Kultura i pochodzenie

Istnieją rozbudowane pochodzenia i kultury pozwalające dostosowywać przeszłość głównej postaci.

Kultura i cechy

Kultura decyduje o tym, skąd pochodzi główna postać i premię do cech. Istnieje siedem kultur do wyboru.

  • Rauatai – pomimo że zdominowana przez narody aumauan, zatoka jest domem dla wielu innych nacji, najczęściej aumauan, orlan i krasnoludów. Chociaż te kraje są stosunkowo młode, są jednymi z najbardziej zaawansowanych technicznie na wschodzie. Ziemia obfituje w surowce, o które trwa zażarte współzawodnictwo. Cały region nawiedzają też brutalne burze. +1 do  Kondycji.
  • Równiny Ixamitlu –  Ixamitl to wielkie połacie urodzajnych sawann zlokalizowane na północny wschód od Eir Glanfath, które są uprawianie przez ludzi i orlan. Kultura Ixamitlu jest jedną z najstarszych i najmniej imperialistycznych, bowiem kraj ten rozszerzył swe granice nieznacznie w ciągu tysiąca lat. +1 do Stanowczości.
  • Aedyr – imperium aedyrskie jest największą i najpotężniejszą siłą w tej części świata. Mieści się na równiku i ma tropikalny klimat. Choć Imperium założyło kolonie w wielu miejscach, to serce Wielkiego Aedyru zamieszkują głównie ludzie i elfy. +1 do Stanowczości.
  • Archipelag Martwego Ognia – składa się z Naasitaqu, dziesiątek osadników aumauańskich i setek bezprawnych, pirackich wysp rozciągających się wzdłuż morza. Archipelag stanowi dom dla krasnoludów tundrowych, aumauan i mieszanki innych ras. Jest ostatnim przystankiem dla podróżujących na wschód – wielkie potwory żyjące w oceanie uniemożliwiają przedostanie się w tamte strony. +1 do Zręczności
  • Stara Vailia – niegdyś korona południowych mórz, ale teraz Stara Vailia to pozostałości upadłego imperium walczących ze sobą narodów kupieckich. Kraje Stare Vailii zawierające w sobie wielu osadników ludzkich i krasnoludzkich to siła, z którą trzeba się liczyć. Mieszkańców przepełnia duma z bogatego dziedzictwa ich  kultury. +1 do Intelektu.
  • Wędrująca Biel  – Biel to skuta lodem przestrzeń na południu, zamieszkała wyłącznie przez blade elfy i garstkę naprawdę odważnych osób z innych krain. Choć nie rosną tam żadne rośliny na pierwszy rzut oka, to pustkowie zamieszkują  groźne gatunki zwierząt, które karmią się tym, co żyje w morzu lub stają się kanibalami.+1 do Percepcji.
  • Żyjące Ziemie – to górzysty region dużych północnych wysp pełen różnorodnych zwierząt i roślin. Pogoda jest tam nieprzewidywalna, a ekosystemy charakteryzuje zmienny klimat z doliny na dolinę. Żyjące Ziemie to dom dla wachlarza ras, zamieszkujących różne, kolonialne siedliska. +1 do Mocy.

Pochodzenie

Z kulturą wiąże się wybór pochodzenia. Istnieje ponad sześć opcji, choć jest kilka pochodzeń wyjątkowych dla danej kultury lub ich zbioru. Każde tło daje także dodatkowe punkty w umiejętnościach Wiedzy, Skradania, Mechaniki i Przetrwania (+2, lub +1) oraz posiada trzy lub więcej rozgałęzień fabularnych.

Dostępne dla (prawie) wszystkich kultur

  • Arystokrata [Aristocrate] –  to tło jest niedostępne jedynie dla Żyjących Ziem. Wiodłeś życie pośród szlachty. Obfitowało ono w wystawne uczty i ekstrawaganckie rozrywki, a konwersacje w pieprzne ploteczki o rodach. Wiedza +2
  • Wagabunda [Drifter] – gdziekolwiek byś nie był, nigdy nie mogłeś się zatrzymać. Każde  miasto to jedynie przystanek na dalszej drodze. Czujesz się najbardziej komfortowo w podróży i wędrówce. Przetrwanie +1/Skradanie +1
  • Myśliwy [Hunter] – istniejesz dla dreszczyku pogoni za zwierzyną. Czy dla chwały czy pożywienia, odebrałeś życia wielu dzikim bestiom. Przetrwanie +1/Skradanie +1
  • Rzemieślnik [Laborer] – życie spędziłeś na zgłębianiu swojego fachu. Szkoliłeś się w nadziei na udoskonalenie umiejętności i rozkręcenie handlowego biznesu. Atletyka +1/Mechanika +1
  • Najemnik [Mercenary] – to tło niedostępne jest tylko dla Bieli. Miecz i walka to twoje życie. Rozwiązywałeś problemy poprzez wyciąganie broni i stosowanie siły. Wiedza +1/Atletyka +1
  • Kupiec [Merchant] – sprzedawałeś dobra z całego świata klientom wszelkiej rasy. Wiedza +1/Mechanika +1

Zależne od kultury

  • Odszczepieniec (Aedyr, Ixamitl, Stara Vailia, Rauatai) – wyrobiłeś sobie renomę wichrzyciela. Brak szacunku dla autorytetów i panujących zasad ukształtowały motywy przewodnie twojego życia. Wiedza +1/Skradanie +1
  • Kolonista (Aedyr, Stara Vailia, Żyjące Ziemie) – byłeś częścią grupy, która założyła kolonię daleko za granicą. Przetrwanie +2
  • Niewolnik (Aedyr, Stara Vailia, Rauatai, Archipelag Martwego Ognia)  – nigdy nie dano ci poznać smaku wolności. Kajdany i łańcuchy skuwały twą egzystencję od zawsze, a ktoś mówił ci, co masz robić przez całe życie.  Atletyka +1/Przetrwanie +1
  • Duchowny (Aedyr) – pobożność i modlitwa to podstawa twego publicznego życia, czego wymagasz też od innych. Wiedza +2
  • Filozof (Ixamitl) – twój dom znajduje się w twojej głowie, gdzie spędzasz czas na analizowaniu natury świata i jego mieszkańców. Wiedza +2
  • Uczony (Ixamitl, Rauatai) – wiedza to cel, do którego trzeba bezustannie dążyć. Gromadzisz każdą informację jakby była cennym metalem, a czas, którego nie spędzasz na studiowaniu, to czas stracony. Wiedza +2
  • Artysta (Stara Vailia) – zawsze korciło cię, by wyrażać swe wnętrze. Struktura i kontrola nad poszukiwaniami nigdy nie przynosiła satysfakcji. Wiedza +2
  • Odkrywca (Żyjące Ziemie, Biel, Archipelag Martwego Ognia) – wołanie, tego jest za horyzontem zawsze było nieodparta pokusą. Rozmyślałeś co jest za wzgórzami lub falami i był tylko jeden sposób w życiu, by się tego dowiedzieć. Wiedza +1/Przetrwanie +1
  • Mistyk (Biel) – nigdy nie potrafiłeś wyjaśnić w jaki sposób wszechświat oddziałuje na twe życie. Czułeś, że czegoś byś nie robił, to zawsze kierowała tobą kosmiczna siła. Wiedza +2
  • Rozbójnik (Archipelag Martwego Ognia)  – spędziłeś życie po niewłaściwej stronie prawa. Brałeś, to co chciałeś, a jeśli coś należało do kogoś innego, miało tendencję stawać się twoje. Atletyka +1/Skradanie +1
  • Badacz (Żyjące Ziemie) – zasady rządzące światem to jedynie alchemiczne receptury czekajace na odkrycie, którymi możesz manipulować. Wiedza +1/Mechanika +1