Jeśli wierzyć słowom Briana Heinsa, wątek główny w Tyranny powinien zająć graczy na 20-25 godzin. Pełne przejście gry z zadaniami pobocznymi wydłuży ten czas do 35-40. To jednak nie wszystko, gdyż Tyranny zaprojektowano jako tytuł z ogromnym replayability. Scenariusz gry składa się z około 600 tys. słów (dla porównania Wiedźmin 3 zawierał około 450 tys.), co w kontekście względnie krótkiej, nie stroniącej od akcji przygody, potwierdza ogromną nieliniowość zawartych w niej treści. Gra ma zaoferować cztery odmienne ścieżki fabularne, zaś każde podejście do nowej rozgrywki ma okazać się zupełnie nowym doświadczeniem.
Podbój



Po wybraniu jednej z dwóch głównych opcji pojawią się dwie następne ścieżki. Co ciekawe, liczba wyborów rośnie tu wykładniczo, gdyż na skutek infiltracji dalsze opcje będą zupełnie innymi wyborami, niż po podjęciu ofensywy, co daje już pulę czterech różnych scenariuszy, przy których ponownie będziemy musieli zaangażować się w relację z jedną z frakcji. Jest więc to łącznie osiem rożnych skutków decyzji na drugim etapie pierwszego z trzech lat podboju.Następnie decydujemy o ostatecznym losie Bękarciego Miasta poprzez walny szturm na jego bramy w szeregach Wzgardzonych, spalenie go z pomocą Szkarłatnego Chóru, bądź też sabotowanie obrony z udziałem obu frakcji. Co ciekawe, dalszy przebieg Podboju pozwala graczowi skupić się na prowadzeniu kampanii wojennej bądź zarządzaniu podbitymi królestwami. I z każdym kolejnym rokiem wybór ten rozszerza się na większą liczbę miejsc.

Obsidian udostępnił również cztery predefiniowane stany świata, które pozwolą graczom na szybki start z pominięciem fazy podboju.
Reputacja


Wskaźnik lojalności i strachu łączący towarzyszy z Fatebinderem daje również dostęp do specjalnych kombinacji w walce. Już na początku znajomości każdy kompan rozszerzy repertuar gracza o jedną zdolność łączącą umiejętności protagonisty i danego towarzysza broni. Wraz ze wzrostem lojalności bądź strachu w sercach członków drużyny zostaną odblokowane kolejne kombinacje, unikalne dla każdej postaci.
Reputacja znacząco zmieni doświadczenie płynące z rozgrywki modyfikując dialogi, otwierając bądź zamykając dostępne zadania poboczne, sojusze. Będzie jednym z głównych czynników świadczących o reaktywności świata. Obsidian, jak mało które studio szanuje rolę, jaką setting pełni w narracji w cRPG. Zarówno role play, wspomniana reaktywność i nieliniowość nie są więc czczymi przechwałkami. Wszystkie te elementy wypadły świetnie w każdej grze Obsidianu. Świeże i ambitne spojrzenie na nieliniowość doświadczyć można w ich Alpha Protocol i Fallout New Vegas, niesamowitą reaktywność zawarto w Pillars of Eternity. Tutaj zaś, w Tyranny, Obsidian ma wynieść reaktywność i konsekwencje na jeszcze wyższy poziom.
Autor: Silvaren
Korekta: Biały Feniks