Walka
Na wynik walki w Project Eternity bezpośrednio wpływać będą poniższe czynniki:
Witalność
W czasie jakiejkolwiek walki w Project Eternity, gracze będą musieli uważać na dwa składniki witalności ich postaci: wytrzymałość oraz zdrowie. Obrażenia uderzają najpierw w wytrzymałość, a dopiero później zostają przekonwertowane na obrażenia zdrowotne. Zazwyczaj 1/4 obrażeń wytrzymałościowych jest przekonwertowana na obrażenia zdrowotne, czyli jeśli postać otrzymuje 12 punktów obrażeń wytrzymałościowych, to otrzyma 3 punkty obrażeń zdrowotnych. Niektóre postaci (np. barbarzyńcy) mają inny system konwertowania obrażeń.
[accordion]
[pane title=”Wytrzymałość”]Wytrzymałość przestawia, ile obrażeń może otrzymać dana postać, zanim straci przytomność. Postaci tracą ją szybko i odzyskują względnie szybciej. Umiejętności i czary mogą pomóc w odzyskaniu lub regeneracji wytrzymałości. Jeśli poziom wytrzymałości postaci spadnie do zera, postać pada jak w przypadku nokautu. Czary i umiejętności mogą postawić nieprzytomną postać na nogi, zaś wszystkie nieprzytomne postaci odzyskują przytomność po zakończeniu walki. Tylko wytrzymałość wojowników regeneruje się w czasie walki, zaś po walce wytrzymałość każdej postaci regeneruje się bardzo szybko.
[/pane]
[pane title=”Zdrowie”]Zdrowie przedstawia, ile obrażeń może przyjąć postać, zanim zginie. Zdrowie traci się normalnie w proporcjach 1:4 względem wytrzymałości. Kiedy zdrowie postaci gracza lub towarzysza spada do zera, zostają oni okaleczeni (w standardowej rozgrywce) lub zabici (w przypadku Expert Mode lub w przypadku wybrania takiej opcji przy standardowej rozgrywce). Zdrowie można odzyskać tylko przez odpoczynek.
[/pane]
[/accordion]
Obrona
Obrona jest statystyką, która jest porównywana z celnością napastnika. Jeśli obrona broniącego się jest niższa niż celność atakującego, atakujący trafia częściej. Na każdym poziomie, każda postać otrzymuje dodatkowe 3 punkty do wszystkich rodzajów obrony. Rodzaje obrony, a także rodzaje ataków, przed którymi chronią to:
- Odbicie – bezpośrednie ataki wręcz oraz dystansowe
- Zahartowanie – ataki “na organizm” takie jak trucizny czy choroby
- Refleks – ataki obszarowe
- Psychika – ataki umysłowe
Klasa postaci decyduje o startowej wartości każdej z poszczególnych rodzajów obrony. Wiadomo, że wojownicy zaczynają z największą wartością odbicia, barbarzyńcy z wysokim zahartowaniem i niskim odbiciem, a mnisi mają zbalansowane wartości obronne. Podstawowe wartości obronne przedstawia poniższa tabela.
Klasa | Odbicie | Zahartowanie | Refleks | Psychika |
---|---|---|---|---|
Barbarzyńca | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Czarownik [Wizard] | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Druid | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Kapłan | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Łotrzyk | 15 | 10 | 30 | 5 |
Łowca [Ranger] | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Mnich | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Paladyn | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Pieśniarz [Chanter] | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Psionik [Cipher] | b.d. | b.d. | b.d. | b.d. |
Wojownik | 25 | 15 | 10 | 10 |
Atak
W czasie wszystkich ataków porównywana jest celność atakującego do jednej z czterech typów obrony broniącego się. Losowana jest wartość od 1 do 100. Jeśli celność atakującego i obrona broniącego się mają wynoszą tyle samo, rezultat ataku ustalany jest w poniższy sposób:
- 1-5 = pudło (atak nie odnosi żadnego skutku)
- 6-50 = draśnięcie (o 50% mniej obrażeń lub długości efektu)
- 51-95 = trafienie (pełne obrażenia i długość efektu)
- 96-100 = trafienie krytyczne (dodatkowe 50% obrażeń i długości efektu)
Istnieją także umiejętności, jak np. Nieczysta walka, które zmieniają te domyślne wartości.