Archiwum Dziennik twórców Hot News Pillars of Eternity

Muzyka w Pillars of Eternity

16 kwietnia 2014

W najnowszej aktualizacji Justin Bell przedstawia proces powstawania strony muzycznej gry, inspiracje i orkiestrację. Można także usłyszeć utwór skomponowany dla wioski Dyrford.

Dziennik twórców Pillars of Eternity

Aktualizacja nr 76 (15 kwietnia 2014 r.): Music in Pillars of Eternity

Autor: Justin Bell, kierownik dźwięku

Źródło

Oświadczenie usług publicznych Darrena Monahana, gościa od Internetu

Zanim zaczniemy od aktualizacji w tym tygodniu, chcieliśmy ostrzec was przed bardzo poważną luką na stronie zwaną Heartbleed, którą wykryliśmy po naszej ostatniej aktualizacji. Ten błąd dotyczy ogromnej ilości witryn i usług w Internecie, narażając na wykorzystanie poufnych haseł i informacji przez hakerów wiedzących jak z nich korzystać.

pe-heartbleed-580

Niestety, strona Eternity padła ofiarą tego software, i tak szybko jak tylko mogliśmy, podjęliśmy odpowiednie kroki, by usunąć ten błąd.  Nie mamy żadnych dowodów i powodów by wierzyć, że jakiekolwiek informacje personalne i hasła zostały skradzione, ale zalecamy zmianę hasła, jeśli masz konto, zwłaszcza jeżeli używasz tego samego hasła na kilku innych stronach.

By zmienić hasło, odwiedź swój profil [Account Profile], kliknij na E-mail & Password, wpisz nowe hasło dwa razy i kliknij Zapisz Zmiany [Save Changes]. Proszę nie wypełniać pola e-maili.

Dowiedz się więcej o Heartbleed

xkcd comic: How the Heartbleed bug works.

Aktualizacja Justina Bella, kierownika dźwięku

Cześć wspaniałym darczyńcom. Nazywam się Justin Bell i jestem kierownikiem dźwięku w Obisidianie oraz głównym kompozytorem Pillars of Eternity. Wiem, że wielu z was czekało cierpliwie, by usłyszeć wieści o muzyce w grze. Dzięki za czekanie, jestem szczęśliwy, mogąc powiedzieć, że ta aktualizacja w całości skupi się na muzyce! Obejmuje ona wysokopoziomowe wytyczne, którymi posługujemy się przy pisaniu muzyki. Zapewnię wam także głębokie spojrzenie w proces pisania mojej muzyki. Dla tych, którzy łakną więcej wiadomości o projektowaniu muzyki dla Eternity, nie martwcie się… Zamierzamy zrobić inną aktualizację w przyszłości skupiającej się na tym. Na razie pomówmy o muzyce!

Nasza następna aktualizacja spojrzy na najnowszą grafikę zaimplementowaną do gry przez cały zespół.

Codzienna przestrzeń robocza Justina
Codzienna przestrzeń robocza Justina

Styl

Jest dla nas ważne, by poczuć, że Pillars of Eternity jest współczesną grą Infinity Engine,  a muzyka odgrywa wielką rolę w osiąganiu tego celu. Lecz co to właściwie oznacza w praktyce? Jeśli na przykład swobodnie analizowaliście muzykę z Baldur’s Gate 1 & 2 i Icewind Dale 1 & 2., znajdziecie między nimi  stylistyczne podobieństwa. Nie wchodząc w techniczne szczegóły, ich muzyka łączy w sobie europejski folk i muzykę przedrenesansową i wplata w to nowoczesne techniki orkiestralne i filmowe.

Pewnie pomyślisz “A gdzie jest tego ludzka twarz? Gdzie są emocje? Muzyka z gier IE jest czymś znacznie więcej niż prostą mieszanką muzycznych elementów!”

Patrzenie przez pryzmat zimnych i analitycznych terminów nie oddaje ścieżce dźwiękowej zasłużonej sprawiedliwości, prawda? Wciąż ważne jest dla mnie jako kompozytora, by zrozumieć rzeczy w ten sposób, a oto powód. Mój nieprawdopodobny nauczyciel zwykł mawiać “Gdy masz wątpliwości, używaj wzorca”. Inny niesamowity nauczyciel również powie “Nigdy nie zaczynaj bez planu”. To o czym mówili oboje oznacza, że jeśli wybierasz się w podróż, musisz zrozumieć i poznać ścieżkę oraz cel podróży jak najlepiej potrafisz. Nawet jeśli plan musi się zmienić, zawsze myśl tak samo.

Szczęśliwie dla mnie wszystko jest jasne. W tym znaczeniu ścieżki dźwiękowe z gier IE są moimi wzorcami i planem dążącym do celu. Poczyniłem parę mniejszych modyfikacji w formule, którą opiszę głębiej w dalszej części. Ale najpierw chciałbym dać wam wewnętrzne spojrzenie na kreatywny proces pisania muzyki.

Dojazdy

Poniżej mam parę wieści, które bez wątpienia zszokują każdego z was.

Dojeżdżam do pracy. Codziennie.

Fascynujące, nie? Niech typowość tego zdania was nie zwiedzie, jako że jest to najważniejsza część mojego dnia. To jedna z niewielu chwil, w których mogę posłuchać muzyki w spokoju, a wtedy mam inspirację do pisania. Ostatnio słuchałem soundtracków z The Elder Scrolls (III, IV i V), Władcy Pierścieni, Hobbita, wszystkiego od Basila Poledourisa i oczywiście muzyki z gier IE.

Gdy jadę samochodem i słucham, wypatruję momentów mogących mnie inspirować. Gdy przypadkowo znajdę coś, co przykuje moją uwagę jak interesująca harmonia lub ciekawa orkiestra, zapisuję numer utworu, długość czasu trwania i każde obserwacje poczynione dzięki małemu urządzeniu nagrywającemu. Zanim pójdę do pracy, zazwyczaj mam 10 nagranych małych notatek głosowych. Gdy siadam przed komputerem, wyciągam utwory, które zapisałem w moim programie audio, edytuję interesujące fragmenty i kategoryzuję je według moich notatek do ponownego użycia w przyszłości. Jest to sposób inspirującej systematyzacji, która, przyznaję, może brzmieć dla niektórych intuicyjnie. Gdy jednocześnie pracuję nad projektami z terminem i próbuję popuszczać wodze fantazji, to bycie zorganizowanym jest konieczne do udanego balansu tych trudnych do pogodzenia dwóch wymagań.

Stoisko audio z hałaśliwymi rekwizytami.
Stoisko audio z hałaśliwymi rekwizytami.

Codzienny Bach

Po skategoryzowanej inspiracji, siadam przy moje klawiaturze i gram a vista chorał z 371 czteroczęściowego zbioru chorałów J.S. Bacha. Każdego dnia odtwarzam nową sekwencję, a robię to dla kilku powodów. Jestem muzykiem, granie a viasta to przyjemność. Ale ważniejsze jest, iż robię to, by zmotywować mistrza tonalnej harmonii czyli siebie. Gdy właśnie piszę muzykę i nagle stoję w miejscu z głównym wokalem, to Bach w uszach i obraz przed sobą własnych palców ratuje często z opresji.

Szkice

Lubię, gdy aktualny proces pisania jest jak najprostszy. By tak było, otwieram mój program (dla zainteresowanych Nuendo 6 + NEK) i komponuję jeden zestaw [utworów] na pianinie i jeden zestaw [utworów] smyczkowych. Jest to standardowa praktyka pozwalająca mi skupić się tylko na melodii, rytmie i harmonii (na Muzyce, przez wielkie “M”) bez potrzeby koncentrowania się na instrumentach. Nie są one zbyt ważne na chwilę obecną, przejdę do nich później. Na dziś to wszystko o muzyce. By uczynić proces pisania łatwym, uwalniam swoją zdolność bycia kreatywnym.

Piszę, cokolwiek przychodzi mi do głowy. Czasami są to całe muzyczne kawałki, czasem jedynie małe fragmenty. Nie próbuję robić nic specjalnego ani się ograniczać. Pozwalam pomysłom płynąć swobodnie. Dążę do idei, by napisać tak dużo muzyki jak to możliwe bez patrzenia na końcowe rezultaty. Znów, ważnym jest traktować rzeczy swobodnie. Pod koniec dnia mogę mieć zapisany całą godzinę szkiców, z tym że 90% nigdy nie ujrzy światła dziennego. 10% jedynie nadaje się do użytku.

Porównam ten proces do wypłukiwania złota. Patrzę na niego w taki sposób, by osiągnąć sukces: musisz wiedzieć jak przegrywać. Nie ma znaczenia, czy celowo stworzyłem kawałek muzyki dzięki mej delikatnej sile woli lub boskiej kreatywności albo przez cokolwiek innego. Szczęśliwe wypadki zdarzają się często i dają najlepsze kreatywne skutki, a pozwalanie na ich wydarzenie się jest niezbędne do pozostania kreatywnym, mając nad sobą konkretne terminy. Teraz możesz rozmyślać “A gdzie tu jest sztuka? Każdy przecież ją tworzy!”. Sztuka zawiera się w umiejętności rozpoznania świetnych pomysłów przychodzących do ciebie niezależnie od tego skąd one się wzięły albo jak umyślny był proces ich tworzenia. Tak po prostu!

Procesy eliminacji i kategoryzacji

Gdy kończy się czas robienia szkiców, nadchodzi czas identyfikowania materiałów, które mają potencjał stać się większym kawałkiem muzyki. Robię to poprzez kodowanie kolorem każdego segmentu (np. szkicu) na podstawie tego, jaki jest dobry. Standardowo wszystkie segmenty są niebieskie, ponieważ patrząc na nie, jestem spokojniejszy. Wszystkie segmenty, które są w połowie porządne zmieniają kolor na fioletowy, co oznacza, że mogą (nie) mieć zastosowania. Wszystko, co brzmi cudownie, a ja jestem o tym przekonany, koduję kolorem czerwonym. Kiedy wszystko jest gotowe, zamykam sesję i usuwam całe pozostałe niebieskie segmenty i znajduję się w niechcianym szkicowym raju.

W Eternity podzieliliśmy muzykę według czterech “typów”: miasto, lochy, dzicz, walka. Każdy ważniejszy obszar w grze dostanie własny unikalny powyższy zestaw. Następnym krokiem jest przypisanie każdego szkicu do jednej z tych kategorii.

Szkic podczas robót
Szkic podczas postępu prac

Muzyczna kołdra

Więc mam te wszystkie małe segmenty i świetne urywki, ale nie są one wciąż tym, co nazwałbyś kawałkiem muzyki. Czas to zmienić! Następny krok polega na zszyciu całych kawałków, rozszerzając je tam, gdzie to konieczne do pełnoprawnego utworu muzycznego. Zawiera się w tym mnóstwo mieszania i łączenia, a proces zajmuje około pół dnia na 3-5 minut muzyki. Skupiam się bardzo na formie, tempie i muzycznej trajektorii. Kiedy forma przyjmie kształt taki, z którego jestem zadowolony, oddzielam każdy wokal w osobną ścieżkę tak, by móc rozpocząć proces cyfrowej orkiestracji

Słowem o szablonach

Przed Eternity spędzałem mnóstwo czasu nad tym, co w świecie cyfrowej kompozycji zwie się szablonami. Szablon to podstawowy zbiór próbek opartych na instrumentach wczytanych z wyprzedzeniem do wielgachnego projektu audio. W moim szablonie mam najzwyklejsze instrumenty, które można znaleźć w orkiestrze (instrumenty dęte [zwykłe] i blaszane, perkusja i smyczki) podobnie jak mniej znane, wszystkie ustawione i zmiksowane z wyprzedzeniem. Pomaga to zmniejszyć kroki, które muszę podjąć pomiędzy iskrą inspiracji a jej manifestacją w muzyce. Ogólnie rzecz biorąc mam około 150 unikatowych utworów dla wszystkich instrumentów i artykulacji, których potrzebuję przy pisaniu muzyki do Eternity, choć rzadko kiedy używam wszystkich 150 w tym samym czasie.

Istnieje wiele powodów, dla których posługiwanie szablonami jest ważne, są szybkie i wygodne. Kiedy piszesz, ostatnią rzeczą, której chcesz, to ugrzęznąć w morzu technicznych spraw. Niszczy to iskrę inspiracji mającą kapryśną naturę. Tworząc szablon z wyprzedzeniem, rozdzielasz techniczną formę od kreatywnej pozwalającej ci skupić się tylko na pisaniu muzyki. Szablony są także punktami krytycznymi, gdyż współczesne biblioteki wielu próbek żrą mnóstwo RAM-u i długo się ładują. Przeciętny próbkowy instrument może wymagać od kilkuset do kilku gigabajtów pamięci (śmieszna sprawa: mój komputer w Obsidianie ma 32 GB pamięci, a ostatni szablon zajął ją prawie całą!). Ładowanie tych plików zajmuje cenny czas, a jego stratą byłoby ładowanie tego ciągle w kółko.

Zużycie całego RAM-u
Zużycie całego RAM-u

Barwy orkiestry

Wracając do pisania muzyki… Teraz forma muzyki jest już rozwinięta, ale jedynie przy pianinie i smyczkach. I tu wchodzi orkiestracja. Często odwołujemy się do innego zasięgu i kombinacji instrumentów, by wyłonić konkretną “barwę”będąceą fantazyjnym sposobem na dźwiękowy tembr. Możesz pomyśleć, że orkiestracja jest jak wzięcie ołówkowego szkicu i zapełnienie go kolorem. Lubię opisywać  to stadium pisania w taki sposób, że mam tu zebrane “kości” muzyki tak jak archeolog zbiera razem poszczególne kości dinozaura, wtedy potrzebują one jedynie “pokrycia skórą”.

W tym momencie wpadłem na dobry pomysł, jaka generalnie będzie muzyka w Eternity. Pomysły na orkiestrację zaczęły nabierać kształtów. To tutaj właśnie wkracza to, o czym mówiłem wcześniej. To czym mogę się zająć to przeczesywanie biblioteki próbek mogących inspirować mnie oraz pokazać jak podejść do orkiestracji. Gdy znajdę coś porządnego, formuję odpowiednie odnośniki przeciwko szkicowi.

Kawałek muzyki podczas robót
Kawałek muzyki podczas robót

Szlify

W obecnym stadium muzyka brzmi statycznie i naprawdę źle. Nie ma się czym chwalić. Nawet jeśli przypisałem muzykę do poszczególnych instrumentów, nie jest ona jeszcze gotowa. Na przykład frazom brakuje kształtu, a miksowi instrumentów balansu, artykulacje są nieprawidłowe. By to naprawić, rzeźbię każdą nutę i frazę tak, żeby brzmiały bardziej przekonująco i  by ich dźwięk przypominał prawdziwego muzyka dającego występ na żywo jak najlepiej potrafi (co jest oczywiście niemożliwe do wykonania, ale to inna historia).

Werble proszę….

Pierwszy obszar, nad którym się skupiłem to Dyrford i chciałbym podzielić się muzyką, którą napisałem dla tego miasteczka. Mam nadzieję, że się spodoba!

[su_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=NFYv7JhV5Lc”]

Modyfikacje formuły

Podczas gdy podążamy wiernie za soundtrackami IE pod względem stylu i implementacji, postanowiliśmy napisać nieco o formule. Większość utworów w grze Baldur’s Gate i Icewind Dale trwa około 1-2 minuty, a czasami nagle się zapętlają. Istnieją nierozłączne ryzyka i korzyści płynące z zapętlania krótkiej muzyki.

Ryzykiem takim jest to, że muzyka może zacząć irytować gracza, jeśli słyszy ją po raz n-ty. Nazwaliśmy to “fatygą słuchacza” i patrząc z perspektywy użyteczności może ona źle wpłynąć na afektywny odbiór gry przez gracza. Jest to efekt psychologiczny, to że muzyka jest krótka i powtarza się, może być uciążliwym dla długich przejść. Z drugiej strony korzyść z posiadania zapętlonego utworu jest taka, iż możemy napisać więcej unikalnej muzyki, które naturalnie podniosą zróżnicowanie w grze. Osiągnięcie tego w ten sposób pozwoli nam  poczuć, że wyjątkowe obszary są niezwykłe z powodu unikatowej muzyki.

Zamierzamy zrównoważyć te dwa czynniki w Pillars of Eternity. Muzyka zawsze będzie się zapętlać, ale będzie trwać dłużej w obszarach, w których gracz spędza mnóstwo czasu (zadania główne) oraz krócej w miejscach, w których gracz nie będzie przebywać długo (niektóre lochy).