Backer Beta — podsumowanie beta-testów

Jako że premiera Pillars of Eternity tuż za rogiem, nasza redaktorka, Biały Feniks, popełniła obszerny tekst traktujący o rozwoju wersji beta gry — od pierwszego builda po ostatni — uwzględniający wiele aspektów długo oczekiwanej produkcji. Zapraszamy do lektury owego wyczerpującego temat felietonu, podsumowującego osiem miesięcy beta-testów Backer Beta i rozwoju Pillars of Eternity.

Zamknięta beta Pillars of Eternity

Celem niniejszego tekstu jest prześledzenie zmian w różnych aspektach gry, takich jak bugi, projekty lokacji, grafika, wygląd ras, portrety, klasy postaci, mechanika walki i efekty statusu czy muzyka i narracja, które można było obserwować biorąc udział w Backer Beta. Oczywiście felieton skupia się tylko na ważniejszych i większych zmianach w becie darczyńców, przedstawiając subiektywną opinię Białego Feniksa. Od jej pierwotnego wydania w sierpniu minęło osiem miesięcy i tyle też wersji otrzymała.

Buildy Backer Beta:

  1. wersja pierwotna 257 (18.08.14)
  2. wersja 278 (04.09.14)
  3. wersja 301 (25.09.14)
  4. wersja 333 (25.10.14)
  5. wersja 364 (26.11.14)
  6. wersja 392 (23.12.14)
  7. wersja 435 (03.02.15)
  8. wersja finalna 480 (12.03.15)

Błędy

Nie będzie przesadą, jeśli napiszę, że wersja pierwotna była właściwie późną alfą naszpikowaną mnóstwem krytycznych bugów, które uniemożliwiały rozgrywkę, takich jak pamiętne znikanie questów z dziennika, „ekshibicjonizm” postaci, wyparowywanie wyposażonych broni, samobójstwa wrogów czy nawet złośliwe wywalanie gry do pulpitu.  Jednak dość szybko, bo w wersji 301 (trzeciej), naprawiono najbardziej uciążliwe błędy, dzięki czemu po raz pierwszy ukończyłam testowanie bez większych problemów i to wieloma klasami.

To tylko jeden z „nieszkodliwych” bugów

Wersja finalna Backer Beta to w większości glitche graficzne i dźwiękowe. Wspomnę, że jedynym poważnym błędem, jaki napotkałam w dość późnych buildach, było samoczynne obniżanie się celności postaci (v. 392), przez co nie potrafiła ona zadawać wrogom obrażeń. Zdarzało się też sporadyczne znikanie przedmiotów fabularnych, jednak najbardziej niepokojący był pathfinding [odnajdywanie przez postaci drogi do wskazanego miejsca — przyp. Biały Feniks], zwłaszcza w lochach i ruinach, gdzie postaci często musiały poruszać się wąskimi korytarzami, a do tego dochodziła zazwyczaj walka z licznymi i wymagającymi przeciwnikami. Byłam przekonana, że problem ten nie zostanie naprawiony do premiery i czeka nas chodząca udręka, przynajmniej do czasu wypuszczenia stosownego patcha, jednakże ku mojemu zdumieniu deweloperzy z Obsidian Enteratinment zrobili z tym porządek w finalnym buildzie. Obecnie postacie hasają między sobą aż miło, a to za sprawą przenikania się (!) niczym duchy. Czy to dobre rozwiązanie? Mnie trochę śmieszy, ale chyba wolę taki kompromis niż użeranie się z pozycjonowaniem drużyny, bo któryś z kompanów polubił się ze ścianą.

Grafika i lokacje

Sama oprawa graficzna nie przeszła żadnych gruntownych zmian, aczkolwiek da się zauważyć pewną poprawę w tym aspekcie, zapewne związaną z aktualizacją silnika Unity. Odniosłam też wrażenie, że lokacje są bardziej szczegółowe niż w początkowych wersjach. Grafika nie odstrasza, a w odpowiednio wysokiej rozdzielczości potrafi wręcz zachwycić. Pozbawiona jest zbędnych fajerwerków i udziwnień, doskonale budując atmosferę gry, niekiedy typowego high fantasy, a niekiedy bardziej mrocznych klimatów. Porównałabym ją do Drakensang: The River of Time, gdzie uświadczyliśmy zarówno bajkowych widoków, jak i czegoś surowszego (np. w zimowych obszarach czy przeklętych ruinach).

kosci KOŚCI

Design lokacji został znacznie ulepszony. Dla przykładu: początkowo jaskinia ogra i jaskinia pająków były dość puste i nie dało się odczuć obecności ich lokatorów. Obecnie w tunelach wisi mnóstwo pajęczyn, a w leżu ogra znajduje się składowisko kości jego ofiar sprawiające wrażenie, że mamy do czynienia z groźnym przeciwnikiem. Owe zmiany zdecydowanie dodały lokacjom gry kolorytu i głębi.

Rasy

W tym aspekcie działo się bardzo dużo. Mieszkańcy Eory przeszli kompleksowe operacje plastyczne. Ludzie i krasnoludy zmienili się najmniej, choć wyjątkiem jest krasnolud borealny, który otrzymał bardziej orientalny wygląd.

Desktop 2015-03-22 20-21-19-879 Desktop 2015-03-22 20-23-27-396

Zmiana wizerunku orlan osiadłych na bardziej ludzki nie przypadła mi do gustu, gdyż w pierwotnych wersjach przypominali nieco Yuan-ti czystej krwi (co na szczęście wciąż odzwierciedlają ich portrety). Za to orlanie dzicy miażdżą swych kuzynów pod każdym graficznym względem! Ich gęste owłosienie prezentuje się naprawdę okazale.

aumauaDesktop 2015-03-22 20-17-36-704

Aumaua byli istnym koszmarem kosmetycznym przez dłuższy czas, aby w końcu wyewoluować w dość urodziwe stwory o wyrazistych znamionach na skórze. Prezentują się bez zarzutu patrzy się na nich z przyjemnością. Naprawdę wykonano tu sporo solidnej roboty, choć wielu laików porównuje aumaua przybrzeżnych do rasy Na’vi z filmu Avatar.

Kobiety Boskich potrzebowały zmian od samego początku beta-testów. Myślę, że problemy graficzne z nimi wynikały z niezbyt przemyślanego designu tej rasy w wersji żeńskiej oraz wymuszonym przyprawianiem rogów/narośli. Oprócz tego efekty świetlne na ich głowie powodowały zlewanie się wszystkiego na twarzy, a przez to swojego rodzaju nieczytelność. Te problemy zlikwidowano poprzez dodane kobietom zwykłych włosów i zmniejszenie oświetlenia. Za to u mężczyzn rogi czy narośle wydają bardziej naturalnie wkomponowane w wygląd.

Elfy, ku mojemu zaskoczeniu, zostały zmienione niedawno (v.415), głównie w wyniku feedbacku na oficjalnym forum. Prawdą jest, że dość niewiele różniły się od ludzi poza szczuplejszą sylwetką, gdyż spiczaste uszy były praktycznie niezauważalne. Obecnie elfy charakteryzują się wielkimi oczyma oraz krzaczastymi brwiami. Wcześniej jedynie blady elf wyróżniał się tłumu; obecnie wybija się on jeszcze bardziej.

post-111143-0-64453500-1426220702

Portrety postaci są połączeniem stylu znanego z Baldur’s Gate (popiersia) i nieco Icewind Dale. Początkowo istniał problem spójności graficznej portretów, wiele z nich było tworzonych w różnych stylach artystycznych, np. Polina Hristova rysuje bardziej komiksowo, zaś Kazunori Aruga impresjonistycznie (niczym Monet). Widać także, że twórcy skupili się na tworzeniu dużej ilości portretów dla ludzi i elfów, zwłaszcza płci pięknej, spychając nieco oryginalne rasy na boczny tor. Większość z nich ma tylko (albo aż!) jeden bądź dwa portrety na płeć. Jest to trochę niepokojące, gdyż o ile w Internecie można znaleźć odpowiednie twarze dla ludzi, elfów czy krasnoludów, o tyle dla unikalnych gatunków Eory już o to ciężko. Cieszyć się można jednak, iż żadna rasa nie pozostała bez swojego malowniczego wizerunku. W ostatnim buildzie dodano wiele nowych twarzy, a niektóre starsze przeszły poprawki, dzięki czemu nie odbiegają one od siebie zbytnio stylem wykonania. Portrety ogólnie prezentują się naprawdę solidnie, a obawy o ich jakość odeszły w niepamięć w opinii zarówno mojej, jak i większości darczyńców. Warto też wspomnieć, że większość portretów ludzkich to przerobione zdjęcia darczyńców, tak więc ten fakt może być właśnie przyczyną ich dużej liczby.

Klasy postaci

Mechanika klas to chyba największa zmiana w całym Backer Beta. Z buildu na build nie było czegoś, co pozostało takie samo. Kontrowersyjne według mnie jest porzucenie pewnego schematu startowego klas — otóż na początku każda z nich otrzymywała dwie zdolności (trzy, licząc czary). Obecnie wyrzucono jedną z nich do talentów (nie dotyczy czarów), a pozostałe przerobiono na zdolności bojowe. Według mnie to średnie rozwiązanie, ponieważ wyrzucone zdolności stanowiły integralną całość danej klasy (w niektórych przypadkach da się przez to odczuć ograniczone możliwości budowania postaci), aczkolwiek odnawianie się ich co walkę jest przydatne, gdyż sprawia to, że nie trzeba często odpoczywać na wczesnych poziomach doświadczenia (pamiętajmy, że nie można nocować na życzenie!).

Druid i broń palna? I'm lovin' it!

Druid i broń palna? Czemu nie!

Poniżej scharakteryzuję krótko każdą klasę na stan dzisiejszy:

  • Wojownik — klasyczny wojak, posiada wiele zdolności aktywnych i modalnych, w tym cudowne powalenie! Bardzo wytrzymały i niezłomny. Posiada parę zdolności wspierających.
  • Czarownik — odpowiednio dobrane cztery zaklęcia dają dużą przewagę na polu walki (wszelkie okulawienia i powalenia). Niestety szybko pada, kiedy zaatakuje go wróg albo dopadnie go inne paskudztwo, dlatego jest to klasa jedynie dystansowa. Dobre czary ofensywne i grupowe.
  • Kapłan — głównie służy buffowaniu towarzyszy i debuffowaniu wrogów. Bardzo przydatne zaklęcia z każdych poziomów (nie ma sytuacji, że pierwszy poziom w obliczu czwartego jest kompletnie do niczego i nie opłaca się go używać). Nie spodobało mi się osłabienie kapłana bojowo w miarę rozwoju wersji beta, gdyż istnieją takie (dobre!) umiejętności wspierające, które wymagają sąsiedztwa kapłana z postaciami na pierwszej linii. Leczenie nie jest tak mocne jak powinno i wydaje się stanowić dodatek (możliwe, że jego siła zależy od atrybutu mocy).
  • Łotrzyk — jest to zbędna klasa w drużynie pod kątem złodziejstwa (każda profesja potrafi otwierać zamki). Dość słaby i często ginie (chyba że ubrany zostanie w ciężką zbroję, która niestety spowalnia ruchy), za to zadaje duże krytyki. Klasa bardziej nadaje się pod build skrytobójcy i ataku z ukrycia. Ma również niezłe zdolności, takie jak okulawienie czy oślepienie pojedynczego wroga. Sprawdza się też z dystansu.
  • Paladyn — doskonałe wsparcie dla wojownika. Klasa ta była bardzo zabugowana, począwszy od aur do statystyk. Obecnie jest dość wytrzymała w boju i zapewnia dobre wsparcie drużynie, czy to defensywne, czy ofensywne (w zależności od naszego wyboru, chociaż design paladyna wypada bardziej defensywnie). Minus stanowi horrendalnie mała ilość zdolności do wyboru (sporo pasywnych albo wybór jednej z iluś), przez co sprawia wrażenie ograniczonego wojownika.
  • Druid — kolejna długo zbugowana klasa, która wyszła na prostą. Wytrzymalsza od kapłana i o ciekawym wachlarzu obszarowych zaklęć nasyłających głównie efekty statusu z obrażeniami i ograniczoną magią leczniczą. Dodatkowy atut to przemiana w wybrane zwierzę, które jest wytrzymałe i niegdyś było strasznie powolne zarówno w rzucaniu zaklęć, jak i w przypadku ataków (wyjątek stanowił kot). Podczas przemiany nie dało się używać zdolności specjalnej zależnej od natury zwierzęcia. W finalnej wersji druid nareszcie uwolnił swój bitewny potencjał, a przydatność jego zwierzęcej formy w dużej mierze zależy od tego, jaką zdolność posiada (wilk potrafi powalać pojedynczego przeciwnika, niedźwiedź przerażać rykiem, kot ma szybsze ataki).
  • Pieśniarz — dobra klasa jako dodatkowe/główne wsparcie! Dość wytrzymała w boju (pomoże wojownikowi). Włada fajnymi buffami i debuffami, silniejszy od kapłana kosztem dłuższego i rzadszego użycia swych inwokacji. Bardzo wartościowa ze względu na przyzywanie różnych stworzeń na polu walki (trzy małe smoki robią niezłą imprezę!). Miłe urozmaicenie stanowi zapewniania przez niego autoregeneracja wytrzymałości drużynowej (talent).
  • Szyfrant/Enigmatyk — unikalna  klasa i do tego przepakowana. Otrzymuje dostęp do dość paskudnych efektów statusu na wczesnych poziomach, np. ogłuszenia, unieruchomienia. Atakuje głównie pojedyncze cele, ale i grupowym potrafi przyłożyć. Jest to klasa walcząca w zwarciu i nie padająca za szybko. Jej zaletą jest również rola, jaką odgrywa w uniwersum, odbijająca się na rozwiązywaniu niektórych questów.
  • Łowca — najgorsza klasa ze względu na skomplikowaną mechanikę. Początkowo łowca dzielił zdrowie i wytrzymałość ze swym zwierzakiem, co sprawiało że szybko obydwoje ginęli. Obecnie łowca jest odrębną istotą i jeśli padnie mu zwierzak, to otrzymuje wysoką karę do celności i paru obron. Rozwiązanie lepsze niż oryginalne, jednakże zwierzęcy kompan jest wciąż zbyt słaby, co z kolei nie sprzyja łowcy. Zwierzak nie ma żadnych zdolności poza własnymi pasywnymi (aktywne może uzyskać dzięki talentom). Tak czy owak, łowca i jego kompan wciąż są od siebie uzależnieni mechanicznie, chociaż główny minus leży w słabej witalności zwierza.
  • Mnich — nie grałam nim za dużo i trudno mi się wypowiadać. We wczesnych wersjach padał dość szybko i potrzeba było zbudować go z wysoką kondycją albo ubrać w porządną zbroję. Duże obrażenia i przede wszystkim szybkość.
  • Barbarzyńca — przyznam, że nigdy go nie testowałam, ale z opinii innych graczy wynika, że jest to najbardziej zabójczy ze wszystkich wojaków, choć odbywa się to kosztem niskiego odbicia (które jest wysokie u wojownika i paladyna).

Walka

Walka przypomina mieszankę Baldur’s Gate z Icewind Dale. Warto wspomnieć, że opiera ona się na systemie nawiązywania walki. Jest to pomysł nieco turowy w swej naturze — każda postać może nawiązać walkę z tylko jednym przeciwnikiem i nie może jej przerwać (wtedy dostaje bardzo mocne lanie). Tak więc poruszanie się i planowanie taktyczne stanowiło pewną trudność (wina także pasków recovery nad postaciami), a system walki sprawiał wrażenie bardziej turowego, aniżeli czasu rzeczywistego.

Nigdy nie zadzieraj z kapłanem!

Niech moc będzie z wami!

Kiedy robi się gorąco, wtedy ulgę w walce przynosi Srebrna Fala

Walka potrafi być chaotyczna, kiedy wszyscy rzucą się na pojedynczego przeciwnika.

Zaczęło się to zmieniać, gdzieś w okolicach trzech późnych buildów (v. 392, 435 i 480) z wielką różnicą w finalnej wersji. Obecnie walka jest luźniejsza (zanik odczucia turowości i pewien rodzaj swobody), dynamiką dorównując Icewind Dale. Postacie nie otrzymują już kar za odstąpienie od walki (oczywiście cały czas mają na to szanse, ale mniejsze), co umożliwia szersze planowanie i przemieszczanie się wokół wrogów, potrzebne dla klas mieszanych (szyfrant, pieśniarz, czy bojowo zbudowany druid lub kapłan). Walka była też bardzo chaotyczna ze względu na niemożność odróżnienia postaci od tła i ich portretów oraz z powodu ciemnych kół wyboru, które obecnie rozjaśniono (w przypadku zielonych jest bardziej problematycznie ze względu na obszary dominujące w tym kolorze, aczkolwiek nostalgia może być silniejsza). Na stan obecny problemem są głównie efekty świetlne różnych zaklęć wprowadzające zamęt (cały czas coś błyszczy lub mruga) i dość szybkie starcia, wymuszające częste używanie pauzy. Jednak ich spowolnieniu służy dość przydatny tryb slow mode, który można włączyć w celu zmniejszenia bitewnej zawieruchy. Warto wspomnieć, że w ostatecznej wersji gry zaimplementowano automatyczne załączanie się tego trybu (oczywiście jako opcja w ustawieniach).

Niektóre efekty zwalają z oczu!

Niektóre efekty zaklęć wprost zwalają z oczu!

Efekty statusu

Efekty statusu mniej więcej odpowiadają tym z gier Dungeons & Dragons, aczkolwiek są mniej zabójcze od starych znajomych i, co najważniejsze, mają krótki okres trwania, modyfikowany przez Intelekt. Istnieje wiele statusów obron czy statystyk, chociaż najgroźniejsze są te, które obniżają celność, odbicie lub hart bądź horrendalną ilość współczynników ogólnie. Absolutnymi wrogami numer jeden są statusy wyłączające postaci z walki (służą one do kontrolowania grupy), takie jak unieruchomienie, zauroczenie, skamienienie, paraliż, ogłuszenie, zamęt czy powalenie. Nałożenie się kilku takich efektów potrafi znacząco zmienić przebieg walki na naszą (nie)korzyść, dlatego należy się ich jak najszybciej pozbyć albo podarować podobne naszym przeciwnikom. Zawiódł mnie brak tradycyjnego strachu, który w grze Obsidianu obniża jedynie celność i parę atrybutów.

Niekiedy występuje dość poważny bug, który powoduje zawieszenie się efektu statusu (lub nawet ich kilku rodzajów) na postaci po walce. Zauważyłam, że dzieje się to niekiedy samoistnie, ale też w przypadku kapłańskiego czaru nakazującego stłumić negatywne efekty. Wtedy pomaga jedynie wczytanie sejwa sprzed wystąpienia tej sytuacji. Mimo to Obsidian poczynił postępy w eliminacji tego dość nieprzyjemnego buga (we wcześniejszych wersjach występował częściej) i miejmy nadzieję, że deweloperzy uporają się z nim całkowicie do premiery albo w najbliższych patchach popremierowych.

Muzyka

O muzyce w Pillars of Eternity mówiło się dużo na oficjalnych forach. Kawałki zamieszczone  w Backer Beta nie powalały, a właściwie w pewnym sensie irytowały. Były to utwory niedopracowane i w niewielkiej ilości (trzy lub cztery pozycje). Blado wypadał zwłaszcza mdły temat wioski Dyrford. Jedynie muzyka w głównym menu się wyróżniała, chociaż większość ludzi krytykowała ją za zbyt spokojny klimat w porównaniu do pompatycznych i agresywnych dźwięków Baldur’s Gate, nie mówiąc o niesamowicie poważnym i majestatycznym temacie Planescape: Torment. Słaby soundtrack niepokoił dość długo, aż do czasu ostatniego streamu z Pax East, który przywrócił na nowo wiarę w umiejętności muzyczne Justina Bella. Finalna beta ją tylko podtrzymała, bowiem uświadczyć w niej możemy utwory w wersji orkiestralnej. Niekiedy ciężko uwierzyć, że są to wciąż te same dźwięki, gdyż wszystko brzmi o niebo lepiej, nawet denerwujący temat wioski jest teraz miły dla ucha. Zasługa w tym nie tylko żywej orkiestry i różnorodnych instrumentów, ale zapewne też miksowania i pewnych zmian w zapisie nutowym.

Z całą pewnością mogę powiedzieć, że dostaniemy dobry kawałek ścieżki a’la Baldur’s Gate, ale czy wybitny? Z pewnością soundtrack Tides of Numenera autorstwa Marka Morgana (pana od Planescape: Torment, dwóch pierwszych Falloutów czy Wasteland 2) przyćmi niestety nuty Pillars of Eternity. Pozostaje jedynie żałować, iż twórcy nie wpadli na pomysł ściągnięcia pana Morgana do studia podobnie jak Georga Zietsa (to on jest ojcem Maski Zdrajcy) w stretch goalach.

Fabuła

Ale dość narzekań. Przejdźmy do bardziej optymistycznego aspektu wersji beta, czyli do narracji i fabuły (bez większych spoilerów). Dialogi przypominają w budowie te z Planescape: Torment, nie są jednak ogromną ścianą tekstu. Mamy zwykle krótki opis wyglądu rozmówcy bądź czynności, którą wykonuje. Opisy te pojawiają się przed dialogiem albo w środku tekstu nie zaburzając całości. Duża część wypowiedzi zależy od statystyk (zwłaszcza Intelektu, Wiedzy i Percepcji), tak więc to, jak zbudujemy postać, ma duże znaczenie dla narracji. Intelekt odpowiada za wypowiedzi bazujące na intuicji, domyślaniu się pewnych rzeczy i często współwystępuje z umiejętnością wiedzy, zaś Stanowczość to swoisty odpowiednik charyzmy, a przede wszystkim zastraszania. Dyplomacja została przeniesiona do systemu reputacji i nie wpływa na nią żaden atrybut (ewentualnie niekiedy Stanowczość). Znajdą się oczywiście sytuacje nie wymagające żadnych zdolności oratorskich, podobnie jak wypowiedzi całkowicie neutralne zwłaszcza pod kątem reputacji. Dialogi związane z reputacją nacechowane są pasją, życzliwością, agresją, racjonalnością, itd., pomagając w kształtowaniu osobowości protagonisty na podstawie tych cech. Wpływa ona na to, jak bohater jest postrzegany przez różne frakcje lub postaci. Niekiedy w dialogach wymagana jest odpowiednia ranga którejś z reputacji, aby wyciągnąć od kogoś parę dodatkowych wiadomości.

Desktop 2015-03-23 16-33-10-76

Fabuła w wersji beta to zbiór paru krótkich i bardziej rozbudowanych questów. Dostajemy do wykonania razem cztery zadania z pominięciem wątku głównego, który został całkowicie wycięty. O ile większość questów to standard dla gatunku fantasy (jak uganianie się za smoczym jajem), to jednak trzeba przyznać, że niektóre posiadają niespodziewane zwroty akcji. Bardzo dużym plusem tych zadań jest możliwość wykonywania ich na kilka różnych sposobów. Widoczne jest to zwłaszcza przy jednej misji, gdzie do wyboru są dwie skrajne opcje bez możliwości opcji pośredniej. Pomimo koniecznego wyboru którejś z nich byłam zaskoczona, że właściwie nie do końca jest to „ostateczna decyzja” i mogę „odkręcić” parę spraw na własną moralną korzyść. Daje to na pewno pole do popisu dla reaktywności postaci i kształtowania jej decyzji, nie ograniczając się do ABCD, nawet w sytuacjach skrajnych. O ten aspekt jestem całkowicie spokojna i cieszy mnie dbałość Obsidianu o wielość ścieżek rozwoju postaci gracza.

Desktop 2015-03-23 16-40-03-575

Brnąc dalej w reaktywność, można zauważyć parę dodatkowych dialogów dla niektórych ras, teł czy klas. I tak, nieco pogardliwie będą wypowiadać się niektórzy o orlanach i Boskich, zaś z podziwem o aumaua. Tło kulturowe również niekiedy wypływa na wierzch, najczęściej wpasowując się w naturę zadań albo po prostu jako opinia enpeców. Do dziś uśmiech gości mi na twarzy, kiedy rzucono sarkastyczny tekst o mnie jako molu książkowym, bo usłyszano, że palę się do bitki w ramach odnalezienia zaginionej elfki. Z kolei zwodniczy kapłan próbował przeciągnąć mnie na swoją stronę z powodu wichrzycielskiej przeszłości. Mało tego, niekiedy sprytnym kłamstewkiem wynikającym ze zdolności kolonizatorskich można wystraszyć paru zawadiaków!

Mimo to myślę, że większą rolę odgrywa tu reaktywność klasowa. Ośmielę się powiedzieć, że szyfrant to klasa zdecydowanie faworyzowana przez twórców, gdyż dostaje on znaczącą ingerencję w rozwiązanie jednego z zadań. Również kapłani i paladyni nie próżnują. Ci pierwsi mają trochę unikalnych dialogów, zwłaszcza kapłani Skaena z powodu powiązania ich boga z jednym zadaniem, zaś paladyni z miłych zakonów są traktowani przez mieszkańców wioski z szacunkiem. Zapewne istnieje jeszcze wiele kombinacji teł kulturowych i klas, na które reaguje świat.

Polonizacja

Polska beta była dostępna już od pierwszej wersji, jednakże większość tekstu znajdowała się w opłakanym stanie, gdyż przetłumaczono tylko główne dialogi i to bardzo roboczo. Już wtedy można było zauważyć językowe kwiatki i dziwnie stworzone przymiotniki od nazw własnych, których ofiarą padł Boski (pierwotnie Bogompodobny).

Wersja finalna wykrystalizowała lepsze tłumaczenie nazw własnych (Boski czy orlanin osiadły). Średnio brzmi aumuanin zamiast aumaua czy readcerasiański zamiast readceraski, no ale nie ma sensu robić z igły widły. Niestety, największym i bolesnym błędem jest moda na tworzenie swojsko brzmiących nazw własnych, których ofiarą padła wcześniej Józefina (oryg. Josephine) z gry Dragon Age: Inkwizycja. I wierzcie mi, że pillarsowe Kłodowo (oryg. Loghome) czy Jeleni Bród (oryg. Dyrford) to mały pryszcz przy nieszczęsnym Dyrwood, które zmieniło się w…. Jelenioborze!!! Co ciekawe przez 90% polskich wersji Backer Beta nic nie zapowiadało tego swojskiego koszmarku. Nie mam pojęcia, dlaczego zdecydowano się na tak radykalne spolszczenie Dyrwood, skoro Aedyr czy Readceras pozostają w oryginałach (w sumie nieprzetłumaczalnych). Wyobrażacie sobie Świecową Fortecę zamiast Candlekeep czy Nigdyzimie zamiast Neverwinter? Według mnie jedynym dopuszczalnym spolszczeniem Dyrwood jest wyraz brzmiący Dyrbór (ewentualnie Dyrborze). Wersja niemiecka posiada dokładnie taki odpowiednik, tj. Dyrwald, zaś rosyjska — Dirwud. Podobny los spotkał nazwy smoków. Oryginalny wurm został zmieniony w żmija, zaś drake został „spolszczony” do wyrazu… drak! Brzmi to tak, jakby zabrakło pomysłu na przetłumaczenie nazwy z powodu braku polskiego odpowiednika. A wystarczyło zostawić wurma w spokoju i zmienić „draka” w żmija…

Bez tytułu2

Żeby nie zarzucono mi nadmiernego narzekania, chcę przedstawić też plusy tłumaczenia. Stoi ono na przyzwoitym poziomie, aczkolwiek sporo w nim przekleństw różnych maści (klątwa Risen 3: Władcy Tytanów wiecznie żywa i chyba z tego względu Pillars of Eternity dostało rating PEGI 16). Zdania są zrozumiałe i konkretne, nie wydają się sztuczne, chociaż niekiedy rażą dosłownością przekładu (w porównaniu do wersji angielskiej). Teksty pisane (jak książki, modlitwy i bestiariusz) uległy znacznej poprawie i z przyjemnością się je czyta. Całości (w becie) oczywiście daleko do jakości Baldur’s Gate czy świetnego Tormenta. Ja sama mam nadzieję, że tłumaczenie Pillars of Eternity przebije Skyrima (które uważam na razie za najlepsze w dorobku Cenegi). Nie ukrywam jednak, że wolałabym, aby lokalizacja przypadła CD Projektowi, który odpowiada przecież za spolszczenia klasycznej trójcy RPG i późniejszego Gothica (pomimo ich afery z polonizacją Divinity: Grzech Pierworodny). Mimo wszystko jest to moje subiektywne zdanie, a osoby niezaznajomione z oryginalnym językiem gry, powinny odebrać polskie tłumaczenie bardziej pozytywnie.

Podsumowanie Backer Beta

Po ośmiomiesięcznej przygodzie z Backer Beta zapatruję się na nadchodzący produkt finalny wielce pozytywnie. Najważniejszą kwestią jest oczywiście brak drastycznych bugów, które okryły Obsidian złą sławą w przeszłości i do dziś ciąży nad nim złe fatum. Mam jednak nadzieję, że przesunięcie premiery z grudnia na marzec poskutkowało lepszym dopracowaniem tej przygody, dla wielu przecież sentymentalnej. Myślę, że gra odniesie sukces na tyle duży, aby spodziewać się kontynuacji za jakiś czas i wpisze się do kanonu oldskulowych erpegów, tworząc trzecią serię obok Baldur’s Gate i Icewind Dale. Pozostaje jedynie cierpliwie czekać do 26 marca, aby przekonać się o jasnych i ciemnych stronach długo oczekiwanego dziecka weteranów z Obsidian Entertainment.