Archiwum Dziennik twórców Hot News Pillars of Eternity

Powoływanie stworów do życia: animacja w Pillars of Eternity

2 kwietnia 2014

W poniższej aktualizacji możemy obejrzeć parę filmików pokazujących animację stworzeń Eternity (jak i ekipy) czy prześledzić drogę od konceptu do animacji oraz zmierzyć się z ARM(ią)!

Dziennik twórców Pillars of Eternity

Aktualizacja nr 75 (1 kwietnia 2014 r.): Bringing Creatures to Life: Animation on Pillars of Eternity

Autor: Rose Gomez, przedstawicielka prodcenta

Źródło

Witam wszystkich darczyńców! Po udanym tygodniu na GDC każdy wraca do biura z nową dawką energii i inspiracji.  W tym tygodniu będziemy się przyglądać życiu animatora Pillars of Eternity, jak wygląda jego zwykły dzień oraz jak rysunek koncepcyjny staje się częścią gry.

W następnej niecierpliwie wyczekiwanej aktualizacji usłyszmy o projektowaniu dźwięku od Justina Bella, naszego dyrektora audio.

Dla przypomnienia, minął termin dla ankiet. Jeśli wciąż potrzebujecie je wypełnić, zachęcamy do zrobienia tego poprzez portal darczyńców. Spróbujemy przyjąć tak wiele spóźnionych ankiet, ile się da, ale nie obiecujemy, że znajdą się one w zawartości Pillars of Eternity. Za to mogą pojawić się w przyszłych produktach z serii Eternity.

pe-animators-acting
Animatorzy testują ataki dzikiego Zauripa.

Zwykły dzień

Codziennie nasi animatorzy zbierają się w biurze dyrektora animacji, by zdać raport ze swoich prac. Wszystkie przeszkody i wyzwania, na które napotyka animator, mogą być przedyskutowane, a cały zespół od animacji może pomóc odnaleźć sposoby na ich usunięcie. Każdy w zespole współpracuje ściśle ze sobą. Bardzo rzadko zdarza się pracować animatorowi samotnie przez cały dzień. Większość z animatorów będzie współpracować i szukać krytyki oraz odzewu podczas pracy, tak by upewnić się, iż ich animacje wyglądają najlepiej jak to możliwe.

Kiedy tylko każdy zapozna się z tym, co robi zespół, animatorzy wracają do swoich biur i zaczynają pracować. Wielu z nich lubi odniesienia do pokazywania konkretnych ataków na sobie i nie jest niczym niezwykłym przechadzać się po biurze i widzieć ich warczenie, burczenie i chodzenie sztywnym krokiem, gdy coś opracowują. Zwykle można poznać biuro animatora poprzez tony walających się zabawkowych mieczy, tarcz, kijów i pistoletów  potrzebnych do sesji improwizacji. Kiedy wymyślą jak chcą, by ich animacja wyglądała i była odczuwana, mogą usiąść i zacząć naprawdę animować.

[su_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=80AXf5JeOmQ&feature=youtu.be”]

Ilość czasu spędzanego na animacji jest mniejsza niż można przypuszczać, gdy porówna się go do iteracji, dopasowania i udanego zaimplementowania jej na silnik gry. Gdy animator czuje, że  ma coś gotowego, animacje lądują na silniku gry, a potem u dyrektora na sprawozdanie.

Wyzwania

W Pillars of Eternity nasi animatorzy musieli przebrnąć przez szereg wyzwań. Na początek, jest to pierwszy projekt Obsidianu używający silnika Unity. Nauczenie się [posługiwania] nowym silnikiem i dopasowanie zestawu narzędzi stanowi zawsze wyzwanie. Podczas gry animacja jest zawsze animacją niezależnie od projektu, dostępność różnych narzędzi może naprawdę stanowić różnicę w procesie animacji.

Ponieważ Pillars of Eternity jest projektowane w rzucie izometrycznym, animatorzy muszą być świadomi w każdym przypadku zablokowanej kamery. Postacie są także stosunkowo mniejsze na ekranie niż byłyby w innego rodzaju grach. Oznacza to, że animatorzy muszą skupić się na wyrazistej postawie i ruchach [postaci] niż uczyniliby to w grach z perspektywą pierwszej osoby lub trzeciej osoby. Ruchy animacji muszą mieć silny zarys z tak wielu kątów jak to możliwe, by mogły być przejrzyście odbierane z daleka.

Od konceptu do gotowca

Wiele pracy wkładane jest w potwora bądź NPC, zanim zacznie się go animować. Posługując się przykładem druidzkiej formy Kota, wszystko zaczyna się od spojrzenia w dokumenty projektowe, by zobaczyć co projektanci mieli na myśli, jak wygląda stworzenie i jakie uczucia budzi. Jakiego rodzaju ataki mieć powinno. Jaki nastrój powinna wytwarzać animacja jego chodu i biegu? Kiedy te rzeczy zostaną ustalone, przechodzi się w stadium grafiki koncepcyjnej. Gdy chodzi o potwory, zwykle Polina ryzykuje przemyśleniem wyglądu potwora. Być może pamiętacie druidzką formę Kota kilka aktualizacji wcześniej, pokazaną tutaj znowu:

Koncept druidzkiej formy Kota.
Koncept druidzkiej formy Kota.

Gdy koncept zostanie ukończony, do akcji wkracza zespół animacji. Animator konsultuje się z projektantem i grafikiem koncepcyjnym w celu analizy, jakie specyficzne animacje ma mieć konkretne stworzenie. Lista animacji zostaje napisana i zapisana, podczas gdy stworzenie zostaje odesłane do zespołu od postaci na modelowanie i pokrycie teksturami.

Grafik postaci szkicuje i wkłada model do silnika gry, byśmy mogli zobaczyć czy istota nie potrzebuje zaimplementowania nowych systemów. Może chcemy, aby miała specjalne zdolności, których jeszcze nie zaprojektowaliśmy jak transformacja z jednej formy do drugiej. Wtedy do akcji wkracza programista, pomagając zaprojektować sposoby,w jaki mają działać te specjalne systemy.

Z systemami na swoim miejscu, animatorzy mogą zacząć tworzyć animacje! Animowanie gry wideo jest troszkę inne od animowania danej funkcji. Każda akcja, jaką może wykonać postać, zostaje rozdzielona w odrębne animacje, tak by silnik mógł je wywołać przy innych kryteriach. Nawet proste rzeczy jak bieganie i chodzenie muszą być zaplanowane i rozdzielone w odrębne animacje. Typowy zestaw pełnej animacji zajmuje miesiąc (albo nawet więcej przy trudniejszych potworach, dwa miesiące) do zaimplementowania. Podczas procesu animacji animatorzy pracują bardzo ściśle z projektem, by upewnić się, że stworzenie porusza się i wygląda tak jak przewidywano.

Kiedy wszystkie animacje są zablokowane, animator może przenieść je na silnik i popatrzeć jak pasują do aktualnej gry. Istnieje wiele wędrówek pomiędzy paczką animacji a silnikiem w celu dobrego zgrania każdej animacji. Jeśli dyrektor jest zadowolony z wyglądu animacji, animator ma spokój i może przejść do pracy nad następną istotą.

[su_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=g-Jg_lJuc4k&feature=youtu.be”]

GameCrate

Mamy dla was garść nowych wywiadów i artykułów od Newegga, nowej strony o grach GameCrate! GameCrate odwiedził nasze studio w lutym i rzucił okiem na grywalne Pillars of Eternity. Przyjrzycie się jemu artykułowi, The Factory Level: Obsidian Entertaiment, by zobaczyć, czego doświadczyli.

Sprawdźcie, co o grze ma do powiedzenia Josh [Sawyer] w jego wywiadzie tutaj, a potem spójrzcie na wywiad z Feargusem na temat biznesowego oblicza Pillars of Eternity.

Jeśli się śpieszycie i chcecie dostać szybkie szczegóły, sprawdźcie 10 Pillars of Eternity Details We Picked Up During Our Tour of Obsidian Entertainment.

Możecie też zajrzeć na Twitterowe konto GameCrate po zaktualizowane newsy i artykuły o graniu.

Kickin’ It Forward

Bez tytułu

Kochamy gry planszowe. Czy istnieje lepszy sposób na ożywienie waszych kampanii za pomocą paru zestawów modułowych jaskiń [Caverns]? Panowie z Dwarven Forge tworzą nowy zestaw modularnych płytek jaskiń z niezniszczalnego  zwanego Krasnoludytem [Dwarvenite]. Mają naprawdę fajne stretch goale dodające odjazdowe rzeczy, na przykład paczkę Jaskinii Lawy. Sprawdźcie ich kampanię na Kickstarterze tutaj!

Masowa ARM(ia)

Hej, z tej strony Brandon [Adler].

Wiemy, że DRM to drażliwy temat, dlatego razem z naszymi przyjaciółmi z Paradoxu wymyśliliśmy lepsze rozwiązanie, wiecie zarządzanie prawami. W wyniku tych dyskusji światło dziennie ujrzał… A.R.M. dla Pillars of Eternity.

Pillars of Eternity ARM (analogowe zarządzanie prawami)
Pillars of Eternity ARM (analogowe zarządzanie prawami)

Podobnie jak w starym kole kodów [code wheel], gracze zostaną powitani przez wielką świecącą runę pytającą [question rune]. Dodatkowo do runy pytającej dołączy dziesięć mniejszych. Gracze muszą użyć koła kodów A.R.M., by zdeszyfrować runę pytającą i wybrać odpowiednio odkrytą runę. Jest to szybkie i (w pewnym stopniu) łatwe do wykonania.

Bądźcie jednak ostrożni, gdyż dwa niepoprawne wskazania z rzędu zablokują waszą kopię Pillars of Eternity na 72 godziny, gdy nasz dział obsługi klienta sprawdza możliwe nadużycia.

——————————————————————————————————————————————————————

Prima aprilis! Jak mówiliśmy od początku, Pillars of Eternity zawsze będzie pozbawione DRM i ARM.

To wszystko na dziś. Wpadnijcie na forum i dajcie znać, co myślicie o aktualizacji.