Archiwum Dziennik twórców Hot News Project Eternity

O paladynach (obszernie) i dzikich orlanach

23 czerwca 2013

W aktualizacji nr 56 można bardzo dużo dowiedzieć się o paladynach w Project Eternity, a także obejrzeć projekty głów orlan i co nieco o nich poczytać. Zapraszam do lektury i zachęcam do komentowania i dyskusji na forum.

Dziennik twórców Project Eternity

Aktualizacja nr 56 (18 czerwca 2013 r.)Paladins and Wild Orlans

Autor:  Josh Sawyer, kierownik projektu.

Źródło

 

Paladyn w Project Eternity

Dzisiaj chcielibyśmy opowiedzieć Wam o jednej z klas, którą ostatnio zaimplementowaliśmy w Project Eternity – paladynie. Paladyni od dziesięcioleci są podstawą fantastycznych RPG-ów i właśnie klasa paladynów była jednym z najszybciej osiągnięty stretch-goali w czasie kampanii na Kickstarterze. Jako jedna z kilku klas walczących wręcz w naszym rozkładzie, paladyni stanowili dla nas pewne unikalne wyzwania. Chcemy podzielić się z Wami procesem ich rozwoju.

Paladyni posiadają silne tradycje w fantastycznych grach fabularnych. O ile klasa reprezentuje różne rzeczy dla poszczególnych graczy, często przywołuje ona obrazy legendarnych europejskich postaci takich jak Cyd czy Rycerze Okrągłego Stołu. Gracze, którzy lubią grać paladynami często uważają ich za poświęconych, odważnych i zaciekłych. Paladyni wyróżniają się swoją determinacją oraz niezachwianym poświęceniem swojej sprawie.

W Project Eternity chcieliśmy paladynów, którzy nadal posiadaliby swoje wyczucie bezinteresownej pasji i gorliwości bez bycia przywiązanym do takich konceptów jak charakter czy uniwersalny kodeks moralny. Chcieliśmy także, aby ich klasowa mechanika była inna od innych, a jednocześnie umacniała ich rolę w świecie gry. Projektant obszarów, Bobby Null, zawsze lubił klasę marszałka z Dungeons & Dragons 3.5, która jest podobna do wodza z 4.0 – wojskowi dowódcy, którzy są w pełni swych sił kiedy wspierają swoich sojuszników. Takie właśnie podejście obrałem tworząc paladynów Project Eternity. Posiadają oni stałe aury pomocnicze, silne leczenie pojedynczych celów i możliwość buffowania oraz mogą pasywnie zapewniać różne premie dla swoich pobliskich sojuszników.

W uniwersum Project Eternity paladyni są żarliwymi czempionami spraw, które mogą być religijnymi, filozoficznymi lub kulturowymi w swojej naturze. „Oryginalni” paladyni w tej części świata byli legendarnymi, elitarnymi strażnikami Darcozzi Palace w Wielkim Imperium Vailii (obecnie Starej Valii). Ustanowili oni standardy bezinteresownego poświęcenia, niezachwianej lojalności oraz inspirującego przywództwa, które stały się filarami dla podobnych zakonów, które rozkwitły w kolejnych dwóch tysiącleciach. Nawet w zakonach, gdzie wybrana sprawa jest postrzegana jako posępna lub wroga, paladyni zawsze stawiają te sprawy przed własnymi.

Ostatnie eksperymenty prowadzone przez animantów [animancers] oraz psioników [ciphers] sugerują, że dusze paladynów są nieustannie „płonącym” źródłem duchowej energii, które przepełnia ich fizyczną powłokę dzięki ich fanatyzmowi. Kiedy psionicy próbowali bezpośrednio poczuć dusze paladynów, opisali owo doświadczenie jako niekomfortowe lub bolesne, tak jak patrzenie w słońce.

 

Wszyscy paladyni obecnie zaczynają z poniższymi umiejętnościami:

Reviving Exhortation [Ożywiające Wezwanie (aktywne)] – paladyni mogą rozkazać nieprzytomnemu sojusznikowi obudzić się i wstać, przywracając im wytrzymałość, choć cel straci połowę odzyskanej wytrzymałości po krótkim czasie.

Zealous Barrage [Żarliwa Zapora (pomocniczy)] – paladyn oraz wszyscy sojusznicy znajdujący się w promieniu 3 metrów szybciej atakują i używają umiejętności. Nie można użyć tej umiejętności z Żarliwym Marszem.

Faith and Conviction [Wiara i Przekonanie] – paladyni posiadają nieodłączną premię do obrony (odbicie, twardość, refleks oraz psychika).

 

W miarę rozwoju, otrzymują dodatkowe umiejętności w tym samym duchu, takie jak:

Coordinated Attacks [Skoordynowane Ataki] – sojusznik, który znajduje się najbliżej paladyna i atakuje ten sam cel otrzymuje premię do celności.

Shake It Off  [Otrząśnij się (aktywna)] – paladyn może rozkazać sojusznikowi, aby ten tymczasowo zignorował wrogie efekty przez krótki czas. Efekty są wstrzymane, nie tracą one swojej długości i będą nadal działać, kiedy Otrząśnij się przestanie działać.

Inspiring Triumph [Inspirujący Triumf] – sojsznicy w promieniu czterech metrów otrzymują tymczasową premię obronną, kiedy paladyn pokonuje przeciwnika.

Zealous March [Żarliwy Marsz (pomocniczy)] – paladyn i wszyscy sojusznicy w promieniu trzech metrów poruszają się szybciej. Nie można użyć tej umiejętności z Żarliwą Zaporą.

Opcjonalne talenty paladyna skupią się na kształtowaniu pasywnego lub aktywnego ukierunkowania postaci, poszerzaniu efektów Żarliwych aur, zwiększaniu zastosowania lub mocy komend kierowanych (mających cel) lub zapewnianiu paladynowi bardziej bezpośrednich ofensywnych i defensywnych możliwości, jeśli gracze chcieliby podnieść osobistą żywotność paladyna.

 

Dzicy orlanie – jak oni wyglądają?

Chociaż w przeszłości pokazaliśmy już jeden concept art orlanina rdzennego [hearth] („orlańskiego detektywa”), wielu ludzi spekulowało i pytało o wygląd innych orlan, czyli tak zwanych dzikich orlan. Dzicy orlanie są tego samego wzrostu i postury co orlanie rdzenni, lecz są niemal całkiem pokryci włosami.

orlan_project eternity

Chociaż można ich spotkać na kilku kontynentach, to dzicy orlanie w tej części świata są z reguły spotykani w najgłębszych lasach Eir Glanfath. W ostatnich stuleciach, uprzedzenia związane z kulturami kolonijnymi doprowadziły do dalszego oddalenia się dziki orlan od nowych osad. Uznani są za barbarzyńskich i niekontrolowanych przez wielu Dyrwoodczyków, Vailianów oraz Readceranów, co sprawia, że zewnętrzne interakcje z innymi ludami są dosyć napięte, jeśli nie brutalne. Wielu kolonistów z góry ocenia orlanów, twierdząc, że są oni niegodni zaufania i żądni krwi, aczkolwiek często uznają dzikich orlanów za „tych złych”.

Wziąwszy pod uwagę trudności z ukrywaniem ich kudłatych twarzy i ciał, orlanie są ofiarami uprzedzeń niemal we wszystkich kolonijnych obszarach.