Archiwum Dziennik twórców Hot News Pillars of Eternity II

Deadfire #11 — O stronie graficznej gry i celu za 2.8 mln

11 lutego 2017

Graficzne wodotryski, rola światła i dużo słodyczy za nadchodzące 2.8 mln. Wygląda na to że Deadfire będzie naprawdę oszałamiające wizualnie.

W dzisiejszej aktualizacji mamy dla Was wiadomości od Kazunori Arugi, naszego Głównego Grafika, który opowie o technologii graficznej gry. Oprócz paru wodotrysków znajdziecie też informacje o nowym stretch goalu.

W tym tygodniu osiągnęliśmy dwa cele zbiórki i zbliżamy się do kolejnego za kwotę 2.6 mln dolarów, który doda Łaski Beratha. I brakuje nam zaledwie kilkuset darczyńców, by Fulvano mógł odkryć dalsze tajemnice Łańcucha Wyspiarskiego. Dodaliśmy także dwie nagrody dla wszystkich, którzy zamówili grę na poziomie Digital Premium lub wyżej. Są kompletnie za darmo, dlatego przejrzyjcie swoje wpłaty.

Kolejny cel — Level cap do 20 i soundtrack w wykonaniu orkiestry

Justin Bell ma dla Was specjalną wiadomość, omawiając ten cel zbiórki.

Dziękujemy, Justin! Oprócz orkiestry planujemy rozszerzyć cel o podniesienie poziomu postaci do 20 i wprowadzić dodatkowe subklasy. Z Waszą pomocą wprowadziliśmy je już do gry i podnieśliśmy level cap do 18, ale chcemy nagrodzić każdego większą swobodą w budowaniu postaci i jej rozwoju poprzez kolejne dwa poziomy.

Zanim rzucimy okiem na interesującą nas stronę graficzną, chcieliśmy pogratulować naszym przyjaciołom ze Stoic, którzy są w trakcie kampanii Banner Saga 3. Wpłaciliśmy już na grę i uważamy, że wygląda cudownie! Przyjrzyjcie się sami.

Technologia i grafika Deadfire

Cześć! Z tej strony Kaz Aruga, główny grafik Deadfire. Chciałbym podzielić się z Wami paroma rzeczami. Nasi graficy i programiści ciężko pracują nad modernizacją grafiki, by tworzenie treści było bardziej wydajne. Eksploracja technologii pozwoli naszym artystom na odkrywanie nowych możliwości. Oznacza to eliminację procesu żmudnej i podatnej na błędy pracy dzięki automatyzacji, a dla artystów zabawę nowymi błyszczącymi zabawkami. W ciągu ostatniego roku poczyniliśmy duże postępy we wszystkich dziedzinach i dlatego jesteśmy bardzo podekscytowani, mogąc pokazać Wam kilka rzeczy, które uczynią kolejną podróż po Eorze bogatszym i dynamiczniejszym doświadczeniem.

Rozpoczniemy od szybkiej listy graficznych rzeczy, jakimi się obecnie zajmujemy:

  • Dynamiczny system pogodowy — drzewa, ocean, cząstki VFX i peleryny reagują dynamicznie na wiatr. Chmury będą rzucać cienie na dany obszar, ponieważ płyną po niebie. Funkcja warta własnej aktualizacji!
  • Paralaksa teł — to jeden z niewielu sposobów wprowadzających głębię do teł. Oprócz wyświetlania tła z różną szybkością możemy połączyć z nimi cząstki VFX i rozmycie. Umożliwia to uzyskanie wrażenia ruchu i ożywienie dalszych obszarów.
  • Parzyste cieniowanie zasobów 3D i teł –renderowane tła wyglądają wspaniale, gdy przechadzają się po nich postacie z pochodniami lub pojawiają się inne źródła światła. Wąskie pasma odblasków rozkwitają na powierzchniach metalicznych i tańczą nad wodą.
  • Antyaliasing i okluzja otoczenia — są dosyć subtelne, ale pomagają postaciom wtopić się w tła.
  • Różne shadery wysokiej jakości — nasi graficy postaci mają dostęp do próbek oferujących materiały o lepszych funkcjach przeźroczystości, półprzezroczystości i odbijających [światło]. Oczekujcie lepiej wyglądających wody, lodu i adry w naszych zasobach 3D.

Chciałbym teraz skupić się na oświetleniu postaci i środowiska. W POE1 zastosowaliśmy innowacyjne pomysły odnośnie pre-renderowanych teł, posługując się ekstrakcją danych świata z naszych renderów, by potem oświetlić je znów w grze. Aby uzyskać bardziej dramatyczny i przekonujący efekt w POE2, wydobywamy znacznie więcej informacji z renderów 2D. By zobrazować, to o czym mówię, rozbiłem obrazek na kilka wizualnych składników.

  1. Brak oświetlenia w grze — zaczynamy od tego poziomu. Postaci są ciemne, a tła pokazują tylko światło stonowane. Piksele naznaczone przez słońce są przechowywane jako maska podczas renderowania scen w programie Maya i wykorzystywane potem.

2. Oświetlenie prostopadłe — dodajemy je do Unity, aby oświetlić tła i postaci. Kawałki postaci, na które nie pada światło, pozostają po proste czarne i mało interesująco wizualnie! Aby temu zaradzić potrzebny jest następny krok.

3. Oświetlenie pośrednie — w czasie renderowania scen w Mayi umieszczamy próbki, które pozwalają nam obliczyć i składować poziomy oświetlenia pośredniego w danym punkcie. Tych danych możemy potem użyć na modelach 3D w Unity, które będą odbierać światło z nieba i odbijać je ku ziemi. Chociaż metalowe części na Ederze i Palleginie wyglądają nieco płasko.

4. Odbite oświetlenie — ten krok jest podobny do poprzedniego tylko że próbki służą teraz odbijaniu światła na metalowe powierzchnie. Jeśli jesteś w dżungli, zobaczysz wiele ciemnozielonego światła na ich zbrojach. Natomiast na pustyni będzie to żółć piasku i błękit nieba.

5. Finalna kompozycja — Tak! Postaci wyglądają, jakby należały do tła, a materiały odróżniają się od siebie. Możecie także zauważyć, że cienie z modeli 3D i prerendowanych teł mieszają się ze sobą. Szybkie gratulacje za piękne modele postaci dla naszego głównego speca, Dimitra Bermana, za pyszne rendery dla naszego grafika środowiskowego Seanna Dunny’ego i za techniczne czary dla Timoty’ego Truesdaya.

Efekt rozświetlenia

Pragnę zaznaczyć, że możemy dodawać rozświetlenie do specyficznych rodzajów pikseli. Metoda ta umożliwia selektywne rozwieśtlanie odblasków i cząstek VFX bez wrażenia bycia niewyraźnym. Możecie zaobserwować ten efekt na kuli ognistej, a także na połysku miecza Palleginy. Na marginesie: efekt bloom jest trochę przesadzony dla celów demonstracyjnych. VFX w POE1 często dominowało ekran i trudno było kontrolować przebieg walk. W Deadfire świadomi jesteśmy tego faktu i dlatego projektujemy zaklęcia tak, by minimalizowały te problemy.

Jako że to wszystko wygląda ładnie i fajnie, każda nowa rzecz czyni złożoność w organizacji zadań grafika bądź wprowadza pewną kruchość do gry. Bawiąc się nowymi zabawkami, pracujemy ciągle nad ułatwianiem i automatyzowaniem żmudnej roboty, ile tylko możemy. Wszystko po to, by nasi artyści mogli robić to, w czym są naprawdę dobrzy — w tworzeniu sztuki.

Mam nadzieję, że podobała Wam się aktualizacja. Dziękuję za wpłaty!

-Kaz