Najnowsza aktualizacja traktuje o rozkładzie dnia projektanta narracji, celach narracyjnych towarzyszy oraz odsłania rąbek tajemnicy odnośnie nieumarłych w uniwersum Eternity. Obejrzeć można (standardowo) kilka grafik.
Dziennik twórców Pillars of Eternity
Aktualizacja nr 73 (25 lutego 2014 r.): Narrative Design: A Day in Life, Companion Goals, and the Undead
Autor: Eric Fenstermaker, główny projektant narracji

Cześć! Nazywam się Eric Fenstermaker i jestem głównym projektantem narracji w Pillars of Eternity. Wcześniej zajmowałem się tym samym w produkcji South Park: Kijek Prawdy [South Park: The Stick of Truth], więc jeśli dialog w Eternity kończy się ciągiem obscenicznych wyrażeń lub żartów, wiecie kogo winić. Możecie kierować całą swoją nienawiść na moje służbowe konto mailowe tj. brandon.adler@obsidian.net.
W zeszłym tygodniu sugerowaliśmy, że miałem wam przygotować aktualizację o świecie Eternity, ale pomyślałem sobie, iż jest to projekt sfinansowany przez graczy. Dlaczego by nie nie dotrzymać obietnicy i dać darczyńcom coś, o co nie prosili?
Mam dla was trzy rzeczy – pierwsza to spojrzenie na to jak wygląda moje codzienne doświadczenie w pracy, potem zamierzam opowiedzieć trochę o celach narracyjnych, które dotyczą pisania towarzyszy i w końcu dać parę informacji o nieumarłych w świecie Eternity.
W następnej aktualizacji Josh Sawyer opisze klasy czarownika [wizard] i druida, a Adam spotka się z głupkowatym goblinem, którego nikt inny nie jest w stanie zobaczyć oprócz niego!
W mojej skórze
Dzisiejszy dzień był naprawdę pracowity i zróżnicowany. Pomyślałem, że może okazać się ciekawym zabranie was w typowy przekrój dnia głównego projektanta narracji. Część wydarzeń bazuje na tych prawdziwych – niczym w American Hustle! [amerykański film kryminalny luźno oparty na historii przeprowadzonej przez FBI na przełomie lat 70. i 80. XX, przyp. Feniks].
10:05
Pojawiasz się w pracy. Obierasz okrężną drogę do swojego biura, próbując uniknąć spojrzenia kogokolwiek, kto mógłby wyrzucić ci pięciominutowe spóźnienie. Oczywiście i tak spotykasz wszystkich na korytarzu, w tym swego podwładnego, potrząsając głową w dezaprobacie na jego spóźnienie.
10:10-25
Oglądasz filmik będący intrem japońskiego wrestlingu z animatronicznym raptorem naturalnych rozmiarów. Śnisz o zostaniu projektantem wielkiej sławy i posiadaniu własnego raptora… kiedyś.
10:25
Odmawiasz swojej podwładnej zakupu ergonomicznej klawiatury mogącej złagodzić zespół cieśni nadgarstka. Od tego są przecież komórki macierzyste! Wracaj do pracy, niewolnico!
10:30-11:30
Spotkanie i burza mózgów: jakiego rodzaju potworów możemy użyć w dzielnicy miejskich doków i przy brzegu morza, nie wzbudzając przy tym paniki mieszkańców? Propozycje: niewidzialne wielkie kraby, kraby z niskim wzrostem odziedziczonym po rodzicach, zwyczajne mumie.
11:30
Po raz siódmy przypominają ci o napisaniu aktualizacji darczyńców, co specjalnie przesuwasz w czasie. Upominasz producenta za niewystarczające przypominanie.
11:50-12:00
Masz za zadanie przyjrzeć się animowanemu przerywnikowi. Mimo że wszystko zostało przygotowane tak jak należy, krytykujesz autora scenorysu [storyboard artist]. Co za tandeta! TANDETA!
12:00
Codzienny lunch w biurze… w samotności.
12:10-13:00
Resztę przerwy spędzasz na Facebooku i Twitterze, pokazując jak idealne masz życie i każdy cię kocha.
13:00-?
Przerywane sny o raptorze.
13:10-14:10
Pracujesz z projektantem narracji nad nowym towarzyszem skupiającym się na wzmocnieniu potencjału kompanów poprzez wrzucenie go w linię produkcyjną zabawek. Wielkie, urocze oczy, miękkie, pluszowe futro, imponujące ciało, zdolność do przemiany w samochód wyścigowy i tak dalej.
14:30-16:30
Łamiesz ducha podwładnych, kradnąc im pomysły.
16:30-17:00
Burza mózgów odnośnie nazw plemion barbarzyńskich:
[list type=”arrow, square, plus, cross or check”]
- Klan Otyłych i Wrzeszczących Mamusiek [Large and in charge Clan]
- Klan z Trądzikiem [Pizzaface Clan]
- Klan Jednoosobowy [One Man Clan]
- Klan Pasywnych Agresorów [Passive Agressors]
- Klan Doughmana [Doughmen]
[/list]
17:00-19:00
Wkurzanie darczyńców.
Podsumowując
Pozwoliłem sobie na poufności, lecz tylko niektóre z nich są jedynie wycinkiem tego, czym się naprawdę zajmuję.
Co dzień spędzam większość czasu na koordynowaniu wysiłków projektantów narracji i projektantów obszarów. Na przykład tego poranka miałem spotkanie, by dojść jak u licha mamy zaplanować walkę z potworami na mniej więcej zaludnionej dzielnicy miasta i by potwory pasowały do nieświadomego ich obecności obszaru. Po pierwsze i najważniejsze gra musi sprawiać przyjemność z zawartą lub nie historią. W końcu jestem odpowiedzialny za to, by wszystkie fajne elementy stworzone przez projektantów spajała narracja. Czasami jest to banalnie proste, ale czasami jest to niczym układanka do rozwiązania. Na szczęście wspierają mnie bardzo utalentowani projektanci, których pomysły mogę kraść bez limitu – to zdanie było w całości prawdziwe.
Moim obowiązkiem jest także upewnienie się, że historia jest opowiadana w sposób właściwy w grze, dlatego odbyło się faktycznie spotkanie z autorami scenorysu i przejrzenie wprowadzających w grę przerywników filmowych. Ludziki naszych artystów koncepcyjnych wyglądają znacznie lepiej niż najbardziej realistyczny portret człowieka, jaki mógłbym narysować.
Doglądam także świata gry, funkcję tę dzielę razem z Joshem Sawyerem, naszym kierownikiem projektu. Ogólnie wolę, aby był to proces zdecentralizowany, gdy projektanci mają szansę przedstawić własne pomysły czyniące ich zadania główne i poboczne świetnymi, potem ujmujemy je w całościowy schemat. Lecz są też dobre osiągnięcia wypływające z centralnego planowania, np. imiona i osobistości składające się na plemiona barbarzyńskie.

Dopowiadając, nieraz szczęśliwie dostaję coś do napisania. Jeśli jesteś głównym projektantem zazwyczaj bierzesz dla siebie najbardziej wyborne dialogi. To wielki zaszczyt stanowiący powód dla którego większość głównych projektantów narracji staje się ofiarą swych podwładnych.
W samotności
Towarzysze mogą być ulubioną częścią gier RPG. Długo po tym, kiedy ukończysz grę, wracasz do niej wspomnieniami, jeśli towarzysze są niczym starzy przyjaciele i zostali dobrze zaprojektowani. Niedawno ulepszyliśmy naszych towarzyszy i dużo rozmyślaliśmy o tym jakie powinny przyświecać nam cele przy tworzeniu towarzyszy w Pillars of Eternity oraz, że warto podzielić się przemyśleniami z fanami. Usiłujemy osiągnąć parę z poniższych kryteriów:
Interaktywna dynamika
W wielu dziełach literackich ważniejsze postaci (lub protagonista) podążają za jakimś wątkiem, który dany charakter rozpoczyna w jakiś sposób i kończy zmieniony przez wydarzenia w opowieści, czasem na lepsze, czasem na gorsze. Ale dla gry wideo niekoniecznie może być to zaletą. W Eternity historia jest o postaci gracza, opowiadana przez jego działania. Stanowi to powód, dla którego towarzysze powinni się zmienić w sposób zależny jedynie od poczynań gracza.
Tak więc mamy poszczególne wątki fabularne dla każdego z naszych towarzyszy, ale każdy ten wątek ma wiele końcowych rozwiązań tak samo jak fabuła ma kilka zakończeń. Owe rozwiązania końcowe wątków, w ten czy inny sposób, będą determinowane przez działania gracza – niezależnie od tego, czy będzie to działanie słowne czy coś innego. Takie podejście objęliśmy przy grze Fallout: New Vegas i sądzę, że jest ono warte utrzymania.
Unikatowi, zróżnicowani i chwytający za serce przedstawiciele ras i klas
Chris Avellone wspomniał o tym kryterium w jego aktualizacji, co stanowi dla nas główny cel narracyjny. Pillars of Eternity rozgrywa się w nowym uniwersum. Większość graczy nie rozpozna krasnoluda borealnego będącego pieśniarzem [boreal dwarf chanter] od szyfranta będącego miejskim orlanem [hearth orlan cipher]. Poznawanie towarzyszy wywodzących się z całej palety ras, klas i kultur pozwoli ożywić setting, by był on miejscem, gdzie gracz będzie chciał się zadomowić. Każdy towarzysz, w pewnym sensie, staje się przedstawicielem własnej rasy, kultury, z której pochodzi i klasy.
Nie każdy z dostępnych towarzyszy będzie wrednym elfem (chociaż czemu nie?). Potrzebują oni innych charakterystyk, innych głosów, innych problemów. Jako projektant, nigdy nie wiesz co zdenerwuje gracza. W naszych grach rzadko pojawia się typ uniwersalnego towarzysza – prawie zawsze mamy zróżnicowanie odnośnie liczby osób lubiących dany charakter. W pewnym sensie jest to irytujące, ale i także jest to najlepszy aspekt przy pisaniu towarzyszy tak długo jak twoja postać jest autentyczna w swym człowieczeństwie i będziesz z nią spędzać dużo czasu. Poprzez szerokie wyróżnienie problemów i osobowości towarzyszy, mamy nadzieję że każdy z was odnajdzie charakter dla siebie, który będzie coś znaczył bez konieczności kochania każdego z towarzyszy.
Światło przewodnie motywów
“Dlaczego gracza powinno to w ogóle obchodzić?” – to pytanie usiłowaliśmy sobie zadać w świetle całej narracji. Jeśli chodzi o fabułę, odpowiedź znajduje się w jej motywach – czynią one fabułę czymś więcej niż jedynie fizyczną walką.
Ale znów, nasza fabuła jest interaktywna. Motywy nie powinny określać moralności. Powinny być wielowymiarowe i to do gracza należy decyzja z jakiej perspektywy rozwiąże dany motyw, nie do projektanta. Weźmy wyeksploatowany motyw walki dobra ze złem; zakończenie nie powinno sugerować, że dobro zawsze triumfuje nad złem. Winno zadać graczowi pytanie dlaczego on lub ona w to wierzy, czerpiąc z wiedzy nabytej podczas całej podroży. Być może nawet własny wybór będzie dla was zaskoczeniem.
I tu właśnie pojawiają się towarzysze. Jeśli projektujemy ich należycie, ich problemy powinny na jakimś poziomie wiązać się z motywami fabuły. A na to rozwiązanie wpływa gracz z powodu wspomnianej wcześniej interaktywności, dając im [towarzyszom] bezpośredni wgląd w dany motyw. Dążymy do celu, w którym pomagając towarzyszom rozwiązać ich osobiste walki, gracz pomyśli o tym, co może to oznaczać w kontekście jego/jej historii i nadaje im personalne znaczenie, gdy przychodzi mu w nie ingerować.
Trochę o świecie gry
Wszystkie moje najlepsze pomysły są kradzione. Ten wyrwałem od głównego projektanta poziomów, Bobby’ego Nulla. Rzecz o nieumarłych.

Jedną z zalet settingu Eternity jest znana zawartość w nowej odsłonie. Założę się, że widzieliście już nieumarłych w jakiejś grze lub nawet kilku, weszliście w wirtualny konflikt ze szkieletem albo nawet z zombie. Lecz nieważne ile razy ich widzieliście, są one klasycznymi potworami w grach RPG , byłoby dziwnym, gdyby ich zabrakło i ludzie zaczęliby za nimi tęsknić.
Więc mamy parę pomysłów odnośnie funkcjonowania nieumarłych i ich charakterystycznego wpisania w świat gry.
Skąd się biorą nieumarli?
Powiedzmy, że jesteś zamożnym szlachcicem, który chciałby przechytrzyć śmierć. Jest wiele sposobów, ale tylko jedna oferta pochodząca od podejrzanego animanty [animancer] brzmi bezboleśnie. Potrzebuje jedynie przywiązać twoją duszę do ciała w taki sposób, że kiedy umrzesz, zostaje tam dalej i ciągle możesz mieć władzę nad swoim ciałem.
Umowa stoi!, mówisz, śmierć mam w poważaniu! Animanta przygotowuje swoje dziwaczne maszyny i każe ci trzymać jakieś miedziane druty, i zanim się zorientujesz, jest już po wszystkim. Przyjmując zapłatę, odchodzi. Kilka lat później giniesz w strasznym narciarskim wypadku. Bez paniki! Twoja dusza nigdzie się nie wybiera! Ale ciało już tak. I tu tkwił pewien haczyk. Zaczyna się ono rozkładać. Powolnie. Robak tu, robak tam. A ciebie nachodzą dziwne chęci, podobnie jak kobietę w ciąży, tyle że zamiast masła orzechowego i majonezu, pragniesz ludzkiego mięsa.
Więc pożerasz paru gości. I przestajesz się rozkładać! Zostałeś wyleczony! Oczywiście do czasu, bo zaczynasz znowu gnić. Z czasem zauważasz, że pożeranie ludzi i czerpanie z ich ciał życiowej energii zatrzymuje rozkład. Lecz niedługo potem kończą ci się zapasy dzieci sąsiada i zdobycie jedzenia staje się coraz trudniejsze. Ciało odchodzi płatami od kości. I wydaje się, że twoje IQ spadło o kilka punktów jakby obok ciebie znajdowała się fabryka rozpuszczalników przemysłowych. Twój umysł odlatuje tak jak i ciało. Dziczejesz, przechodzisz do stanu wegetatywnego, potem do czysto mechanicznego – twoje ciało jest niczym więcej niż marionetką pozbawioną powłoki cielesnej.

Przeszedłeś właśnie przez całe kontinuum nieśmierci. Cieleśni nieumarli cierpią na tę samą przypadłość w tej części świata, znajdują się jedynie w innych stadiach rozkładu. Jak się znalazłeś w takim stanie? Zwykle poprzez pomoc animanty pozbawionego skrupułów w osiągnięciu nieśmiertelności czy uczestnictwie w “nieszkodliwym eksperymencie medycznym”. Uczeni, prowadzący te badania, czerpią wiedzę z zakazanej literatury zwaną Teoriami Padgrama i poszukują prawdziwej drogi do nieśmiertelności. Lecz istnieją także inne sposoby: alchemiczne reakcje, starożytna wbudowana w coś maszyna, hedonizm (nawiązując do dyrwoodzkich matek).
[list type=”arrow, square, plus, cross or check”]
- Zaczynasz jako fampyr (znajome nazwy zostały dopasowane do języka w grze). Wyglądasz normalnie jak człowiek, tyle że przechodzisz epizod kanibala.
- Pozwól tylko na małe gnicie, a tracisz kontrolę nad swoimi żądzami, a twoja pamięć zaczyna zanikać. Twoja samoświadomość jest w kiepskim stanie. Jesteś teraz tym, co nazywają dargulem.
- Jeszcze więcej rozkładu i bestialstwa. Twoje włosy wypadły (jeśli nie wcześniej), ciało zwisa ci z kości, i żyje tylko po to by nakarmić swój głód. Jesteś gulem, ale nie obchodzi cię to zbytnio. Po prostu myślisz ciągle o głodzie.
- Potem twój umysł zaczyna naprawdę ładnie gnić, jakbyś przedawkował granie w FPSy. Biegasz tylko na podstawowym poziomie instynktu. Nie masz pamięci, jesteś teraz, przyjacielu, upiorem [reveneant]. I na przyjęciach uważają cię za zamulacza.
- Po tym jak ostatni kawałek ciała odpadnie i ostatnie połączenie nerwowe padnie, biegasz z czystym refleksem. Nie jesteś już nawet głodny (brak żołądka!). Twoje ciało to maszyna do zabijania. Jesteś szkieletem, a potem jedynie marnym pyłem.
[/list]
Ostatnio
Faza, w jakiej znajduje się projekt jest naprawdę ciekawa. Wspaniałe rysunki obszarów i implementowanie wg mnie najlepszych questów do gry. Jestem podekscytowany przyszłością. Chciałbym osobiście wyrazić uznanie za to, co jest możliwe dzięki wam i zrobię wszystko, by zapewnić, że zasłużyliście na waszą nagrodę.
Dzięki za lekturę i nie zapomnijcie wypełnić swoich ankiet darczyńców (ci którzy osiągnęli odpowiedni próg na Kickstarterze, przyp. Feniks). Znajdziecie je na stronie konta na portalu darczyńców. Macie czas do 31 marca zanim staną się tak bezużyteczne jak moje Myspace. Wielkie dzięki dla tych, którzy je już wypełnili – zespół wdraża całą zawartość do gry i idzie im to gładko.
Zespół Eternity będzie także brać udział w AMie. Zaczyna się dziś o 17.30 (25 II 14). Nie przegapcie.
AMA – wielkie Q&A z deweloperami. Pierwsze odbyło się jeszcze podczas kampanii na Kickstarterze (przyp. Feniks).