Towarzysze

W Tyranny przyjdzie nam podróżować łącznie z sześcioma kompanami. Każdy z nich może darzyć głównego bohatera przyjaźnią bądź strachem/rywalizacją w zależności od relacji z graczem. Przy wysokiej dezaprobacie dany towarzysz może zechcieć również opuścić drużynę. Poznajcie dziś pierwszą trójkę towarzyszy broni — ich historię, rolę w walce i zdolności bojowe.

Barik

tyranny_dev_diary_06__barik_portrait
Barik to typowy żołnierz Wzgardzonych. Ceni sobie surowość i nieugiętość podobnie jak reszta legionu Cmentarnego Prochu. Osobowość Barika to mieszanka uprzejmości, respektu dla władzy i nietolerancji wobec nieszczęśników urodzonych poza imperium Hegemona. W czasie Podboju, kiedy Kyros ogłosiła Edykt nad krainą Niezłomni [Stalwart], Barik nie posłuchał rozkazu odwrotu. Magiczne wichry Edyktu Burz pochwyciły go więc wraz z broniami i pancerzami wrogów, z którymi się mierzył. Od tamtego czasu Barik nosi zbroję powstałą z tego stopu żelaza i brązu dającą mu podwójną ochronę w zamian za niezaprzeczalny symbol jego porażki. Nikomu jeszcze nie udało się uwolnić Wzgardzonego z pancerza, w który zakuł go Edykt Kyros.

Rola w walce

Barik walczy na pierwszej linii bronią i tarczą w celu ochrony drużyny przed wrogami. Zwraca na siebie uwagę przeciwnika i przyjmuje wszystkie ciosy, byle tylko jak najdłużej utrzymać pozostałych przy życiu. Jego dwa drzewka obejmują rozwój w kierunku:

  • Strażnika [Sentinel] – Barrik skupia się na polu bitwy, co pozwala mu na zwiększoną absorpcję obrażeń.
  • Mściciela [Punisher] – Barrik przekształca się w mściwego wojownika, wymierzającego kary każdemu, kto stanie przeciwko niemu.

Zdolności bojowe Barika

  • Potęga żelaza [Striking iron] – potężny atak o ciętych obrażeniach wymierzony w każdego wroga, który nawiąże walkę z Barikiem.
  • Postawa falangi [Stance Phalanx] – Barik przyjmuje bardziej defensywną postawę, ukrywając się za tarczą. W tym trybie otrzymuje bonus do pancerza pozwalający na zwiększoną wytrzymałość przeciwko wrogim ciosom.
  • Związane ataki [Engagement attack] – ataki te pozwalają na dodatkowe wyprowadzenie ciosów wobec postaci, które nawiązały walkę z Barikiem.
  • Szarża obronna [Defending Charge] – Barik chroni wskazanego towarzysza poprzez dokuczanie przeciwnikom.
  • Objęcia ostrzy [Blade’s Embrace] – podczas podróży z Fatebinderem Barik może przejmować kontrolę nad więzieniem żelaznego pancerza. Rozkazuje broniom ze zbroi atakować przeciwników, które zadają zwiększone obrażenia.

tyranny_dev_diary_06__barik

[su_divider top=”no” style=”double”]

Zwrotka

tyranny_dev_diary_07__verse_portrait

Zwrotka reprezentuje brawurę Szkarłatnego Chóru. Nieustannie prowokuje siebie i innych, delektując się słabością i wewnętrznymi gierkami o władzę pośród chaotycznej hordy Kyros. Figlarny sarkazm i przekonanie Zwrotki o władzy nad własnym losem kontrastują z powagą i goryczą Barika. Zwrotka należy do Szkarłatnych Furii [Scarlet Furies] – elitarnych wojowniczek Chóru. Z racji tej przynależności wyszkolono ją, by posługiwała się egzotycznymi broniami i stylami walki. Walczenie to według Furii forma sztuki porównywana do skomplikowanego tańca przepełnionego namiętnością bez miejsca na rozsądek i taktykę. Podobnie jak większość członków Chóru, Zwrotka wiodła życie zwykłej dziewczyny ze zwykłej farmy na południu Terasów [Tiers]. Kiedy przybyły armie Kyros i rozpoczęły werbunek tubylców, Zwrotka zwęszyła swoją szansę. Zupełnie dobrowolnie wstąpiła w szeregi Chóru, gotowa wieść nowe życie wśród zawodzącej hordy, gdzie urosła w siłę dzięki swej krwiożerczej ambicji.

Rola w walce

Zwrotka oscyluje między walką w zwarciu a walką na dystans, sprawdzając się jako postać zadająca wysokie obrażenia pojedynczym wrogom. Drzewka rozwojowe Zwrotki wspierają ją w mieszanym stylu walki, pozwalając na luźne zarządzanie między zabójczynią z dwoma broniami a łuczniczką. Zwrotka posiada także unikalne postawy bojowe dopasowane do potrzeb członków drużyny.

Zdolności bojowe Zwrotki:

  • Poznanie wroga [Know your enemy]podnosi zdolność parowania i uniku Zwrotki za każdym razem, kiedy przeciwnik zada jej cios.
  • Pośpiech [Rush] – pozwala Zwrotce rzucić się w hordy przeciwników, uodparniając ją na nawiązywanie walki i podnosząc szybkość ruchu.
  • Krwawa rzeźnia [Killing spree] – gdy Zwrotka zabije wroga, wpada w szał umożliwiający wielokrotne ataki poznane wcześniej.
  • Płonące żelazo [Burning iron]Zwrotka naciera strzały łatwopalną substancją, które miotane we wrogów, powodują u nich obrażenia od ognia.
  • Oswobodzenie [Unbound] – Zwrotka przeprowadza wirujący atak, a następnie znika w bezpiecznym miejscu, zostawiając na polu bitwy gotowe do ataku wspomnienie jednej z jej poległych sióstr.

tyranny_dev_diary_07__verse

[su_divider top=”no” style=”double”]

Lantry

lantry

Lantry to mędrzec z Akademii Kałamarza i Pióra [School of Ink and Quill]. To człowiek listów i liczb, student magii oraz natury z obsesją na punkcie ważnych osób i wydarzeń. Swe życie poświęcił Kronikom – aktywnemu, starożytnemu archiwum wszystkiego, powstałym dzięki pracy wielu Mędrców. Lantry używa swej wiedzy, by doświadczyć historii w sposób “jak i gdzie”. Magia to dla niego klucz do pola bitew, umów i tajemnych ceremonii dostępnych dla plebsu zazwyczaj po fakcie. Jako historyk Lantry podziwia Kyros, ponieważ jeszcze nikt prócz Hegemona nie sterował losem samych zdarzeń.

Rola w walce

Lantry został zaprojektowany jako postać zapewniająca wsparcie drużynowe. W walce ofensywnej preferuje broń miotaną, którą są żelazne pióra. Ze względu na status Mędrca i wieloletnie doświadczenie jako jedyny z towarzyszy posiada trzy drzewka. Choć nie są tak rozwinięte jak u innych, zapewniają  Lantry’emu wszechstronne umiejętności. Obejmują:

  • Ochronę [Preservation] – Lantry skupia się na wsparciu i leczeniu członków drużyny.
  • Mędrca [Sage] – Lantry skupia się na osłabianiu wrogów.
  • Pióra [Quill] – zmienia Lantry’ego w specjalistę od ofensywnych ataków bronią miotaną.

Zdolności bojowe Lantry’ego

  • Oskarżycielski rzut [Charged Throw] – Lantry rzuca magicznie naładowanym piórem we wrogów. Powoduje to eksplozję tajemnej energii z wysokim prawdopodobieństwem trafień krytycznych.
  • Pierzasta nawałnica [Quillstorm] – Lantry przywołuje chmury piór, które zbierają się nad wrogami. Te zostawiają ich z efektem krwawienia.
  • Postawa Zabójcy Magów [Stance Mage Slayer] – tajemna wiedza Lantry’ego pozwala uciszyć wrogich magów na polu bitwy i nałożyć na nich niekorzystne efekty.
  • Sąd Świadka [Watcher’s Judgment] – pozwala Lantry’emu naładować broń magiczną energią i obniżyć obronę magiczną wroga przy uderzeniu. Jeśli atak jest przeprowadzany przy skradaniu, powoduje także paraliż przeciwnika.
  • Odnowienie [Renewal] – Lantry używa magii mądrości, by podnieść ochronę zapewnianą przez bronie, pancerze i umiejętność przebijania zbroi.
  • Drugi Oddech [Second Breath] – przywraca przytomność poległemu towarzyszowi.

tyranny_dev_diary_08__lantry

[su_divider top=”no” style=”double”]

Eb

tyranny_dev_diary_10__eb_portrait

Eb jest członkinią zakonu studiującego manipulowanie wodą we wszystkich jej formach. Mimo przewagi w walce, jaką daje im ten rodzaj magii, członkowie Akademii Pływów [School of Tides] poświęcili swą uwagę badaniu sztuki i rozwijaniu handlu wzdłuż wybrzeży. Dzięki temu zyskali prestiż oraz miano miłujących pokój, niechętni wojennej zawierusze. Z tego powodu bardzo łatwo ulegli pod naporem sił Kyros, a Eb skazana została na tułaczkę, straciwszy męża, dzieci, dom a nawet swój kraj oraz trzech mentorów. Jednak przepełniona dumą z narodzin w krainie wolnej od Kyros nie porzuciła nadziei na zwycięstwo. Dołączywszy do rebelii Terasowców [Tiersmen] jako ostatni mag wody, Eb poprzysięgła pozbyć się tylu ludzi Hegemona, ilu tylko zdoła.

Rola w walce

Eb skupia się na kontrolowaniu i masowym niszczeniu wrogów. Drzewka jej rozwoju to Pływy [Tidal] i Grobowe Światło [Gravelight]. Eb potrafi mieszać style walki, począwszy od kontrolowania wrogów i magii ofensywnej, a nawet po bezpośrednie starcia przy odpowiednim zarządzaniu jej zdolnościami.

Zdolności bojowe Eb

  • Odpychające uderzenie [Repelling Blast] – Eb gromadzi moc wody w swoich rękach, która naciera we wroga, odpychając go.
  • Matczyne objęcia [Mother’s Embrace] – gromadzi wodę wokół głowy celu, powodując utopienie i wyciszenie w przypadku maga.
  • Przejrzysty umysł [Clear Mind] – umysł Eb, jak długo nie zmącony obrażeniami, skraca czas odnawiania akcji i pozwala na podwójne ataki.
  • Powrót do źródła [Return to the Source] – gromadzi wodę w żyłach i tkankach ofiary, która eksploduje od środka, zadając brutalne obrażenia.
  • Wezwanie Terratusa [Terratus’ Call] – wzywa księżycowe światło, które chwyta przeciwnika i rzuca nim, powodując obrażenia miażdżone oraz status powalenia.
  • Bariera runiczna [Runic Barrier] – Akwamarynowe tatuaże zapewniają Eb ochronę jak w przypadku noszenia pancerza. Noszenie ciężkiej zbroi niweluje ten efekt.

tyranny_dev_diary_10__eb

[su_divider top=”no” style=”double”]

Śmierć-w-Cieniu

tyranny-kills-in-shadow

Jako przerażający, futrzasty potwór cuchnący wilgocią i żądzą krwawej jatki Śmierć-w-Cieniu jest także sprytną łowczynią i brutalną bojowniczką. Okazuje bezwzględną lojalność tym, którzy są jej godni (zanim oczywiście wyczuje słabość) jak swej siostrze Pełzającej-Śmierci [Creeping-Death] — przywódczyni jej plemienia czy Fatebinderowi — człowiekowi silniejszemu od jakichkolwiek samic zwierzców [Beastwomen]. Będąc ostatnią ze swego plemienia, Śmierć nie poprzestanie, dopóki nie dopadnie każdego Wzgardzonego i nie zmiecie go z powierzchni ziemi. Choć samice zwierzców można porównać do hien, to Śmierci-w-Cieniu przypadła rola lwicy — samotnej ale dumnej i krwiożerczej bestii. Spektakularny pokaz siły i sprawności Fatebindera zachęcił ją do podążania jego śladem.

Rola w walce

Śmierć-w-Cieniu łączy mechanikę skradania dającą jej przewagę nad wrogami z brutalną walką wręcz. Śmierć-w-Cieniu może maskować się na polu bitwy, by atakować wrogów znienacka bądź napierać na przeciwników. Dwa drzewka obejmują rozwój w kierunku:

  • Zniszczenia [Ravager]- rozwija  podstępne zabijanie w ukryciu i skupia się na pojedynczych przeciwnikach.
  • Tytana [Titan] – uwalnia tytaniczną siłę i wykorzystuje masę ciała bestii, zwiększając ilość punktów życia. Pozwala na walkę z wieloma przeciwnikami i wpadanie w szał bojowy.

Zdolności bojowe Śmierci-w-Cieniu

  • Rasa zwierzców [Beastmen race] – uniemożliwia noszenie pancerza, walkę dwoma broniami czy walkę na dystans ale wynagradza w postaci naturalnego pancerza i dzierżenia broni dwuręcznej w jednej ręce.
  • Skok śmierci [Leaping Death] – jest to skok wykonany z ukrycia, który zadaje wrogom wysokie obrażenia i powala ich.
  • Pierwotny Skowyt [Primal Scream] – ryk przerażający pobliskich wrogów. Jeśli zostanie wykonany z ukrycia, zamiast przerażenia pojawia się przestraszenie [Terrified].
  • Wypatroszenie [Disembowel] – za pomocą dwóch łap Śmierć rozpruwa brzuch ofiary, zadając obrażenia kłute i cięte oraz powodując krwawienie.
  • Stratowanie [Trample] – bestia rusza w kierunku wybranego wroga, tratując przeciwników po drodze, którzy otrzymują obrażenia miażdżone i status powalenia.
  • Zew Krwi [Taste of Blood] – wywołuje krwawienie celu, jeśli wszystkie ataki są wykonywanie z ukrycia. Podczas trwania tej zdolności Śmierć-w-Cieniu regeneruje zdrowie.
  • Postawa szału bojowego [Stance Berserker Rage] – w tym stanie Śmierć-w-Cieniu otrzymuje duży bonus do przyjmowania obrażeń kosztem walki wręcz i puli zdrowia.

203027-1476297027m

[su_divider top=”no” style=”double”]

Sirina

sirin

Przed skończeniem siedmiu lat Sirina spowodowała śmierć większej liczby ludzi niż większość żołnierzy w całej swojej karierze. Jako jeden z niewielu magów, którzy urodzili się z mocą magiczną, Sirina przejawiła swe zdolności przy okazji pierwszego wybuchu płaczu. Jej rodzice szybko nauczyli się, że każdy, kto usłyszał głos Sirin, był przymuszany przez stojące za nim emocje. W końcu wieści o głosie Sirina dotarły do Kyros, która wiedziała, że jeśli to dziecko rzeczywiście jest tak potężne jak wszyscy twierdzą, mogłoby zostać narzędziem władzy podczas podboju. Wykorzystując Głosy Nerata, Kyros porwała Sirina, zabierając ją od rodziny i przywiodła na dwór królewski na szkolenie. Kiedy uznano ją za gotową (i pod zupełną kontrolą), oddano ją Głosom Nerata, by pomogła Szkarłatnemu Chórowi w działaniach rekrutacyjnych. Od tego momentu, głos Siriny był używany by przekonać każdego by dołączył do Szkarłatnego Chóru i walczył za Kyrosa. Jednak Sirina wiedziała, że ona sama – a także jej głos – były jedynie środkiem do celu, i kiedy przestanie być użyteczna, straci życie. Dlatego też starała się zasilić szeregi Szkarłatnego Chóru, jednocześnie planując własną ucieczkę, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja.

Rola w walce

Sirin kontroluje pole bitwy za pomocą plag duszy i ciała. Jako Archont potrafi wpływać na innych dzięki pasywnym pieśniom powodującym efekty zbawienne dla towarzyszy, a zgubne dla wrogów. Podczas nieustannego śpiewu Sirin gromadzi Oddech [Breath], który może przekształcić się w Arię — potężny magiczny efekt o zabójczym bądź korzystnym działaniu.

Zdolności bojowe Siriny

  • Ostrza siły, ostrza sprawiedliwości [Sword of Strength, Sword of Justice] – pieśń waleczności i buntu. Podnosi Moc, Żywotność i Zmyślność u sojuszników.
  • Sługa śmierci [Bringer of Death] – pieśń opisująca moc Kyros zmywającą wszelkie życie z powierzchni ziemi. Obniża Stanowczość, Parowanie i Przebiegłość u wrogów, zostawiając ich ze statusem osłabienia.
  • Krwawy świt [Blood brings Dawn] – potężna pieśń, którą Sirin była zmuszona śpiewać dla Szkarłatnego Chóru. Podnosi sprzymierzeńcom szybkość ruchu, a wrogów karze efektem krwawienia i mocą ognia.
  • Aria Wytchnienia [Aria of Respite] – Nuty Sirin wnikają w umysły sprzymierzeńców i niwelują niekorzystne efekty.
  • Aria Zamętu [Aria of Confusion] – Sirin zasypuje wrogów kakafonią nieznośnych dźwięków. Jeśli nie powiedzie się rzut na obronę, przeciwnicy są pod efektem zamętu.
  • Wstrzymany Oddech [Sustain of Breath] – pod koniec walki Sirin może wstrzymać Oddech na kilka minut.
  • Szybkie tempo [Rapid tempo] – Sirin zwiększa prędkość pieśni kosztem słabszych efektów.
  • Płaszcz niewinności [Guise of Innocence] – Sirin jest odporna na nawiązywanie walki, jeśli nie nosi ciężkiego pancerza.
  • Aria Koszmarów [Aria of Nightmares] – sieje postrach wśród wrogów, kiedy Sirin sięga ku bolesnym i przerażającym wspomnieniom.

tyranny_dev_diary___sirin