Reputacja i system relacji
Podobnie jak w Pillars of Eternity, postać gracza nawiązuje relacje z różnymi frakcjami i postaciami.
Usposobienie
Usposobienie nasila się szczególnie w sytuacjach nagłego wyboru, którego dokonujesz poprzez interakcje i może wpłynąć także na to jak rozwiążesz dane zadanie. Cechy osobowości śledzone są niezależnie od siebie, otrzymanie punktów w pojedynczej cesze nie wpływa na pozostałe.
Punkty można zdobywać w poniższych cechach osobowości:
- Agresja – gracz postrzegany jest jako gorąca głowa, zuchwały lub niecierpliwy. Niektórzy pomyślą, że wszczynasz bójki i sprawiasz jedynie kłopoty, ale inni mogą podziwiać cię za kontrolowanie sytuacji, bycie zdecydowanym i nie pozwalającym sobą pomiatać.
- Życzliwość [Benevolent] – gracz postrzegany jest jako wyrozumiały i miły, ale inni mogą uważać go za osobę słabą i robiąca rzeczy za darmo.
- Cwaniactwo [Clever] – otrzymujesz cechę za bycie pyskatym i dowcipnym w dialogu. Możesz być odebrany jako mistrz obelg, z kolei inni stwierdzą, że nie można cię traktować poważnie.
- Okrucieństwo [Cruel] – otrzymujesz za działania bezlitosne, sadystyczne, brutalne i władcze. Nie zjednają ci zbyt wielu przyjaciół, ale znajdą się ludzie czujący respekt przed brutalnością.
- Spokój [Stoic] – zachowania małomówne, flegmatyczne lub prostolinijne.
- Pasja [Passionate] – często są to wypowiedzi o silnym zabarwieniu emocjonalnym i idealistycznym lub romantycznym, obsesyjnym i gorliwym.
- Dyplomacja – zachowania ostrożne, uprzejme i uspakajające.
- Uczciwość [Honest] – otrzymujesz za bycie szczerym i prostolinijnym, np. mówiąc strażnikowi, że włamałeś się do domu.
- Nieszczerość [Deceptive] – wypowiedzi takie jak kłamanie lub zwodniczość.
- Racjonalność [Rational] – wypowiedzi odwołujące się do zdrowego rozsądku, intuicji, zachowań praktycznych.
System relacji
Obejmuje on siedmiu towarzyszy Widzącego. Każdy kompan posiada trzy tagi, które pozwalają towarzyszom reagować zarówno na krótszy i dłuższy okres czasu. Kiedy gracz dokonuje wyboru, towarzysze śledzą jego postawy, budując na nich opinię. Dodatkowo, towarzysze reagują też na opinie innych kompanów i je oceniają. W dłuższej perspektywie towarzysze wypracowują mocne poglądy i konkretne relacje między sobą.

Weźmy Edera za przykład. Kiedy Widzący (lub kompan) przejawia zachowania, które obchodzą Edera, odpowie on bezpośrednio, pozytywnie lub negatywnie, dostosowując swoją opinię. W niektórych przypadkach odzew może być kluczowy, a w innych może to być drobny wyraz lub obniżenie opinii, np. Widzący kopiący koty będzie bardzo negatywnie odbierany przez Edera. Groźby zabicia psa bandyty nie zainicjują rozmową, ale obniżą jego opinię o tobie. Eder źle znosi również towarzystwo ludzi o postawie anty-eothasjańskiej. Wszystko zależy od tego, kto jest w drużynie oraz jak Widzący prowadzi rozmowy. Parę tematów może (nie) pojawić się (wcale) w zależności od dynamiki relacji.
W zależności jak daleko zajdzie relacja, kompani mogą wypracować silne więzy koleżeństwa, lojalności, wstrętu, strachu, pogardy a nawet miłości. Kulminacją tych relacji może być rozmowa, interakcja skryptowana, specjalny talent bądź zdolność a nawet unikalny przepis czy przedmiot. Ważna jest każda relacja, czyli osobista historia rozwijająca się zgodnie z motywami i postaciami Deadfire.
Tagi poszczególnych towarzyszy:
- Eder – lubienie/krzywdzenie zwierząt, fanatyzm
- Pallegina
- Aloth
- Xoti
- Serafen
- Maia Rua
- Tekehu
