Archiwum Dziennik twórców Hot News Project Eternity

Strona darczyńców, Q&A i… możliwy tytuł gry!

21 listopada 2013

Aktualizacja nr 66 jest dość obszerna. W pierwszej części można poczytać o nowej stronie dla darczyńców, którzy wsparli Project Eternity w czasie kampanii Kickstarer lub przez PayPal. W drugiej części można przeczytać wywiad z głównym projektantem środowisk, Hectorem Espinozą. W sposób dość subtelny (i podejrzany, więc raczej nie ma się czym ekscytować) pojawia się możliwy, oficjalny tytuł gry. Jak zwykle, można także obejrzeć kilka screenów, m. in. w/w strony oraz Twierdzy gracza.

Dziennik twórców Project Eternity

Aktualizacja nr 66 (29 października 2013 r.): double Whammy

Autorzy: Brandon Adler, Daren Monahan i Hector Espinoza.

Źródło

 

Cześć wszystkim! W tym tygodniu dzielimy się w obowiązkach pisania aktualizacji. Darren Moahan przedstawi krótko Portal Darczyńców [Backer Portal], a Hector Espinoza opowie o swojej pracy (i podzieli się screenshotami!) w developerskim Q&A.

-Brandon

Nadszedł czas… wkrótce.

Aktualizacja wykonana przez Darena Monahana, głównego suzerena wywiadu.

Choć trudno w to uwierzyć, minął rok odkąd uruchomiliśmy kickstarterową kampanię Project Eternity. Dużo się przez ten czas wydarzyło. Wykonaliśmy prawie 70 aktualizacji, poziomów, postaci, klas, potworów, łupu i wiele innych rzeczy od zeszłego roku, a każdego dnia ich przybywa.

Już prawie listopad. Tutaj, w Stanach, nadchodzi nasze święto zwane Dniem Dziękczynienia, które będziemy obchodzić końcem tegoż miesiąca. Ma być to czas, kiedy będziemy dziękować za zbiory i rozmyślać o roku ubiegłym.

Przygotowanie aktualizacji większej niż zwykle wydawało nam się właściwe przed tym świętem i właśnie taką dla Was gotujemy! Będzie ona zawierała nowe rzeczy, których nie pokazaliśmy jeszcze nikomu spoza studio, a jedną z przystawek, którą zaserwujemy razem z nią, będzie nowa strona.

Strona Darczyńców Project Eternity -- strona główna i strona mediów
Strona Darczyńców Project Eternity — strona główna i strona mediów

 

Wszystkie nasze poprzednie aktualizacje są teraz wygodnie dostępne w jednym miejscu, łatwe do przeglądania i wyposażone w futurystyczną technologię RSS! Mamy także specjalne miejsce na wszystkie screenshoty, tapety, artworki i filmiki, które już wypuściliśmy i dopiero wypuścimy.

Strona Darczyńców Project Eternity -- strona wpłat i strona nagród. Da się także zauważyć MOŻLIWY (choć mało prawdopodobny) tytuł gry: Pillars of Eternity.
Strona Darczyńców Project Eternity — strona wpłat i strona nagród. Da się także zauważyć MOŻLIWY (choć mało prawdopodobny) tytuł gry: Pillars of Eternity.

 

Po lewej stronie możecie się upewnić, że wszystkie Wasze datki są połączone z Waszym kontem. Jeśli wsparliście grę na Kickstarterze, a potem dodaliście więcej pieniędzy przez PayPal, to możecie się upewnić, że wszystko to zostało potwierdzone. Jeśli którekolwiek się nie pojawia, możecie to połączyć przez podanie adresów e-mailowych, których użyliście.

…a potem potwierdźcie, że Wasza nagroda się zgadza, a może nawet ulepszcie ją, jeśli chcecie. Daliście nam więcej pieniędzy myśląc, że wybraliście właściwy próg nagrody, ale przypadkowo wybraliście niższy? Nie ma problemu, możecie to naprawić. A, i jeszcze co do spóźnionych darczyńców… możecie mieć pewne okazje do ulepszeń. :)
Dalej znajduje się ekran dodatków, gdzie możecie przeglądać dostępne dodatki, a także potwierdzać te wybory.

Strona Darczyńców Project Eternity:
Strona Darczyńców Project Eternity: strona dodatków i strona informacji o grze.

 

Następnie sfinalizujcie wszystko! I nie martwcie się, mimo potwierdzenia waszych wyborów, jeśli wybraliście nagrody materialne, będziecie mogli zmienić adres dostawy do momentu, w którym będziemy musieli ją zablokować. Macie mnóstwo czasu i będziemy otwarci na zmiany tak długo, jak tylko będzie to możliwe na wypadek gdybyście chcieli dostarczenia swoich nagród pod inny adres.

Po prawej stronie znajduje się sekcja „Gra”, gdzie w ciągu kolejnych miesięcy będziemy zamieszczać więcej grafik i informacji o poszczególnych rasach, klasach, postaciach, stworzeniach i interesujących lokacjach w grze.

Dobra, wrócimy za kilka krótkich tygodni… Ci z Was, którzy mają projektowanie jako część nagrody – załóżcie Wasze czapki do myślenia!

 

Pytania i odpowiedzi z Hectorem Espinozą

Aktualizacja wykonana przez Hectora Espinozę, głównego projektanta środowisk.

Cześć, Hector. Jaka jest Twoja rola w ekipie Project Eternity?

Jestem głównym projektantem środowisk. Poza tworzeniem zasobów i szablonów większych lokacji Project Eternity, pomagam swojej ekipie grafików tworzyć wizualnie ekscytujący świat dla graczy.

Nad czym pracujesz w tym tygodniu?

W tym tygodniu szlifuję jeden ze stanów Twierdzy gracza i buduję Warownię, która znajduje się wewnątrz.

Jak wygląda Twój typowy dzień pracy nad Project Eternity?

Przychodzę do pracy i czytam nieco e-maili. Czasami zjem „śniadaniową przekąskę” w postaci sera i herbatników maślanych. To utrzymuje mnie do czasu lunchu. Po powrocie z lunchu, kontynuuję swoją pracę nad bieżącymi zadaniami. Czasami pomagam recenzować prace, które są tworzone wokół mnie i które nadchodzą z zewnątrz. Późnym popołudniem udaję się na krótki spacer po moją codzienną kawę (idzie mi naprawdę dobrze w ograniczaniu się do jednego kubka dziennie). Wieczorem, kiedy słońce zachodzi, podłączam głośniki i zamieniam swoje biuro w dyskotekę, pracując w czasie słuchania najlepszych kawałków na naszej planecie.

Jedna z lokacji, nad którą pracuje Hector --Twierdza gracza w stanie ruiny i odrestaurowana.
Jedna z lokacji, nad którą pracuje Hector –Twierdza gracza w stanie ruiny i odrestaurowana.

 

Czego najbardziej nie możesz się doczekać, jeśli chodzi o Project Eternity?

Nie mogę się doczekać dnia, w którym ludzie będą mieli okazję cieszyć się naszym gotowym dziełem. Wkładamy w nie mnóstwo wysiłku i ciężkiej pracy, aby dostarczyć coś naprawdę wyjątkowego naszym fanom i darczyńcom. Dziękuję bardzo Wam wszystkim za umożliwienie nam tego! Chcę także w to zagrać! Granie testowe było naprawdę świetną zabawą.

Nad czym pracowałeś oprócz Project Eternity?

W Obsidianie pracowałem nad Dungeon Siege III, a później pomagałem przy kilku „niezapowiedzianych” tytułach. Lista jest dosyć długa, jeśli chodzi o to, co robiłem przed Obsidianem. W Black Isle pracowałem nad Icewind Dale (jako tester/kontroler jakości), Icewind Dale: Heart of Winter (jako grafik, jupi!), Icewind Dale II, krótkowiecznym „[Fallout:] Van Buren” (miał być świetny!) i Baldur’s Gate II: The Black Hound. Ostatnim tytułem, nad którym pracowałem w Interplay był Baldur’s Gate: Dark Alliance 2. Poza Interplay i Black Isle, pracowałem nad Vampire: Bloodlines, Full Spectrum Warrior 2 oraz Lord of the Rings: Conquest. Oczywiście, pomiędzy tymi tytułami było więcej projektów, które niestety nigdy nie doczekały się wydania.

Które środowisko, z tych, które wykonałeś do tej pory, jest Twoim ulubionym?

Jak na razie jest to pierwsze, które było początkowym obrazem kickstarterowym. Wiele się nauczyłem tworząc tę scenę i to uczucie nostalgii było świetne.

Co lubisz robić, kiedy nie dowodzisz ekipą grafików środowiskowych?

Poza pracą, fotografia jest moim drugim, kreatywnym ujściem. Lubię wybierać się na piesze wędrówki i fotografować krajobrazy, a jeśli dopisze szczęście, to i dzikie zwierzęta. Zwierzęta czasem ciężko znaleźć, a ja nie mam cierpliwości. Lubię także makrofotografię. To również wymaga cierpliwości, lecz jest to o wiele bardziej kontrolowane środowisko i podoba mi się to.

Skąd czerpiesz inspiracje?

Głównie czerpię inspiracje z miejsc, które odwiedzam, kiedy wybieram się na wędrówki. Jest tak wiele do odkrycia, kiedy możesz uchwycić naturę na wielką skalę i na poziomie makro. Czerpię także inspiracje z muzyki, którą odkrywam w weekendy, kiedy odwiedzam niektóre z moich ulubionych stron muzycznych. Inspirują mnie także ludzie, którzy pracują wokół mnie na co dzień.

Jaka jest Twoja ulubiona gra oparta o Infinity Engine i dlaczego?

To musi być Icewind Dale. Czuję się wielkim szczęśliwcem, gdyż miałem okazję pracować nad tą grą. Pomogła mi ona odkryć świat Dungeons & Dragons. Dała mi także możliwość poznania i pracowania z jednymi z najlepszych ludzi w branży i jestem za to naprawdę wdzięczny. Na bardzo bliskim, drugim miejscu znajduje się Planescape: Torment. Nie no, serio. HA!

Gdybyś zagrał deathmatch w Quake’a z Adamem Brennecke, jaki byłby wynik?

Myślę, że pierwsza runda byłaby na tyle wyrównana, że obaj moglibyśmy wygrać, haha. Ale kiedy Adam jest już rozgrzany, o stary, nie miałbym szans, on się staje wtedy bestią. Ostateczny wynik byłby zbyt poniżający, żeby go podać. HA!

Jest jeszcze coś, co powinniśmy wiedzieć?

I got that purple, grape, I can bake a cake.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *