Archiwum Dziennik twórców Hot News

Grafika koncepcyjna — wywiad

19 listopada 2013

W 64. aktualizacji dziennika twórców można przeczytać wywiad z Kazem Arugą, grafikiem koncepcyjnym, a także obejrzeć kilka prawdopodobnie jego prac.

Dziennik twórców Project Eternity

Aktualizacja nr 63 (17 września 2013 r.)Developer Q&A with Kaz

Autor: Kazunori Aruga, grafik koncepcyjny i Brandon Adler, wiecie-co-robię.

Źródło

Cześć wszystkim! W tym tygodniu przedstawiamy sylwetkę kolejnego, zdolnego grafika koncepcyjnego w ekipie Project Eternity, Kaza Arugę. Choć Kaz pracował nad wieloma elementami, jego głównymi zasługami są koncepty interfejsu i obszarów.

Cześć, Kaz. Czym się zajmujesz w pracach przy Project Eternity?
Zanim zacznę odpowiadać na pytania, chciałbym szybko podziękować wszystkim, którzy dorzucili się do naszej gry. Nie byłoby mnie tutaj, w pracy moich marzeń, gdyby nie Wy, więc dziękuję Wam za to!

Mam dwa obowiązki. Pierwszym jest tworzenie grafik koncepcyjnych, a drugim tworzenie grafiki interfejsu gry. Czasami zleca mi się tworzenie grafik do skryptowanych interakcji, a także będę tworzył portrety w późniejszym terminie.

Tunel pod wodospadem

Nad czym pracujesz w tym tygodniu?
Dostałem polecenie stworzenia interfejsu inwentarza i kreatora postaci. *odskakuje, gdy ognista kula interfejsowego gniewu społeczności pochłania wszystko na swojej drodze*

Ale tak na poważnie, to naprawdę doceniam wszystkie opinie na temat paska akcji i interfejsu rozmowy. Zrobiłem notatki i implementuję pomysły, które zbiegają się z naszymi celami. Tak przy okazji: bycie fanem gier opartych o Infinity Engine i posiadanie sporego doświadczenia w graniu w nie, okazuje się bardzo pomocne, gdyż pomaga mi w ustaleniu, co się sprawdzało, a co nie. Jestem pewien, że wszyscy mamy dobre wspomnienia z przerzucaniem stert strzał między postaciami.

Jak wygląda Twój typowy dzień pracy nad Project Eternity?
Zazwyczaj mój dzień zaczyna się od odpierania Robów i Polin, aby dostać się do ekspresu do kawy w naszym pokoju. Spożywanie tego cudownego napoju pozwala mi na uzyskanie dostępu do obu neuronów w mojej głowie, które następnie pocieram tak mocno, jak tylko mogę, by zacząć tworzyć grafiki. Od tego momentu mój dzień wygląda różnie, w zależności od tego, co zostało mi zlecone. W przypadku pracy nad postaciami i środowiskami, sporą część czasu poświęcam gromadzeniu źródeł i inspiracji lub odrabianiu pracy domowej na konkretny temat. Następnie stworzę surowy szkic testowy, który recenzują główni projektanci i inni graficy. Kiedy tworzę grafikę dla skryptowanych interakcji, ściśle współpracuję z naszymi projektantami, Bobbym i Jorgem, zaś w przypadku interfejsu z kierownikiem projektu, Joshem, i Brianem, który jest programistą-stażystą.

Smoczę

Czego najbardziej nie możesz się doczekać, jeśli chodzi o Project Eternity?
Ekscytuje mnie sam fakt, że wypuszczamy na rynek grę inspirowaną tymi opartymi o Infinity Engine. Już dawno powinien ktoś to zrobić. Nie mogę się doczekać ujrzenia całej naszej pracy, złożonej w jedną całość i zobaczenia reakcji ludzi, którzy w nią zagrają!

Który ze stworzonych przez ciebie konceptów jest twoim ulubionym?
Artyści z reguły nigdy nie są zadowoleni z własnych prac. Następne pytanie! :P

Sprawiało mi przyjemność pracowanie nad grafiką dla skryptowanych interakcji i jestem dość zadowolony z efektów. Włożyłem także sporo pracy w interfejs inwentarza i również jestem zadowolony z rezultatów, które z tego wychodzą.

Nad czym pracowałeś oprócz Project Eternity?
Przed tą pracą, pracowałem w San Francisco jako twórca tekstur przy serialu telewizyjnym pt. Star Wars: The Clone Wars. Pracowałem też w przemyśle filmowym, gdzie tworzyłem projekty krajobrazów.

Co robisz, kiedy nie jesteś przywiązany do swojego biurka przez producenta?
W wolnym czasie oglądam Breaking Bad, Game of Thrones [Gra o tron], piję zimne piwo, a także głaskanie naszych dwóch kotów, Puddy Tata i Lil’Babsa. Są najlepsi. Jestem także w niezdrowym i destruktywnym związku z ramen (nie, nie wstrętnymi, błyskawicznymi makaronami; jak śmiecie nazywać to ramen). Na całe szczęście, Los Angeles posiada dostatek dobrych sklepów, które zaspokajają moje żądze.

Skąd czerpiesz inspiracje?
Natura jest, oczywiście, dużą inspiracją. Myślę także, jak błogosławieni zostaliśmy tak potężnymi narzędziami, jak wyszukiwarka obrazów, Google Grafika. Nie zaniedbujemy tradycyjnych zasobów, ale szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie pracy w naszym aktualnym tempie bez niej.

Projekty obszarów

Jaka jest twoja ulubiona gra Infinity Engine i dlaczego?
Baldur’s Gate za eksplorację dziczy. Wciąż pamiętam muzykę i ćwierkanie ptaków w oddali. Baldur’s Gate II jest na drugim miejscu za fabułę i towarzyszy. Jedyna gra, której nie przeszedłem, to Icewind Dale II, w które aktualnie gram i bardzo podoba mi się walka.

Egzystencjalne pytanie dnia: kim jesteśmy i dlaczego jesteśmy?
Po prostu jesteśmy tutaj, stary. Nie ma żadnego powodu, wszystko po prostu JEST. Ogarniasz, o co mi chodzi?

Chciałbyś podzielić się jeszcze czymś?
Niech żyje wyższa rasa graczy pecetowych! *wydaje nerdowski okrzyk wojenny i zderza ze sobą mysz oraz klawiaturę*

To wszystko na ten tydzień. Mamy nadzieję, że podobało Wam się bliższe spojrzenie na to, co robi dla nas Kaz. Do zobaczenia za parę tygodni!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *