W 87. aktualizacji dziennika deweloperów Pillars of Eternity, Josh Sawyer opowiada o wnioskach, które ekipa wyciągnęła po tygodniu wewnętrznych testów. Udziela także informacji na temat udźwiękowienia postaci oraz optymalizacji samej gry. Nie zabrakło również paru multimediów do obejrzenia i posłuchania. Posiadacze komputerów z systemem Mac OS mogą już ściągać aktualny build Backer Bety.
Dziennik twórców Pillars of Eternity
Aktualizacja nr 87 (26 listopada 2014 r.): Internal Play Testing, VO, Performance Optimization, Mac Build, and More
Autor: Josh Sawyer, kierownik projektu
Cześć wszystkim! Ekipa Pillars of Eternity poświęciła mnóstwo czasu graniu i naprawianiu gry. Oprócz informacji przekazanych nam przez naszych beta testerów, przeprowadziliśmy wewnętrzny tydzień grania, aby deweloperzy mogli poczuć, jak gra budzi odczucia od początku do końca (a przynajmniej dotąd, gdzie udało im się dobrnąć).
Sporo dowiedzieliśmy się dzięki tygodniowi gry. Przede wszystkim, że:
- Pillars of Eternity to duża gra. Tylko dwóm z naszych deweloperów udało się ją skończyć. Jeden z nich był projektantem, który stworzył sporą część głównej ścieżki i zdecydował jak najszybciej dobiec do końca przygody. Drugi odnalazł wcześniejsze zakończenie i postanowił zakończyć tam swoją podróż. Około połowa ekipy nie dotarła do Zatoki Buntu [Defiance Bay] (pierwsze duże miasto).
- Większość deweloperów dobrze się bawiła. Gracze byli bardzo różnorodni: od hardkorowych weteranów gier opartych o Infinity Engine do kompletnych świeżaków. „Stara gwardia” miała przed sobą wystarczające wyzwanie, przy czym żaden z nowych graczy nie był na tyle przytłoczony, żeby uniemożliwiło mu to naukę w miarę postępów.
- Nawet gdyby tak było, to samouczki i wpisy w Glosariuszu mogą naprawdę dużo pomóc. O ile niektórzy gracze uczyli się bardzo szybko, większość uznała proces poznawania tajników gry za trudny. Pracujemy nad dodaniem w stosownych miejscach samouczków, jaśniejszymi i bardziej opisowymi wpisami w Glosariuszu, a także udoskonalaniem interfejsu.
- Pomimo naszych poprawek w animacji i czasach regeneracji [oryg. Recovery], walka wciąż przebiegała za szybko. Zwiększyliśmy wartość regeneracji większości potworów i dostosowaliśmy wartość globalną, aby ogólnie spowolnić potyczki. Szybkość ruchu dużej ilości potworów także została zmniejszona (pająków, żuków, wielu duchów i innych).
- Walka wręcz musi być wyraźniej zakomunikowana. Strzałki, których obecnie używamy, są jedynie dodatkowym źródłem informacji o tym, kto z kim walczy. Będziemy modyfikować kółko zaznaczenia, kiedy ktoś walczy wręcz, aby stan ten był oczywisty przy pierwszym rzucie okiem. Ponadto potrzebujemy efektu wizualnego, aby zaznaczyć, kiedy następuje atak przerywający walkę.
- Dowiedzieliśmy się również, że standardowy czas rzucania zaklęć i czasy regeneracji są zbyt długie. Gracze mieli wrażenie, że nie mogą reagować na zagrożenia wystarczająco szybko, więc standardowy czas rzucania zaklęć został dostosowany tak, aby ten proces nie sprawiał wrażenia powolnego.
- Wynajmowanie awanturników, kupowanie przedmiotów, rzemiosło i zaklinanie były zdecydowanie zbyt drogie. Uczyniliśmy je bardziej przystępnymi, zwłaszcza rzemiosło i zaklinanie.
- Wszystkie klasy potrzebują zdolności na walkę na pierwszym poziomie. We wczesnych etapach rozgrywki łatwo wyczerpać limit zdolności na odpoczynek, a drużyna może składać się z niewielu lub nawet żadnych towarzyszy. Zdolności na walkę dają gwarancję, że każda klasa może robić coś oprócz automatycznego ataku na niskich poziomach.
- Poza tym całym testowaniem i naprawianiem, nagrywaliśmy i integrowaliśmy wszystkie nasze kwestie mówione z dialogami i zestawami głosów postaci. Proces nagrywania dobiegł końca, więc teraz podpinamy wszystkie dźwięki do gry. Ekipa dźwiękowa także ciężko pracuje nad tworzeniem większego spektrum dźwięków bitewnych, aby lepiej przekazywać to, co dzieje się podczas bitwy. Posłuchajcie próbki głosu jednego z naszych towarzyszy:
[su_youtube url=”http://youtu.be/BfrroBk21do”]Model zauripa na silniku gry[/su_youtube]
Prace nad optymalizacją trwają, choć już poczyniliśmy spore postępy w ciągu ostatnich tygodni. Adamowi i Roby’emu udało się znacznie zmniejszyć narzut pamięci i zredukować czasy ładowania. Wiele z tych optymalizacji udało się uzyskać przez sposób, w jaki dane są pakowane w naszych buildach i ładowane w momencie, gdy gra się wczytuje. Gracze biorący udział w Becie Darczyńców [Backer Beta] zauważą, że udostępniliśmy build dla systemów Mac do testów. Pracujemy wciąż nad buildem linuxowym, ale wciąż musimy rozwiązać pewne problemy z zarządzaniem zasobami.
W Pillars of Eternity pojawia się mnóstwo przedmiotów. Graficy przebijali się w pocie czoła przez listę. Poniżej możecie zobaczyć próbkę nowych ikon, które dodawaliśmy do różnych skarbów i przedmiotów związanych z questami:
Mamy także nowe portrety dla ludzi oceanicznych i bladych elfów. A będzie ich jeszcze więcej!
To wszystko na ten tydzień. Jak zawsze, dajcie nam znać, co myślicie, na naszym forum. Dziękujemy za Wasze nieustające wsparcie.