Walka w zwarciu

System, którego zamiarem jest podniesieniem taktycznej wartości poruszania się i ustalania pozycji  w walce.

Gdy dwóch przeciwników podejdzie blisko siebie i jeden z nich:

  1. jest wyposażony w broń do walki wręcz,
  2. nie rusza się,
  3. nie jest zaangażowany w w walkę z maksymalną liczbą postaci (wynosi 1),

druga postać wejdzie w status zaangażowania w walkę. Kiedy przeciwnik jest zaangażowany w walkę przez atakującego, odejście od niego spowoduje atak porzucenia walki. Taki atak ma wrodzoną premię do celności, zadaje znacznie więcej obrażeń od zwykłego ataku i wywoła animację reakcji łańcuchowej uderzeń, gdy postać lada chwila przestanie się ruszać. Kiedy zostanie zainicjowany, atak porzucenia walki automatycznie przerywa walkę celu, lecz jeśli cel jest także celem atakującego, ten będzie w stanie podjąć się walki w zwarciu, zanim cel odejdzie daleko. Jeśli atakujący zmieni broń na dystansową albo wykona taką akcję, walka w zwarciu nagle się skończy. Jeśli atakujący odejdzie od celu, jest sparaliżowany, powalony na ziemię albo w inny sposób nie stanowi zagrożenia, walka w zwarciu także się kończy. Jeśli atakujący ma limitowaną liczbę celów do walki i skupi się na innym, walka w zwarciu skończy się.

Zakres liczbowy walki w zwarciu wynosi 1 postać (poza szczególnymi okolicznościami).

Wpływ zdolności klasowych

  • Obrońca [Defender] (wojownik) — pozwala atakować dwa cele i liczba ta rośnie wraz z zaangażowaniem w walkę celów.
  • Ucieczka [Escape] (łotrzyk) — przerywa walkę bez wywoływania ataku porzucenia walki.
  • Dziki sprint [Wild sprint] (barbarzyńca) — ignoruje czasowo przerywanie ruchu i łańcuchy uderzeń z walki w zwarciu i ataku porzucenia walki. Jednak [barbarzyńca] po użyciu tej zdolności, cierpi na wielkie obrażenia.
  • Ryjący ból [Rooting pain] (mnich) — za każdym razem, gdy mnich otrzymuje Ranę, zdolność ta tworzy małą falę uderzeniową wokół mnicha. Nie zadaje ona wiele obrażeń, ale ogłusza na krótki czas przeciwników w obszarze jej działania, przerywając walkę.

Wpływ talentów

  • Uderzenie grimuarem [Grimaur slam] (czarownik) — umożliwia zaatakowanie wręcz przeciwnika przy użyciu magicznie naładowanego grimuaru czarownika, uwalniającego wstrząsającą energię przy kontakcie. Przy trafieniu odrzuca przeciwnika w tył, zazwyczaj na tyle daleko, by można było wyjść z walki wręcz.