Archiwum Dziennik twórców Hot News Project Eternity

Postępy w produkcji Project Eternity

8 października 2013

W 62. aktualizacji dziennika developerów Project Eternity można poczytać o produkcji i postępach w pracach nad grą, a także obejrzeć concept art nowego potwora oraz wczesną wersję interfejsu konwersacji.

Dziennik twórców Project Eternity

Aktualizacja nr 62 (20 sierpnia 2013 r.)Production 01 – State of the Project

Autor: Brandon Adler, producent

Źródło

Cześć wszystkim. Jak wiecie, przez ostatnie sześć tygodni pracowaliśmy nad pierwszym z naszych produkcyjnych kamieni milowych, sprytnie nazwanym „Produkcja 01”. Naszym pierwszym celem było Defiance Bay [Zbuntowana Zatoka]. Ekipa wspólnie wyciskała z siebie siódme poty aby włożyć w to miasto jak najwięcej dobrego fantasy roleplayu.

Jak ujął to George Ziets: „Defiance Bay jest stolicą i największym miastem i stolicą Dyrwood, bramą do bogactw Glanfath, pełnego awanturników i odkrywców z całego regionu. Defiance Bay (nasze pierwsze DUŻE miasto) jest miastem zwykłych ludzi, gdzie najbardziej szanowanymi i wyróżniającymi się są ci, którzy swój majątek zawdzięczają swoim talentom i ciężkiej pracy. Stoi ono [miasto] na czele w dziedzinie eksperymentów nad magią dusz, a także ucieleśnia idee ery odkryć.

Wiele zostało osiągnięte w dość krótkim czasie. Chcielibyśmy się podzielić z Wami częścią tych osiągnięć.

Świeża krew

April Giron
April jest naszą naszym nowym grafikiem-stażystką. Wykonała mnóstwo dobrej roboty przy tworzeniu obszarów wewnętrznych, które wypełniają Defiance Bay.

Holly Prado
Holly jest grafikiem środowiskowym i dołączyła do nas około tygodnia temu, a już wniosła mnóstwo do procesu zapełniania istniejących obszarów nowymi elementami.

Matt Perez
Matt jest nowym projektantem-stażystą. Oprócz tworzenia postaci, zadań i szkiców, wykonuje także prace konserwacyjne przy obszarach takie jak podpinanie przejść, ustawianie łupów czy spotkań i tym podobne.

Ryan Torres
Podobnie jak Matt, Ryan jest projektantem-stażystą i również tworzy postaci, zadania i szkice.

Brian Macintosh
Brian jest programistą-stażystą. Chociaż implementował wiele funkcji, to głównie ściśle współpracuje z naszym grafikiem koncepcyjnym, aby wprowadzić nasz interfejs w fazę alfa.

Obszary

Grafika
Graficy środowiskowi nie próżnowali i zbudowali wielkie Defiance Bay. Dla tego kamienia milowego naszym celem było doprowadzenie trzech dzielnic miasta do fazy alfa. Było to zadanie ambitne, z którym ekipa poradziła sobie bardzo dobrze. Miasto tętni życiem i charakterem. Ekipa naprawdę zaimponowała mi prędkością, z jaką poskładała to wszystko do kupy.

Projektowanie
Podczas gdy graficy środowiskowi są zajęci wypełnianiem obszarów pod kątem wizualnym, ekipa projektantów obszarów pieczołowicie planuje i wprowadza zadania, dialogi z postaciami oraz inne bajery do miasta. W mniej niż tydzień udało się jej naszkicować w całości trzy dzielnice. Wziąwszy pod uwagę rozmiar miasta, to całkiem spore osiągnięcie.

Dwie z tych dzielnic są już w fazie alfa i nawet w takim wczesnym stanie gra się w nich naprawdę fajnie. Ponadto, nasi dwaj nowi projektanci-stażyści, Matt i Ryan, zapełniali obszary pomniejszymi zadaniami i postaciami, co naprawdę sprawia, że miasto wydaje się żywe.

Postaci

Potwory
Graficy koncepcyjni, animatorzy oraz projektanci postaci brnęli przez nasze potwory. Przyjęliśmy inne podejście przy Project Eternity od tego, które przyjęliśmy przy innych projektach. Zamiast brać potwora od konceptu to finalnego, dopracowanego produktu, braliśmy potwory do fazy szkicu zanim przeszliśmy do następnego.

Pozwala nam to szybciej wprowadzać potwory do gry, a także bardziej elastycznie zarządzać czasem na dopracowywanie. Ogólnie myślimy, że poprowadzi to do lepszej gry.

Nawet w tak krótkim czasie byliśmy w stanie wprowadzić około ośmiu potworów do gry.

Ponieważ moje opowiadanie o potworach bez pokazania żadnego byłoby niemiłe, przedstawiam przedsmak jednego z moich „ulubionych” – wichta.

project_eternity_wicht

Josh opisuje go najlepiej: „Wichty są ciałami dzieci, które urodziły się bez duszy, dorosły, a następnie zostały opętane przez złowrogie, zagubione dusze lub fragmenty dusz, które zostały sztucznie wstawione przez animancję. Taki proces zatrzymuje ich fizyczny rozwój i przekształca ich wygląd zewnętrzny, nie pozostawiając wątpliwości co do tego, czym są.”

Przedmioty

Poza potworami, nasi projektanci postaci wykańczali pozostałe zestawy pancerzy. Mamy już przygotowane podstawowe pancerze dla wszystkich naszych ras. To dość spore osiągnięcie w tak wczesnej fazie projektu. Teraz, kiedy skończyliśmy podstawowe zestawy broni i pancerzy, możemy się skupić na tworzeniu magii i unikalnych wariantów.

Funkcje

Dziennik
Mamy w pełni funkcjonalny dziennik zadań na miejscu, który pozwala graczom obserwować postęp w zadaniach. Interfejs jest dopiero implementowany, ale już wygląda świetnie.

Konwersacje
W czasie wprowadzania do gry kolejnych elementów interfejsu w wersji alfa, byłem szczególnie zadowolony z tego, jak wyszedł interfejs konwersacji. Zresztą, spójrzcie sami. Chociaż jest to wciąż wersja rozwojowa, to uważam, że wszyscy wykonali dobrą robotę. Dajcie nam znać, co myślcie o interfejsie konwersacji na naszym forum.

project_eternity_ui

Twierdza
Timowi dopisało szczęście i wstawił większość systemów funkcjonalnych twierdzy w ich miejsce. Jest mnóstwo fajnych rzeczy, które można zrobić w swojej twierdzi jak np. wysłać towarzyszy na misje, odkupować rzadkie łupy od handlarzy, budować fortyfikacje, a nawet opłacać najemników, którzy będą bronić warowni przed atakiem. Nigdy nie znudzi mi się patrzenie, jak twierdza Tima jest okradana ze wszystkiego, ponieważ poziom jego ochrony jest niski, a poziom prestiżu wysoki.

Mapa świata
Eternity ma już w pełni funkcjonalną mapę świata. Kiedy drużyna wchodzi na właściwe przejście, otwiera się mapa świata, dzięki której gracze mogą podróżować do różnych miejsc poprzez kliknięcie odpowiedniej ikony na niej.

Mgła wojny
Jeden z elementów, na którym skupialiśmy się pracując nad tym kamieniem milowym, było wprowadzenie do gry działającej mgły wojny. Poza kilkoma ulepszeniami, Adam jest bardzo blisko zarżnięcia tej bestii. Stworzył on bardzo solidny system, inspirowany nieco grami skradankowymi. Używając narzędzia Adama, projektanci mogą szybko stworzyć mapę mgły, edytować ją i ustawić, które lokacje mają być odkryte tylko w konkretnym czasie.

Sztuczna inteligencja
Steve, nasz programista sztucznej inteligencji, pracował nad sztuczną inteligencją w rzucaniu zaklęć i wychodzi to naprawdę ładnie. Wrogowie są teraz bardziej twórczy i rzucają zaklęcia inteligentnie. Prace nad sztuczną inteligencją będą jeszcze trwać w naszych następnych kamieniach milowych np. nad rolami przeciwników.

I to by było na tyle. Do zobaczenia za kilka tygodni.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *