Kolejna i ostatnia trójka towarzyszy, których przyjdzie nam spotkać w Tyranny już jutro: rebelianckiej magini, krwiożerczej bestii i bawiącej się umysłami syrenie.
Eb
Eb jest członkinią zakonu studiującego manipulowanie wodą we wszystkich jej formach. Mimo przewagi w walce, jaką daje im ten rodzaj magii, członkowie Akademii Pływów [School of Tides] poświęcili swą uwagę badaniu sztuki i rozwijaniu handlu wzdłuż wybrzeży. Dzięki temu zyskali prestiż oraz miano miłujących pokój, niechętni wojennej zawierusze. Z tego powodu bardzo łatwo ulegli pod naporem sił Kyros, a Eb skazana została na tułaczkę, straciwszy męża, dzieci, dom a nawet swój kraj oraz trzech mentorów. Jednak przepełniona dumą z narodzin w krainie wolnej od Kyros nie porzuciła nadziei na zwycięstwo. Dołączywszy do rebelii Terasowców [Tiersmen] jako ostatni mag wody, Eb poprzysięgła pozbyć się tylu ludzi Hegemona, ilu tylko zdoła.
Rola w walce
Eb skupia się na kontrolowaniu i masowym niszczeniu wrogów. Drzewka jej rozwoju to Pływy [Tidal] i Grobowe Światło [Gravelight]. Eb potrafi mieszać style walki, począwszy od kontrolowania wrogów i magii ofensywnej, a nawet po bezpośrednie starcia przy odpowiednim zarządzaniu jej zdolnościami.
Zdolności bojowe Eb
- Odpychające uderzenie [Repelling Blast] – Eb gromadzi moc wody w swoich rękach, która naciera we wroga, odpychając go.
- Matczyne objęcia [Mother’s Embrace] – gromadzi wodę wokół głowy celu, powodując utopienie i wyciszenie w przypadku maga.
- Przejrzysty umysł [Clear Mind] – umysł Eb, jak długo nie zmącony obrażeniami, skraca czas odnawiania akcji i pozwala na podwójne ataki.
- Powrót do źródła [Return to the Source] – gromadzi wodę w żyłach i tkankach ofiary, która eksploduje od środka, zadając brutalne obrażenia.
- Wezwanie Terratusa [Terratus’ Call] – wzywa księżycowe światło, które chwyta przeciwnika i rzuca nim, powodując obrażenia miażdżone oraz status powalenia.
- Bariera runiczna [Runic Barrier] – Akwamarynowe tatuaże zapewniają Eb ochronę jak w przypadku noszenia pancerza. Noszenie ciężkiej zbroi niweluje ten efekt.
Śmierć-w-Cieniu [Kills-in-Shadow]
Jako przerażający, futrzasty potwór cuchnący wilgocią i żądzą krwawej jatki Śmierć-w-Cieniu jest także sprytną łowczynią i brutalną bojowniczką. Okazuje bezwzględną lojalność tym, którzy są jej godni (zanim oczywiście wyczuje słabość) jak swej siostrze Pełzającej-Śmierci [Creeping-Death] — przywódczyni jej plemienia czy Fatebinderowi — człowiekowi silniejszemu od jakichkolwiek samic zwierzców [Beastwomen]. Będąc ostatnią ze swego plemienia, Śmierć nie poprzestanie, dopóki nie dopadnie każdego Wzgardzonego i nie zmiecie go z powierzchni ziemi. Choć samice zwierzców można porównać do hien, to Śmierci-w-Cieniu przypadła rola lwicy — samotnej ale dumnej i krwiożerczej bestii. Spektakularny pokaz siły i sprawności Fatebindera zachęcił ją do podążania jego śladem.
Rola w walce
Śmierć-w-Cieniu łączy mechanikę skradania dającą jej przewagę nad wrogami z brutalną walką wręcz. Śmierć-w-Cieniu może maskować się na polu bitwy, by atakować wrogów znienacka bądź napierać na przeciwników. Dwa drzewka obejmują rozwój w kierunku:
- Zniszczenia [Ravager]- rozwija podstępne zabijanie w ukryciu i skupia się na pojedynczych przeciwnikach.
- Tytana [Titan] – uwalnia tytaniczną siłę i wykorzystuje masę ciała bestii, zwiększając ilość punktów życia. Pozwala na walkę z wieloma przeciwnikami i wpadanie w szał bojowy.
Zdolności bojowe Śmierci-w-Cieniu
- Rasa zwierzców [Beastmen race] – uniemożliwia noszenie pancerza, walkę dwoma broniami czy walkę na dystans ale wynagradza w postaci naturalnego pancerza i dzierżenia broni dwuręcznej w jednej ręce.
- Skok śmierci [Leaping Death] – jest to skok wykonany z ukrycia, który zadaje wrogom wysokie obrażenia i powala ich.
- Pierwotny Skowyt [Primal Scream] – ryk przerażający pobliskich wrogów. Jeśli zostanie wykonany z ukrycia, zamiast przerażenia pojawia się przestraszenie [Terrified].
- Wypatroszenie [Disembowel] – za pomocą dwóch łap Śmierć rozpruwa brzuch ofiary, zadając obrażenia kłute i cięte oraz powodując krwawienie.
- Stratowanie [Trample] – bestia rusza w kierunku wybranego wroga, tratując przeciwników po drodze, którzy otrzymują obrażenia miażdżone i status powalenia.
- Zew Krwi [Taste of Blood] – wywołuje krwawienie celu, jeśli wszystkie ataki są wykonywanie z ukrycia. Podczas trwania tej zdolności Śmierć-w-Cieniu regeneruje zdrowie.
- Postawa szału bojowego [Stance Berserker Rage] – w tym stanie Śmierć-w-Cieniu otrzymuje duży bonus do przyjmowania obrażeń kosztem walki wręcz i puli zdrowia.
Sirin
Przed skończeniem siedmiu lat Sirin spowodowała śmierć większej liczby ludzi niż większość żołnierzy w całej swojej karierze. Jako jeden z niewielu magów, którzy urodzili się z mocą magiczną, Sirin przejawiła swe zdolności przy okazji pierwszego wybuchu płaczu. Jej rodzice szybko nauczyli się, że każdy, kto usłyszał głos Sirin, był przymuszany przez stojące za nim emocje. W końcu wieści o głosie Sirin dotarły do Kyros, która wiedziała, że jeśli to dziecko rzeczywiście jest tak potężne jak wszyscy twierdzą, mogłoby zostać narzędziem władzy podczas podboju. Wykorzystując Głosy Nerata, Kyros porwała Sirin, zabierając ją od rodziny i przywiodła na dwór królewski na szkolenie. Kiedy uznano ją za gotową (i pod zupełną kontrolą), oddano ją Głosom Nerata, by pomogła Szkarłatnemu Chórowi w działaniach rekrutacyjnych. Od tego momentu, głos Sirin był używany by przekonać każdego by dołączył do Szkarłatnego Chóru i walczył za Kyros. Jednak Sirin wiedziała, że ona sama – a także jej głos – były jedynie środkiem do celu, i kiedy przestanie być użyteczna, straci życie. Dlatego też starała się zasilić szeregi Szkarłatnego Chóru, jednocześnie planując własną ucieczkę, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja.
Rola w walce
Sirin kontroluje pole bitwy za pomocą plag duszy i ciała. Jako Archont potrafi wpływać na innych dzięki pasywnym pieśniom powodującym efekty zbawienne dla towarzyszy, a zgubne dla wrogów. Podczas nieustannego śpiewu Sirin gromadzi Oddech [Breath], który może przekształcić się w Arię — potężny magiczny efekt o zabójczym bądź korzystnym działaniu.
Zdolności bojowe Sirin
- Ostrza siły, ostrza sprawiedliwości [Sword of Strength, Sword of Justice] – pieśń waleczności i buntu. Podnosi Moc, Żywotność i Zmyślność u sojuszników.
- Sługa śmierci [Bringer of Death] – pieśń opisująca moc Kyros zmywającą wszelkie życie z powierzchni ziemi. Obniża Stanowczość, Parowanie i Przebiegłość u wrogów, zostawiając ich ze statusem osłabienia.
- Krwawy świt [Blood brings Dawn] – potężna pieśń, którą Sirin była zmuszona śpiewać dla Szkarłatnego Chóru. Podnosi sprzymierzeńcom szybkość ruchu, a wrogów karze efektem krwawienia i mocą ognia.
- Aria Wytchnienia [Aria of Respite] – Nuty Sirin wnikają w umysły sprzymierzeńców i niwelują niekorzystne efekty.
- Aria Zamętu [Aria of Confusion] – Sirin zasypuje wrogów kakafonią nieznośnych dźwięków. Jeśli nie powiedzie się rzut na obronę, przeciwnicy są pod efektem zamętu.
- Wstrzymany Oddech [Sustain of Breath] – pod koniec walki Sirin może wstrzymać Oddech na kilka minut.
- Szybkie tempo [Rapid tempo] – Sirin zwiększa prędkość pieśni kosztem słabszych efektów.
- Płaszcz niewinności [Guise of Innocence] – Sirin jest odporna na nawiązywanie walki, jeśli nie nosi ciężkiego pancerza.
- Aria Koszmarów [Aria of Nightmares] – sieje postrach wśród wrogów, kiedy Sirin sięga ku bolesnym i przerażającym wspomnieniom.