W najnowszej aktualizacji dziennika twórców możecie poczytać o klasie mnicha. Oprócz obszernego opisu możliwości i niespotykanych zasad funkcjonowania tej klasy, pojawia się także grafika koncepcyjna przedstawiająca projekty wyglądu kilku kultur występujących w Project Eternity. Zapraszamy do zapoznania się z w pełni przetłumaczoną treścią aktualizacji oraz dyskusji na jej temat.
Dziennik twórców Project Eternity
Aktualizacja nr 52 (8 maja 2013 r.): Mnich!
Autor: Tim Cain, starszy programista i designer.
Cześć! Przepraszam, że nie zrobiłem żadnej aktualizacji już jakiś czas. Pracowałem nad klasami i wszystkim z nimi związanym: zdolności, umiejętności, czary, walka… no wiecie, same dobre rzeczy. Przez kilka ostatnich miesięcy Josh i ja dopracowywaliśmy projekty klas nierdzennych, czyli klasy, które są najbardziej wyjątkowe, m.in. chanter [bard], cipher [psionik] oraz jedna z moich ulubionych – mnich.
Mnisi w Project Eternity mogą być inni od tych, których się spodziewacie. Nie narzucone są na nich żadne restrykcje w doborze pancerza i broni – jeśli chcesz, możesz nosić zbroję płytową i walczyć mieczem. System talentów jest na tyle elastyczny, byś mógł stworzyć świetnego mnicha specjalizującego się w takim sprzęcie. Jednak główną osobliwością tej klasy jest mała zasada odnośnie tego, jak mnisi odnoszą obrażenia. Widzicie, kiedy mnich obrywa, otrzymuje od razu tylko część obrażeń, zaś reszta jest przekierowana do Rany, która jest efektem powodującym obrażenia w miarę upływu czasu (efekt ten nazywa się DoT [oryg. Damage over time – obrażenia z biegiem czasu]. Ta powoli tykająca Rana może się wydawać tylko opóźniać nieunikniony rezultat, aczkolwiek pojawia się tutaj mały kruczek: mnich może pozbyć się tej Rany przez używanie ataków specjalnych.
Mnich ma do dyspozycji różnego rodzaju fajne ataki specjalne, które mają dodatkowe efekty oprócz samego zadawania obrażeń, a także eliminują jego Rany jako efekt uboczny. Niektóre z jego ataków specjalnych to:
- Torment’s Reach – ta umiejętność zwiększa zasięg ataków wręcz o 200% na krótki okres czasu. Wrogowie pomiędzy mnichem a jego celem także są przezeń atakowani. Użycie tej umiejętności kosztuje 1 Ranę.
- Turning Wheel – jeśli mnich cierpi z powodu efektu DoT (wliczając w to tykające Rany), może dodać proporcjonalną premię obrażeń od ognia do swoich ataków wręcz. Jest to umiejętność pasywna, która uruchamia się automatycznie, kiedy mnich jest pod wpływem jakiegokolwiek efektu DoT.
- Clarity of Agony – ta umiejętność redukuję o połowę siłę działania wrogich efektów, zarówno tych już rzuconych na mnicha, jak i tych dopiero rzucanych. Trwa to przez krótki czas i kosztuje dwie Rany.
Każdy z tych ataków czyni mnicha silniejszym w bitwie, a wiele z nich usuwa ich Rany, przy odrobinie szczęścia jeszcze zanim owe Rany zadadzą obrażenia, który mnich miał początkowo przyjąć.
W miarę awansowania na wyższe poziomy, mnisi otrzymują więcej niż tylko ataki specjalne. Otrzymują oni także więcej miejsc na Rany, dzięki czemu mogą ich mieć więcej w tym samym czasie, co pozwala im zarówno używać ich naraz do wykonywania niesamowicie potężnych ataków lub użyć ich w serii ataków specjalnych. Mnisi mogą także zmieniać sposób działania ich Ran. Mogą np. sprawić, że ich Rany zadają mniej obrażeń na początku, a więcej na końcu, przez co pozbywanie się ich wcześniej jest opłacalne. Mnisi mogą także przyjmować obrażenia sekwencyjnie, co pozwala im nagromadzić dużo Ran, które pozwolą im napędzić szalenie potężne umiejętności przy otrzymywaniu niewielkich ilości obrażeń.
Zatem będąc mnichem, masz proste zadanie: zbierać obrażenia, by otrzymać Rany, by wykonywać ataki specjalne. Jest jedno ale. Pamiętacie jak mówiłem o możliwości noszenia przez mnicha zbroi płytowej i miecza? Jasne, możecie tak robić, ale ograniczy to możliwość zdobywania Ran, co jest równoznaczne z ograniczoną ilością ataków specjalnych. Ataki bez broni należą do najszybszych rodzajów ataków, więc mnich nieużywający broni może pozbyć się swoich Ran szybciej niż uzbrojony mnich, dzięki czemu otrzyma bardzo mało obrażeń z efektu DoT. To jak dostawanie dodatkowych punktów za darmo! ZA DARMO! Kto by tego nie chciał?!
To właśnie dlatego wszędzie biegają nieuzbrojeni i nieopancerzeni mnisi. Nie dlatego, że zasady zabraniają Wam używać tych rzeczy, ale dlatego, że w większości sytuacji to najlepszy sposób na grę. Nieobciążony mnich może siać prawdziwą grozę na polu bitwy, być koszmarem, który wydaje się nie do zabicia, bez względu na to, jak mocno obrywa. Uderzenia, które powinni ich zabić tylko pomagają im stać się silniejszymi.
Wierzcie mi, pokochacie granie mnichem. Jednakowoż jeśli kiedykolwiek poczujecie potrzebę użycia magicznego miecza tylko dla jego czystych możliwości zadawania obrażeń czy założenia zaklętej zbroi ze względu na premię do odporności na ogień (żeby np. walczyć ze smokiem), to jak najbardziej możecie to zrobić. Na tym właśnie polega Project Eternity – naginaniu roli każdej klasy, abyście mogli grać i rozwiązywać problemy oraz konflikty tak, jak chcecie.
Ostatecznie to wasza gra.
Grafika koncepcyjna kultur
Concept artist Kaz Aruga pracował nad wyglądem niektórych kultur Project Eternity. Jak do tej pory stworzył projekty dla ludów Dyrwood, Republik Vailiańskich [Vailian Republics], Imperium Aedyru oraz Doliny Ixamitl. Mamy nadzieję, że podoba Wam się gama, na jaką wpadliśmy. Dajcie nam znać, co sądzicie!