W aktualizacji z numerem 55 można poczytać o pracach zaplanowanych i prowadzonych w czerwcu. Można także obejrzeć concept art jednej z lokacji wewnętrznych. Zachęcam do komentowania i dyskusji.
Dziennik twórców Project Eternity
Aktualizacja nr 55 (4 czerwca 2013 r.): Przekrój pionowy
Autor: Adam Brennecke, producent wykonawczy i główny programista.
Tego miesiąca jesteśmy po uszy w fazie Przekroju Pionowego i będzie to głównym celem ekipy na czerwiec. To nasz sposób na udowodnienie, że jesteśmy gotowi na przeskok do produkcji i zaczęcie tworzenia zawartości produktu finalnego.
Przekrój Pionowy to nic innego jak przekrój świata Project Eternity. Pomyślcie o tym jak o kromce chleba odkrojonej w środku bochenka. Gdy ta faza dobiegnie końca, gra będzie uzyska status feature complete, a część ekipy tworząca zawartość (w tym projektanci obszarów, projektatnci środowisk i projektanci postaci) będzie mogła zacząć tworzyć zawartość dla finalnej wersji gry. Nasz Przekrój Pionowy ma rozmiar jedenastu map, obejmując wioskę i loch z Prototypu 2 oraz loch i dzicz z Prototypu 1 (wewnętrznie nazywamy ten obszar „Doliną Hektora”). Zawartość z prototypów jest przebudowana tak, aby pasowała do świata gry oraz jej fabuły.
Jeśli chodzi o funkcje, mamy zamiar ukończyć wszystkie narzędzia do budowy świata. Wszystkie klasy mają również być grywalne do poziomu piątego.
Poniżej znajduje się lista obecnych zadań, nad którymi pracujemy:
Grafika
- Modelowanie skórzanego pancerza dla mężczyzn i kobiet – pancerz skórzany był całkiem sporym wyzwaniem jeśli chodzi o modelowanie i teksturowanie, ze względu na ilość szczegółów.
- Tworzenie głów Orlan – do tego procesu zalicza się także modelowanie cech różniących Orlan Dzikich oraz Rdzennych [Hearth].
- Polerowanie obszarów z Prototypu 2 do bety – do tychże obszarów dodajemy nieco blasku, aby sprawiały wrażenie bardziej różnorodnych i żywych.
Projektowanie
- Tworzenie Dokumentu projektowego przekroju pionowego obszarów – projektanci dodają więcej zawartości do świata oraz ożywiają wioskę dodatkowymi questami.
- Projektowanie i kodowanie umiejętności klasowych Psionika [Cipher] oraz Barda [Chanter]
Programowanie
- Kodowanie systemu zapisywania/wczytywania gry oraz systemu trwałości – oprócz wprowadzania funkcji zapisu i wczytania gry, upewniamy się, że dany stan mapy jest zachowany przy zmianie obszaru.
- Dokańczanie Zestawu narzędzi projektanta obszarów – drzwi, spotkania, pułapki, wyzwalacze, łup, NPC-ty oraz istoty mogą być umieszczanie i manipulowane za pomocą skryptów.
Czary i umiejętności
Tego ranka Josh wysłał mi e-mailem listę działających umiejętności klasowych oraz czarów. Jestem niezwykle podekscytowany mogąc powiedzieć, że mamy 54 umiejętności i 51 czarów, które działają już w tym momencie. Większość czarów znajduje się w fazie alpha, co oznacza, że będą nad nimi prowadzone jeszcze prace w terminie późniejszym, aby dodać efekty wizualne oraz dźwiękowe.
Interfejs v. 2
Podziękowania dla wszystkich, którzy podzielili się swoją opinią na temat atrapy interfejsu, którą Rob umieścił w poprzedniej aktualizacji. Bardzo podobały nam się proponowane atrapy, a Wasze dyskusje dały początek kilku naprawdę świetnym pomysłom na następną wersję interfejsu. Już w tym momencie mapy atrapę kolejnej wersji, która zajmuje mniej miejsca w poziomie i jest ogólnie bardziej kompaktowa. Kiedy zadecydujemy, że jest gotowa do krytyki, umieścimy ją w nadchodzących aktualizacjach.