Dużych rozmiarów aktualizacja wyczerpuje opis nowej zawartości zwanej Łańcuchem Wyspiarskim, rozjaśnia następny cel zbiórki i mnóstwo opcji z nim związanych oraz zarysowuje główny konflikt w settingu gry.
Dziś mamy dla Was wiele ekscytujących wieści — od nowego stretch goala po nurkowanie w warstwie fabularnej Deadfire razem z projektantem fabuły, Paulem Kirschem. Mamy zaszczyt również przedstawić Wam Łańcuch Wyspiarski [oryg. Island Chain] odblokowywany przez darczyńców.
Dzięki Wam dotarliśmy do progu 2.2 mln dolarów i zbliżamy się do kwoty 2.4 mln z podwójną ilością udźwiękowionego tekstu i koreańską wersją językową. Pod koniec tygodnia, w kolejnej aktualizacji, zobaczycie nowe grafiki i technologię stworzoną na potrzeby Deadfire.
Tak jak zawsze, nie bójcie się zostawiać swoich komentarzy na stronie kampanii albo na naszych forach. Zespół deweloperski czeka na każdego i chętnie włączy się do dyskusji. A teraz przejdźmy do rzeczy.
Wędrówka Fulvano zaczęła się od blasku Ogniska
Odkrywaj widoki, zapachy i dźwięki Martwego Ognia podług dziennika podróży Fulvano. Wędrówka Fulvano to nasz nowy odblokowywany przez darczyńców Łańcuch Wyspiarski, który możecie zwiedzać i eksplorować. Zwiększa on swe rozmiary w miarę jak rośnie liczba darczyńców. Co 1 500 rozszerzamy Wędrówkę Fulvano. Roześlijcie wieści o Pillars of Eternity II i sprawdźmy, ile wysp możemy dodać!
Wieki temu, grupa krasnoludzkich renegatów wzniosła latarnię morską o nazwie Świetliste Ognisko [oryg. Balefire Beacon]. Pochodnie płonęły ostrym, lazurowym światłem stanowiący punkt nawigacyjny dla ich ziomków. Można zgadywać, co się stało z krasnoludami, lecz teraz latarnia stanowi siedzibę dla Kapitana Furrante, chłodnego przywódcy Principi sen Patrena i jego pirackiej bandy dysydentów.
Nowy cel – łaski Beratha
Łaski Beratha to nowa zawartość w Deadfire dająca graczom specjalne opcje, gdy zaczynają grę. Bazują one na osiągnięciach zdobywanych po ukończeniu przejścia Deadfire. Berath odgrywa dużą rolę w fabule Deadfire, o której nie chcemy jeszcze mówić. Jednak wesprze cię na początku gry za pomocą swojej łaski, która może przejawiać się poprzez pomoc przy radzeniu sobie w celu dostosowania poziomu trudności jak i zapewniania dodatkowych wyzwań czy zdobycie wyższych nagród za osiągnięcia. Każde osiągnięcie przyznaje punkty, które można wykorzystać, zaczynając rozgrywkę.
Punkty te można wydać następująco: niektórzy chcieliby zaczynać w wersji potężniejszego siebie — lepsze uzbrojenie albo zwiększone cechy postaci. Inni chcieliby szybciej przechodzić tę część gry, której nie chcą powtarzać i mieć więcej reputacji u frakcji. Możliwe będzie też zaczęcie gry z większą ilością pandów miedzi. Ostatecznie pojawi się opcja zabrania ze sobą swoich “rzeczy” z poprzedniej podróży — od ulubionego towarzysza po zatrzymanie broni wiążącej dusze. Będą także opcje utrudniające rozgrywkę, zwiększające wyzwanie kampanii.
O sytuacji na Archipelagu
Nazywam się Paul Kirsch i jestem jednym z projektantów fabuły Deadfire. Możecie kojarzyć moją pracę, zwłaszcza jeśli wpadł Wam w ręce Pillars of Eternity Guidebook, Vol. One albo graliście w Tyranny, gdzie pracowałem też nad fabułą. Pozwólcie, że okażę Wam szczerą wdzięczność za wkład w finansowanie tej kampanii. Wasza wiara, w to że możemy tworzyć gry z pasji. Dziękuję.
Archipelag Martwego Ognia obejmuje tysiące wysp ulokowanych w setki gromad. Całościowo to ogromne terytorium morskie i lądowe. W grze znajdzie się wiele okazji do eksploracji nieznanych wysp, starożytnych ruin, wraków i więcej.
Lokalna ludność nazywająca siebie Huana to plemiona aumauańskie prowadzące półosiadły tryb życia. Plemiona różnią się między sobą, mimo że wykazują wspólne poczucie tożsamości i tradycji. Każda Huana opiera się na systemie kastowym definiującym role w plemieniu. Wojownicy i kapłani stanowią najwyższe warstwy, które domykają rzesze robotników. Poszczególne warstwy nie mogą liczyć na równie traktowanie, a ci którzy urodzili się w najniższej kaście, wierzą że w następnym życiu przypadnie im lepszy los.
Huana zamieszkiwali Archipelag od taka dawna, jak pamiętają. Ich styl życia pozwolił na założenie kilku stałych osad przy wielości tych, jakie nie podołały tej próbie. Znaczna ilość ruin zamieszkałych przez potwory sugeruje, że lokalna historia sięga głębiej niż się wydaje, a właśnie o tym musi upewnić się Widzący.
Skarb Martwego Ognia to lśniąca adra [luminous adra] tętniąca życiem o znacznie silniejszej mocy przyciągającej dusze. Taka adra jest rzadka i nie można jej spotkać nigdzie indziej. Jej natura pozostaje zagadką nawet dla tych, którzy jej poszukują. Vailiańscy animanci są zdumieni ilością duchowej energii, jaką może pomieścić lśniąca adra — kilkanaście razy większą od zwykłej. Adra poddana przeróbce i badaniom wykazuje niezwykłe właściwości lecznicze i odnowę sił witalnych. Choć odkryta z ciekawości, stanowi teraz pożądany zasób.
Vailiańska Kompania Handlowa zatrudnia każdego kupca, górnika i animantę, marząc o szybkich zyskach w postaci kawałków lśniącej adry. Zaś z odległego Rauatai, Królewska Kompania Martwego Ognia prowadzi armadę w celu kolonizacji i ufortyfikowania dzikich ostępów. Gdzieś z boku, piracka zgraja Principi sen Patrena wywodząca swój rodowód ze Starej Vailii czyha na swych rywali, kalkulując swoje umiejętności.
Z wielkiego miasta Neketaka Królowa Okenaza II patrzy jak obce mocarstwa wkraczają do jej ojczyzny. Dla patrzących z zewnątrz jest figurantką posadzoną na tronie cudzymi dłońmi, nie dość silną by przeciwstawić się potędze jednocześnie Vailian jak i Rauatajczyków. Rozsądnie podtrzymuje ten błędny osąd, pozwalając by rozprzestrzeniał się pośród jej niedoceniających królowej wrogów nawet wtedy, gdy nastawia ich przeciwko sobie. Książę Aruihi, stojący przy jej boku, obserwuje tę pozorną bezczynność z dezaprobatą. Choć brakuje mu subtelności siostry, jego determinizm i charyzma mogą poprowadzić lud Huany przeciwko wspólnemu wrogowi.
Oczywiście Archipelag zamieszkują potwory gorsze od imperialistów. Dziwne i egzotyczne stwory takie jak naga, czerwie, impy, śmiertelnie niebezpieczne żuki i oczywiście smoki.
Tak mniej więcej rozrysowuje się mapa konfliktów, na jakie natrafi Widzący. Nie wspominając o rozwścieczonym bogu. Trzymajcie się i do zobaczenia.
Paul Kirsch, projektant fabuły