyw: patos
Motyw: cierpienie
– Aha.
Towarzysze pokrywają spory wachlarz kultur, religii i frakcji w grze, o których mamy nadzieję opowiedzieć więcej w przyszłości. Machinacje świata i polityka są widoczne w opowieści (wraz z systemem magii), a towarzysze bardzo dobrze przedstawiają te elementy.
Iteracja towarzyszy
Pracy jest sporo. Jak w każdym projekcie, iteracja jest kluczowa, więc sprawdzaliśmy towarzyszy, aby uczynić ich lepszymi. O ile towarzysze istnieją jako osobne istoty, czujemy, że ważne jest ich sprawdzenie, aby wiedzieć jak się do siebie odnoszą. Jeśli chce się stworzyć grę podobną do tych na Infinity Engine, jest to bardzo istotne. Była to wszak wielka część dynamiki Baldur’s Gate i Tormenta – jak towarzysze się odnoszą do siebie, walczą, kłócą a nawet jak reagują na poglądy oraz zachowanie zarówno Waszych postaci jak i swojego nawzajem. To ważne elementy tworzenia żyjącego świata, a Wasza drużyna będzie właśnie żyjącym światem, który za Wami podąża.

To jeszcze nie koniec pracy. Sprawdzanie postaci pytając „dlaczego graczom powinno zależeć” jest także pytaniem, na które chcemy mieć odpowiedź w odniesieniu do każdego towarzysza. O ile odpowiedź „bo to dobry wojownik” jest odpowiedzią (i to taką, która w przeszłości dobrze się sprawdzała przy wielu towarzyszach), to staramy się dodać więcej warstw pokazujących, co dokładnie mają oni graczowi do zaoferowania.

Szczegóły techniczne towarzyszy
Jest jeszcze kilka końcowych szlifów, które chcielibyśmy wykonać.
Towarzysze mają unikalne przedmioty (jak w Tormencie czy Baldur’s Gate) oprócz ich osobowości czy znacznej unikalności wizualnej. Zawsze staraliśmy się wspominać o wizualnych haczykach z powodu kątów kamery w grze. Chcemy, aby te haczyki były łatwe do zauważenia w środowisku.

Unikalny przedmiot: hełm wojownika
Unikalny przedmiot: Piekielna Uprząż Niepowstrzymanej Potęgi
Robimy także co możemy, aby projektanci obszarów angażowali się nie tylko w fabułę, ale także w towarzyszy. Sporą częścią gry jest eksploracja podziemi, a czuliśmy, że ważne dla fabuły jest to, co projektanci zrobili w Masce Zdrajcy (dodatek do Neverwinter Nights 2) – aby każdy towarzysz posiadał unikalne interakcje z otoczeniem, a także wprowadzenie obszarów, które skupiają się na towarzyszach. Umacnia to zarówno towarzyszy, jak i same podziemia. Na chwilę obecną, towarzysze już posiadają ostre wewnętrzne konflikty (religijne, frakcyjne, a także osobiste). Teraz naszym celem jest podpięcie tych konfliktów do innych postaci w grze, a także do samej eksploracji podziemi.
Jeśli chodzi o projektowanie towarzyszy, to staraliśmy się także wprowadzać w narracji próbki analogii do postaci, które widzieliśmy w innych mediach czy opowieściach, które naszym zdaniem pomogą uchwycić esencję towarzysza. Dołączamy także próbki dialogów, kiedy to tylko możliwe, aby projektanci dźwięku i inni projektanci mogli załapać, jak postać brzmi (zarówno jeśli chodzi o mowę, jak i tekst).
To wszystko, co mogę opowiedzieć o towarzyszach na tę chwilę. Będziemy jeszcze rozwijać temat w miarę postępu prac nad grą.
Jeśli macie jakieś przemyślenia czy pomysły odnośnie projektowania towarzyszy (konkretne lub ogólne), nie wahajcie się i wrzućcie je na nasze forum. Czekamy!