Premiera Tyranny tuż tuż, bo dokładnie prawie za tydzień. Do tego czasu mamy dla Was przetłumaczone dzienniki twórcy opisujące świat gry, od protagonisty po walkę i magię. Autorem wszystkich tłumaczeń jest nasz użytkownik forum Silvaren. Gorąco polecamy zanurzyć się w świat Tyranny przez te następne siedem dni.
Tyranny porzuca typową dla RPG równoległą relację między wzrostem siły, władzy i znaczenia postaci w świecie wraz ze zdobywanym w czasie gry doświadczeniem.
Najnowsze dzieło Obsidianu już od pierwszej interakcji z NPC angażuje gracza do niezwykle ważnej roli. Ma to uzasadnienie w zarysie fabularnym, gdyż zwykły piechur, lokaj czy goniec miałby bardzo ograniczone możliwości wpływania na losy świata i zmieniania ich na przestrzeni gry. Mało wiarygodne okazałoby się również przypisanie mu odpowiedzialności za tryumf zła będący wprowadzeniem do całej przygody.
W Tyranny nie ma miejsca na zadania, jakie zainicjowałby losowy bohater neutralny, prosząc gracza o uratowanie kota, który wlazł na drzewo. Podejmowane w grze decyzje mają kształtować narody, co zostanie odzwierciedlone w każdym zadaniu. Wybory te będą zniuansowanymi odcieniami szarości. Gracz będzie miał możliwość kroczyć ścieżką zła tak daleko, jak tylko będzie miał na to ochotę, a towarzyszyć mu będzie uczucie wynagradzającej potęgi.
“Chciałbym jedynie pojąć, jak to jest możliwe, że tylu ludzi, tyle miasteczek, tyle miast, tyle narodów znosi niekiedy pojedynczego tyrana, który ma moc jedynie od tych, którzy mu ją dają.”
– Étienne de La Boétie
Zdanie to można rozumieć dwojako. Tyran ma władzę od ludu, który daje się uciskać lub tak naprawdę despotyczny władca jest jedynym z trybów potężnej machiny, ogniwem łańcucha władzy i stopniem w piramidzie hierarchii, gdzie rządy zawdzięcza tym, którzy mu ją udostępniają w swym imieniu.
Tyranny podobnie jak Pillars of Eternity czerpie bogactwo świata z historii ludzkości, chętnie sięgając do epoki brązu oraz antyku. Mamy więc świat, w którym zło zwyciężyło – Imperium Hegemona Kyros. Jej władza jest absolutna, jednak Imperium jest zbyt rozległe, by Kyros była w stanie bezpośrednio nim zarządzać. W tym celu w poszczególnych jego częściach nadała władzę potężnym osobistościom – Archontom. Niektórzy z nich zarządzają prowincjami, inni dystryktami wojskowymi, jeszcze inni kontrolują ważne grupy i organy funkcjonujące w Imperium – armie, gildie magów czy też tzw. Fatebinderów.
Każdy z Archontów ma ograniczoną autonomię w dziedzinie, którą nadzoruje. Dopóki służą osiągnięciu celów Kyros i nie łamią żadnych praw ustanowionych przez Hegemona, ten zezwala im na swobodne działanie wedle uznania. Ta swoboda jest jednak przyczyną częstych tarć między Archontami i grupami, które kontrolują. Aby rozwiązać te spory, Archont Sprawiedliwości, Tunon Arbiter stworzył Fatebinderów.

W Tyranny gracz wcieli się w jednego z nich, Fatebindera w służbie Tunona, którego obowiązkiem będzie rozstrzyganie sporów narastających między różnymi armiami i gildiami magów. To gracz zadecyduje, czyje akcje są zgodne z prawem Kyros i zbiegają się z jej zamierzeniami, tocząc przy tym mediacje i nakładając sankcje – wliczając egzekucje, jeśli tylko będą wymagane. Każdy obywatel Imperium może apelować o osąd Fatebindera, nawet jeśli jego problem nie dotyczy kłótni między frakcjami. Jest to jednak niebezpieczna praktyka, gdyż od wyroku Fatebindera nie można się odwołać, a niektórzy z nich obchodzą się ostro z tymi, którzy zawracają im głowę trywialnymi oskarżeniami.
Kyros ustanowiła liczne prawa i obowiązkiem Fatebindera jest interpretować je w swych osądach. Niektóre przepisy są absolutne, inne są sprzeczne ze sobą, a jeszcze inne są jednocześnie absolutne i sprzeczne. Fatebinder spędził wiele lat na studiowaniu kodeksu Kyros, wyroków wydanych przez poprzednie pokolenia Fatebinderów oraz przypadków ukarania sędziów przez Hegemona za przekroczenie przez nich uprawnień. Niektóre z praw Kyros brzmią następująco:
Pokój Kyros: Jeśli złożyłeś przysięgę wierności, twoje życie należy do Hegemona i tylko on ma prawo ci je odebrać. Z prawnego punktu widzenia oznacza to, iż poddając się w trakcie walki żołnierze Kyros powinni zaprzestać działań skutkujących twoją śmiercią, gdyż twoje życie nie należy do nich. Jednocześnie Archonci, będący przedłużeniem woli Kyros mogą zastosować wobec obywatela prawo poboru do służby jako żołnierz, mag czy też agent. Jako Fatebinder gracz również wciela się w wykonawcę woli Kyros i może nakazać egzekucji tych, którzy winni są złamania prawa.
Kaprys Magika: Jeśli mag przypadkowo wyrządzi krzywdę lub przyczyni się do śmierci z powodu nieprzewidywalnego działania magii, nie będzie ponosić za to odpowiedzialności, jeśli magia ta została użyta ku chwale Hegemona. Wielu błędnie uważa, iż ten przepis nadaje magom większe prawa w Imperium Kyros. Mag musi należeć do sankcjonowanej gildii pod nadzorem i kontrolą Archonta. Każde użycie magii, nawet prostego zaklęcia zapalającego świecę musi nastąpić ku chwale Kyros. Uczynienie inaczej wiąże się z karą śmierci.
Przysięgi złożone w imię Kyros: każda przysięga bądź wyrażenie z użyciem imienia Kyros jest wiążącym aktem prawnym. Złamanie takiej przysięgi karane jest śmiercią. Proste stwierdzenie jak: “Na Kyros, ten człowiek jest idiotą!” naraża przemawiającego na wielkie niebezpieczeństwo. Ktoś o wrogim nastawieniu do mówcy mógłby zebrać świadków zdarzenia, jak i przedstawić dowody na to, iż cel obelgi nie jest w rzeczywistości idiotą, doprowadzając w ten sposób do egzekucji człowieka nierozważnie wypowiadającego imię Kyros.
Wyrok ogłoszony przez Fatebindera jest ostateczny i nie można się od niego odwołać. Nie znaczy to jednak, że Fatebinder może podjąć jaką tylko chce decyzję bez strachu przed konsekwencjami bądź odwetem. Ktoś wystarczająco potężny lub będący ulubieńcem Archonta może zażądać audiencji u Archonta Sprawiedliwości. Tunon nigdy w całości nie unieważni decyzji Fatebindera, gdyż czyniąc to mógłby podważyć praworządność i uczciwość Fatebinderów. Jeśli jednak Tunon uzna, iż jego podwładny przekroczył uprawnienia, natychmiast rozkaże jego egzekucję.
Autor: Silvaren
Korekta: Biały Feniks