W aktualizacji nr. 67 Brandon Adler bardzo szczegółowo opowiada o procesie produkcji Project Eternity. Standardowo pojawia się też garść materiałów graficznych.
Dziennik twórców Project Eternity
Aktualizacja nr 67 (12 listopada 2013 r.): What’s in a Game?
Autor: Brandon Adler, Dosłowny Mistrz Zadań.
Jednym z moich obowiązków, jako producenta, jest tworzenie i rozumienie głównego planu produkcji. Jest to niekończące się zadanie, które wymaga ciągłego udoskonalania i dostosowywania. Wszystko, co zostaje dodane lub ulega zmianie, może wywołać kaskadę niezamierzonych skutków, dlatego też my, twórcy gier, mamy obowiązek sprawdzać wszystko, co dostaje się do gry.
Dzisiaj chciałbym zaoferować Wam możliwość krótkiego zapoznania się z naszym podejściem do tworzenia gry pod kątem planowania, a także z naszymi typowymi procesami myślowymi, kiedy to ogarniamy. Będzie mogli zobaczyć, jak każdy etap tworzenia obszarów wpasowuje się w plan oraz dlaczego zmiany i modyfikacje mogą prowadzić do trudnych decyzji, które ekipa musi podjąć. Mam nadzieję, że da Wam to nieco szerszą perspektywę na ciężkie decyzje, które podejmujemy każdego dnia, kiedy tworzymy Project Eternity.

Plan
Rzeczą, o której należy pamiętać, jest fakt, że kiedy jesteśmy w połowie procesu produkcji, plan został opracowany dla wszystkiego, co znajdzie się w grze. Oznacza to, że zidentyfikowaliśmy wszystkie ważne zadania, które należy wykonać i przydzieliliśmy czas oraz zasoby z naszego budżetu, które są potrzebne do wykonania tych zadań.
W zależności od stopnia, w jakim ekipa jest zapoznana z rodzajem gry, który tworzymy, może to oznaczać troszeczkę zgadywanki lub większe ilości… szacunków. Jeśli chodzi o Eternity, doskonale wiemy, co jest potrzebne, aby stworzyć izometryczną, zachodnią grę RPG z rozwiniętymi dialogami i reaktywnością. To chleb powszedni Obsidianu i z tego powodu nasze początkowe szacunki są dobrymi przybliżeniami.
Ponieważ większość właściwości i zasobów jest preliminowana na początku projektu, jakiekolwiek zmiany w tych rzeczach muszą uwzględnione w planie. Może to oznaczać kilka rzeczy: od zredukowania czasu przeznaczonego na inne zadania, przez zmiany wcześniej zaplanowanych rzeczy do całkowitego wycięcia. Kiedy zmiany muszą zostać wprowadzone, główni projektu [np. główny programista] konsultują się ze sobą, aby ustalić, jaka jest najlepsza opcja. Pamiętajcie o tym, kiedy zacznę mówić o zmianach w późniejszej części tej aktualizacji.
Jeden mały loch
Dobra, skończmy mówić ogólnikami i przejdźmy do tego, co jest potrzebne, aby stworzyć obszar w fazie pierwszej dla Project Eternity. Będę omawiał typowy, mały loch.
Ten obszar będzie posiadał poniższe cechy i ograniczenia:
- Będzie używał istniejącego zestawu płytek. Nie mamy płytek w Project Eternity, lecz posiadamy zestawy lokacji, które zawierają podobne zasoby.
- Będzie posiadał jedną unikalną właściwość, coś co sprawi, że obszar ten będzie czymś się wyróżniał. Nie trzeba tego zawierać w projekcie, lecz możemy to zrobić, by osiągnąć najlepszy możliwy efekt.
- Zadanie o przeciętnej złożoności będzie używać tego obszaru. „Przeciętne” to jeden z rodzaju zadań w Project Eternity i określa ono poziom złożoności zadania. Złożoność zadania jest ustalana przez posiadaną przez nie ilość dialogów, rozgałęzień i etapów.
- Jest to obszar wewnętrzny o rozmiarach 3×3, co jest ekwiwalentem renderu o rozmiarze 5760×3240 pikseli. Łatwiej to sobie wyobrazić w ten sposób: obszar 3×3 to 9 ekranów o rozdzielczości 1920×1080 pikseli, wypełnionych różnymi elementami. Można sobie wyobrazić, że zwiększenie rozmiaru obszaru nawet minimalnie może wymagać ogromnych nakładów pracy. Dla przykładu: 3×3 to 9 ekranów roboty, a 4×4 to 16 ekranów roboty, czyli prawie dwa razy tyle.

Aby powstał nasz mały loch, dzieją się poniższe rzeczy:
- Projektant obszarów (np. Bobby Null) składa do kupy papierowy projekt obszaru. Z reguły jest to część większego papierowego projektu, lecz na potrzeby wyjaśnienia możemy powiedzieć, że jest to oddzielny element. Papierowy projekt takiej małej lokacji nie zajmuje więcej niż 1/4 dniówki.
- Kiedy papierowy projekt jest już gotowy, jest on przekazywany ekipie projektantów obszarów do przeglądu i zatwierdzenia. Zazwyczaj idzie to dość szybko i normalnie nie zajęłoby więcej niż 1/4 dniówki (w przypadku małego obszaru).
- Grafik koncepcyjny (Cześć, Polina! Cześć, Kaz!) tworzy koncept unikalnego elementu wizualnego tego obszaru. Powiedzmy, że w tym przypadku jest to fajny filar, który podtrzymuje część sufitu. Zajmuje to połowę do całości dnia, w zależności od złożoności tego elementu. Może się to wydawać luksusem, ale upewnienie się, że obszary są spójne może zaoszczędzić mnóstwo czasu potencjalnie spędzonego na rewizjach w późniejszych etapach.
- Kiedy koncepty są już gotowe, są one przeglądane przez dyrektora artystycznego (Roba Neslera) i dyrektora projektu (Josha Sawyera). Wszelkie konieczne zmiany są wówczas dokonywane przed zatwierdzeniem. Ogólnie recenzja i rewizja zajmuje prawdopodobnie 1/4 dnia.
- Gdy projekt papierowy i koncepty są już gotowe, projektant obszarów tworzy trójwymiarowy szkic tego obszaru w Unity. Pozwala to projektantowi „przejść się” po obszarze i upewnić się, że jest on spójny i przejrzysty. Pomaga to także poczuć grafikowi środowiskowemu, przypisanemu do danego obszaru, gdzie powinny się znaleźć poszczególne elementy. Pełny szkic 3D obszaru 3×3 zazwyczaj nie zajmuje więcej niż połowę dnia. Jest to bardzo ważny proces, ponieważ czasami obszar wygląda świetnie na papierze, ale w praktyce jest niezgrabny i frustrujący.

Kiedy szkic jest już skończony, jest on przekazywany do recenzji ekipie rewizyjnej, składającej się z ludzi z większości dziedzin [tworzenia gry]. Dokonywany jest wówczas przegląd i szablon zostaje sfinalizowany. Zmiany mogą być proste jak np. przesunięcie kilku elementów lub skomplikowane jak przeprojektowanie dużych części szablonu. Przejrzenie obszaru takiego małego rozmiaru również nie zajmuje nam więcej niż pół dnia.
Kiedy szkic jest już w pełni działający, obszar może przejść w ręce grafików środowiskowych (np. do Hectora „Dyskoteki” Espinozy), by wprowadzili obszar w fazę graficzną. Oznacza to poskładanie do kupy już istniejących kawałków i stworzenie nowych zasobów na potrzeby obszaru. Spora część czasu przyznana danemu obszarowi jest wykorzystywana przy grafice środowiskowej. Obszar 3×3, używający głównie istniejących zasobów, zająłby zazwyczaj trzy dni pracy, ale ponieważ chcemy fajny, unikatowy element w tym obszarze, dodamy około dnia roboty, co daje w sumie cztery dni. Tyle potrzeba na wykonanie początkowej fazy graficznej.
Podobnie jak szkic, wersja graficzna jest zazwyczaj recenzowana przez ekipę rewizyjną. Rewizje mogą znacznie się różnić, w zależności od przemyśleń na temat danego obszaru, ale spędzanie kolejnej ćwiartki do połowy dnia na recenzje i rewizje obszaru tego rozmiaru nie jest niczym nadzwyczajnym.
Teraz, kiedy render 2D jest już na swoim miejscu, obszar jest gotowy na prawdziwe prace projektowe. Projektant obszarów dostanie zazwyczaj trzy dni, aby wykonać pierwszą wersję, która zawiera takie rzeczy jak łupy, spotkania, wyzwalacze, tymczasowe dialogi i tym podobne rzeczy. Ponieważ na obszarze dzieje się również część zadania, dostanie on dodatkowy dzień, aby rozpracować te wszystkie zawiłości. Daje to ogólnie cztery dni na początkową wersję obszaru.

Pamiętacie o zadaniu w obrębie obszaru? Cóż, w tym momencie przychodzi czas, aby projektant kreatywny (np. Pan Eric Fenstermaker) wziął sprawę w swoje ręce i napisał dialogi. Żeby być kompletnie szczerym: ta część procesu następuje z reguły dużo później, ale przyjmiemy taki scenariusz na potrzeby wyjaśnienia. Projektant narracji tworzy dialogi postaci, dialogi zadań i wtrącenia towarzyszy. Zazwyczaj projektant obszarów napoczyna te konwersacje, a projektant narracji je dokańcza. W zależności od ilości dialogów, to wszystko powinno zająć dzień lub dwa.
Na końcu grafik koncepcyjny wykona dodatkowe prace nad finalną wersją rendera 2D. Mają one na celu „ubrudzić” obszar i dodać nieco detali, których wykonanie mogłoby sprawić problemy grafikom środowiskowym. Dla przykładu, możemy zakryć szwy tekstur, dodać nieco wariacji na powtarzających się teksturach, wstawić jaskrawe naświetlenie, a nawet pokryć obiekty takimi rzeczami jak śniedź czy mech. Dzięki magicznym umiejętnościom obsługi Photoshopa, które posiada Kaz, możemy także wprowadzić te zmiany w naszych teksturach podstawowych, aby wyglądały poprawnie w każdym dynamicznym świetle. Jest to dość tania procedura, a Kazowi obszar takiej wielkości zajmie około połowy dnia.
Do rozpatrzenia pozostają jeszcze inne elementy (np. animacja czy efekty dźwiękowe i graficzne), ale na razie poprzestaniemy na tym, co już zostało powiedziane.
Dla tych, którzy zliczają: aby wykonać wersję alpha obszaru (czyli bez usuwania błędów czy szlifowania) potrzeba 13 dni roboczych, co stanowi nieco ponad połowę miesiąca roboczego. Tyle czasu zajmuje mały, prosty obszar. Większe obszary z większą ilością zawartości zajmują znacznie więcej.
W fazie preprodukcji ustalamy nasze przewidywania czasowe na potrzeby planowania. Przekrój pionowy [rodzaj przeglądu postępu w projekcie] jest kulminacją identyfikacji rzeczy, które będą potrzebne do stworzenia gry, a następnie przechodzimy do właściwej pracy. Te wartości [zgaduję, że chodzi o w/w czas] uzyskujemy przez sprawdzanie, jak długo zajmuje ekipie wykonanie poszczególnych zadań w preprodukcji, a później możemy ekstrapolować te wartości w czasie, który przeznaczyliśmy na zrozumienie, ile pracy jesteśmy w stanie wykonać.
Trudne wybory
Kamień milowy posiada 15 do 20 obszarów o różnej złożoności. Mała zmiana w obszarze może spowodować efekt domino, który powoduje poślizg w planie. Pamiętajcie, że w tak małej ekipie, jaką posiada Project Eternity, mamy ograniczoną ilość ludzi, którzy mogą pracować nad daną częścią gry, więc odciągnięcie kogoś od jego/jej obecnych zadań może popsuć procesy twórcze i sprawić, że reszta nie wykona swoich zadań. Możemy tego uniknąć przez zmiany w przydzielonych zadań, ale może się to szybko wymknąć spod kontroli i poprowadzić do niewydajności.
Mimo to, obowiązkiem ekipy jest dostarczenie darczyńcom tego, za co zapłacili. Jeśli testujemy część gry i coś wydaje się nie takie, jakie obiecaliśmy naszym fanom, musimy poważnie rozważyć wprowadzenie zmian, nawet jeśli psuje nam to plan. Bywało, że aktualizacje [dziennika twórców] wywoływały wielkie dyskusje na forum i wewnątrz ekipy na temat zmiany kierunku. Ostatecznie wszystko to zostaje dodane do równania.
Wziąwszy to pod uwagę, ekipa musi dokonywać trudnych wyborów każdego dnia. Przechodzimy i robimy kolejną wersję rozmieszczenia rekwizytów? Jakie będą tego efekty na dłuższą metę? Stracimy cały obszar? Z takimi pytaniami przychodzi nam się zmagać całego dnia. Zawsze zestawiamy koszt zasobów i funkcji ze wszystkim, co wciąż musi zostać zrobione.
Na całe szczęście, jak już wcześniej wspomniałem, mamy w ekipie Project Eternity sprytnych, utalentowanych i doświadczonych ludzi. Pułapki, na jakie natknęliśmy się przy poprzednich projektach okazują się pomocne, kiedy próbujemy kierować rozwojem obecnego projektu. Napisałem tę aktualizację, aby dać fanom nieco wglądu w nasze codzienne procedury i rozwiać mistykę wokół tego, co może wydawać się tajemnymi decyzjami. Jeśli podoba się Wam ten typ aktualizacji, dajcie mi znać na forum, a spróbuję napisać ich dla Was więcej.