Archiwum Hot News Project Eternity

Szyfrant [Cipher]

20 listopada 2013

W aktualizacji o numerze 65 Josh Sawyer obszernie opisuje klasę szyfrantów [Ciphers], od mechaniki po tło fabularne. Pojawiają się także nowe materiały graficzne.

Dziennik twórców Project Eternity

Aktualizacja nr 65 (1 października 2013 r.): Ciphers

Autor: Josh Sawyer, kierownik projektu.

Źródło

Cześć! Witamy w dzisiejszej aktualizacji klas! Porozmawiamy o dzisiaj o debiutantach na dyrwoodzkiej scenie magicznej: enigmatycznych, śmiertelnie niebezpiecznych manipulatorach dusz, znanych jako psionicy/szyfranci* [Ciphers]. Czytajcie dalej, aby dowiedzieć się jak szyfranci przeszli drogę od bycia teoretyczną możliwością animantów, przez wrogów dyrwoodzkich osadników do integralnej części tajnej policji Zatoki Buntu [Defiance Bay], Dunryd Row.

szyfrant_orlanin
Agent Dunryd Row, próbujący odebrać “zadomowioną” duszę wewnątrz dowodu.

Mechanika szyfrantów

Współcześni szyfranci walczą i rzucają zaklęcia jak glanfatańscy „łowcy umysłów”, którzy wynaleźli tę dyscyplinę. Kiedy walczą wręcz, używają umiejętności zwanej „Bicz duszy”, dzięki której nawiązują kontakt i drenują psychikę ich celów. Można ją rozpoznać przez purpurowe płomienie, widoczne na broni szyfrantów. Bicz duszy generuje zasób zwany „Skupienie”, którego szyfranci używają do zasilania swych umiejętności. Szyfranci zaczynają walkę ze skromnym zasobem Skupienia, a ich bardziej zaawansowane techniki wymagają wielkiego zużycia. Ponadto, powtarzane użycia nawet pomniejszych mocy szybko doprowadzi do wyczerpania Skupienia, co stwarza konieczność ruszenia do boju, aby uzupełnić zapasy.

Moce szyfrantów nie ograniczają się do mentalnej manipulacji. Posiadają oni także umiejętności, które pozwalają im używać energii duszy ich celów do „ulotnienia” i zapłonu, generowania fizycznej fali uderzeniowej (która obala wszystkich stojących za celem) a nawet nagiąć w kierunku szyfranta, tworząc wokół niego/niej pole chroniącej energii.

Z wyjątkiem Biczu duszy wszystkie moce szyfrantów wymagają Skupienia i pobliskiego celu (nie może to być sam szyfrant), który posiada „zadomowioną” duszę. Oznacza to po prostu, że szyfranci używający swoich mocy muszą zawsze wybierać jako cel pobliskiego sojusznika lub wroga. Nie mogą oni wybrać siebie, odległego wroga czy pustej ziemi.
Poniżej znajduje się lista przykładowych mocy szyfrantów:

  • Bicz duszy (modalny) – w bliskim dystansie broń szyfranta generuje pole pasożytniczej energii, która biczuje duszę celu. Bicz duszy redukuje zadane obrażenia, ale każdy udany atak obniża Psychikę (rodzaj obrony, który atakują szyfranci) i generuje Skupienie.
  • Umysłowa fala – szyfrant brutalnie nachodzi umysł wroga, ogłusza go (atakuje Psychikę) i generuje stożek energii, który obala wszystkich na swojej drodze (atakuje Zahartowanie).
  • Porażenie duszy – szyfrant powoduje „pęknięcie” duszy sojusznika i brutalnie wyzwala powstałą tak energię do świata fizycznego. Wywołana eksplozja zadaje obrażenia wszystkim w pobliżu (atakuje Refleks) z wyjątkiem celu.
  • Psychowampiryczna tarcza – szyfrant wysysa Intelekt swoich wrogów i używa go do czasowego wzmocnienia swojego Odbicia (rodzaj obrony). Wzmocnienie zależy od ilości Intelektu, który szyfrant pomyślnie wyssie ze swojej ofiary (atakuje Psychikę).
  • Umysłowe ostrza – szyfrant używa dusz pobliskich wrogów do generowania ataków przeciw ich właścicielom. Każdy cel jest zaatakowany raz przez tnące „umysłowe ostrze”, które następnie przechodzi do następnego, najbliższego celu (atakuje Odbicie). W ten sposób można zaatakować maksymalnie pięciu wrogów.
  • Agonia wspomnienia – szyfrant sprawia, że cel ponownie doświadcza bólu rany, którą niedawno otrzymał. Obrażenia są odsetkiem oryginalnej wartości, lecz ignorują pancerz celu (atakują Psychikę).
  • Ektopsychiczne echo – szyfrant oraz jego sojusznik generują pocisk psychicznej energii, który co jakiś czas rykoszetuje między nimi, zadając obrażenia miażdżone wszystkim, którzy znajdują się w zasięgu (atakuje Refleks).

Tło fabularne szyfrantów

Wiele klas posiada umiejętności, które pozwalają użytkownikom osiąganie niesamowitych efektów poprzez używanie energii własnej duszy lub otaczających fragmentów dusz. Paladyni zapalają swoje dusze by wytwarzać aury, czarownicy ściągają fragmenty dusz do grimuarów by kształtować i rzucać zaklęcia a mnisi używają własnego cierpienia do skupiania energii przez ich ciała. O ile te klasy często rozwijają umiejętności, które pozwalają im wpływać na umysły i dusze innych, to moc zawsze jest generowana przez użytkownika.

witrak
Budzące grozę ze względu na swoje mentalne moce i ekstremalność wrogość, witraki [vithracks] były niegdyś gorliwie poszukiwane przez animantów na potrzeby ich badań.

W dziedzinie animancji, która skupia się na badaniu dusz, naukowcy przez wieki zastanawiali się, czy są w stanie stworzyć dyscyplinę lub technologię, która pozwoliłaby na połączenie z duszą innej żyjącej istoty, nie tylko na kontakt z nią lub zaatakowanie jej. Czarownicy i mnisi rozwinęli umiejętności, które przytłaczają lub inspirują umysł, ale nie łączą z nim. Wśród animantów istniała teoria, że jedna dusza może połączyć się z inną, lecz nie mieli na to dowodów. Badali oni ludowe legendy o postaciach zwanych Widzącymi [Watchers], którzy podobno byli w stanie zobaczyć zagubione dusze i dostrzec ancestralne życia danej osoby, lecz Ci, którzy utrzymywali, że są w stanie to zrobić, byli w najlepszym wypadku szarlatanami lub mentalnie niestabilni i brutalni w najgorszym. Kilku nieustraszonych animantów próbowało skomunikować się z pustelniczą pająkopodobną rasą znaną jako witraki [vithrack]. Przedstawiciele owej rasy, posiadający zaawansowaną inteligencję i niezwykły umiejętności, wydawali się być w stanie połączyć się z inną duszą, aczkolwiek z przerażającymi tego konsekwencjami.
Groźna natura i rzadkość występowania witraków w połączeniu z ich nieludzką fizjologią wciąż są barierą nie do przejścia w zrozumieniu, jak działają ich moce. Mimo to, animanci mieli kilka innych tropów.

Po dyrwoodzkiej rewolucji niepodległościowej, Dyrwood oficjalnie zaprzestało praktyk Imperium Aedyrskiego, polegających na eksplorowaniu i plądrowaniu świętych ruin Eir Glanfath, które spowodowały wojny między dyrwoodzkimi osadnikami i Glanfatanami. W kolejnych latach, plemienni książęta Eir Glanfath pozwolili dyrwoodzkim animantom porozmawiać z kilkoma ich brîshalgwinami („łowcami umysłów”), elitarnymi wojownikami, którzy terroryzowali Aedyrczyków i Dyrwoodczyków w przeszłych wojnach. Animanci odkryli, że Glanfatanie rozwinęli umysłowe umiejętności, które pozwalają na odbieranie i kontakt z tzw. „zadomowionymi” duszami, czyli duszami znajdującymi się w fizycznej skorupie. Początkowo umiejętność ta powstała w czasie prób komunikacji z duszami znajdującymi się w ruinach Engwithan, których przyrzekli strzec. Kiedy plemienni książęta zakazali tej praktyki, twierdząc że są one niebezpieczne i lekceważące, ich doradcy zasugerowali, by wysiłki brîshalgwinów skierowano na strzeżenie świątyń i tworzenie nowych metod prowadzenia wojny.

project_eternity_dzicz
Stojące kamienie adry, takie jak te, zostały nierozważnie strącone przez dyrwoodzkich kolonistów, co zapoczątkowało wojnę z lokalnymi Glanfatanami zwaną „Wojną Rozbitego Kamienia”.

Podekscytowani tymi odkryciami, animanci Zatoki Buntu zaczęli pracować z brîshalgwinami, których animanci nazwali „szyfrantami” ze względu na ich tajemniczą naturę. Wziąwszy pod uwagę ogólny problem Dyrwoodan z językiem glanfatańskim, nazwa ta [szyfranci] przyjęła się i jest wciąż używana. Szyfranci i animanci pracowali razem przez dekady, tworząc nowe pomysły i poszerzając ich zrozumienie procesu manipulacji duszami. Obecnie Dyrwoodczycy i zagraniczni goście z Aedyru, Republik Vailaińśkich, a nawet odległego Rauatai, nauczyli się i rozwinęli rosnącą dyscyplinę umiejętności szyfranckich.
Ostatnio, zachęcona potencjałem szyfrantów i lekceważąc przesądy lokalnych mieszkańców, Lady Webb, wybitna szlachcianka i doradczyni diuka, skierowała petycję do dyrwoodzkich erlów o stworzenie służby szpiegowskiej w Zatoce Buntu, która składałaby się głównie z szyfrantów. Erlowie wyrazili na to zgodę, doprowadzając do stworzenia organizacji, która obecnie jest znana jako Dunryd Row. Jest to szanowana organizacja, choć budząca strach i brak zaufania, mająca swoją siedzibę w starym, pokrytym winoroślami budynku w Dzielnicy Brackenbury.

Chociaż umiejętności szyfrantów są wciąż badane, odblokowywane i omawiane w całym cywilizowanym świecie, większość ludów dostrzega, że ich umiejętności niosą ze sobą wielki potencjał – dobry lub zły – dla wszystkich kultur, które je rozwijają.

___________
* Do tej pory używałem tłumaczenia własnego, czyli „psionik” nawiązując do Dungeons & Dragons, a także uważając to za słowo odzwierciedlające właściwości klasowe. Od tej pory, wobec treści aktualizacji, rezygnuję z tego słowa na rzecz tłumaczenia naszej redaktorki, Białego Feniksa, czyli „szyfrant”.