W 59. aktualizacji dziennika twórców Project Eternity Polina Hristova, grafik konceptowy Project Eternity, odpowiada na różne pytania odnośnie jej pracy, a także o sobie samej.
Dziennik twórców Project Eternity
Aktualizacja nr 59 (9 lipca 2013 r.): Developer Q&A with Polina Hristova
Autor: Polina Hristova (grafik konceptowy) i Brandon Adler (producent)
Cześć wszystkim. W tym tygodniu przeprowadzamy wywiad z grafikiem koncepcyjnym Project Eternity, Poliną Hristovą. O ile grafik koncepcyjny Project Eternity musi być obeznany w swojej dziedzinie, to Polina specjalizuje się w projektowaniu różnych stworzeń. Miłej lektury!
Cześć, Polina. Jaka jest twoja rola w ekipie Project Eternity?
Jestem ogólnym grafikiem koncepcyjnym =). Moim głównym zadaniem jest projektowanie wyglądu różnych elementów (stworzeń, postaci, środowisk itd.) i pomoc w rozpoczynaniu rozmów. Staram się także jak mogę, aby wszystko wyglądało fajnie, a także próbuję rozwiązywać problemy, na które mogliby się natknąć modelerzy i animatorzy, zanim spędzą mnóstwo czasu tworząc.
Nad czym pracujesz w tym tygodniu?
W tym tygodniu skończyłam drake’a [tak jak w oryginale – brak odpowiednika w języku polskim odwołującego się do takiej istoty] oraz pająka włócznika [spear spider].
Jak wygląda twój typowy dzień pracy nad Project Eternity?
Wydaje mi się, że w porównaniu z większością, jest dość prosty. Mogę rysować ładne obrazki. Dnie różnią się w zależności od zadań; sama czasami zmieniam metody, gdyż wena twórcza z dnia na dzień ma się różnie. Ogólna procedura wygląda tak: spotykam się z Joshem i projektantami celem otrzymania opisu tego, nad czym będę pracować. Takie opisy mogą ograniczać się do prostego słowa, a czasami są rozbudowane do szczegółowego opisu struktury twarzy, długości i koloru włosów, ubioru, tatuaży, ilości porów skóry (no dobrze, trochę przesadzam z tymi porami) i wszystkiego pośrodku. Rozmawiam także z animatorami o wszelkich potencjalnych problemach, z jakie moglibyśmy napotkać (lepiej projektować z myślą o tych problemach, niż musieć zmieniać projekt dużo później). Po tym (i w zależności od grafiku) wykonuję kilka wariantów odpowiadających danemu opisowi i przyzywam Josha, projektantów, Roba, naszych modelerów oraz animatorów, którzy omawiają jakiekolwiek napotkane problemy, wygłaszają swoje sugestie oraz wybierają wariant, który będę rozwijać do wersji finalnej.
Czego najbardziej oczekujesz, jeśli chodzi o Project Eternity?
Nie mogę się doczekać, żeby w to zagrać. =) Na razie bardzo podoba mi się patrzenie, jak gra staje się rzeczywistością. Uwielbiam patrzeć jak twory członków ekipy budzą się do życia i naprawdę jestem pełna podziwu dla naszych modelerów oraz animatorów za ich ciężką pracę. Sposób, w jakie animowali skuldra i jego przyczajony styl chodzenia rzędu „dorwę cię!”.
Które ze stworzeń Project Eternity, którego koncept stworzyłaś, podoba Ci się najbardziej?
To podchwytliwe pytanie. Wszystkie stworzenia mi się podobają. UWIELBIAM stworzenia, obcych i nocne strachy. Gdybyś zmusił mnie teraz do wybrania jednego stworzenia, musiałabym wybrać drake’a =) aczkolwiek mam słabość do smoków, jak również to najbardziej aktualna rzecz w moim mózgu. Przyjemnie również projektowało mi się głowy boskich [godlike].
Nad jakimi innymi grami pracowałaś?
Właściwie to jestem nowa w branży. Ukończyłam szkołę w 2009 roku i nie pracowałam na pełen etat przed zatrudnieniem w Obsidianie w 2011 roku. Miałam jednak przyjemność praktykować i pracować jako freelancerka nad kilkoma świetnymi projektami, takimi jak Uncharted 2, PlayStation Move Heroes, DLC do Dungeon Siege 3 – Treasure of the Sun oraz kilkoma niezapowiedzianymi projektami (z których kilka niestety nigdy nie ujrzy światła dziennego).
Czym lubisz się zajmować, kiedy nie tworzysz potworów, które nawiedzają mnie w koszmarach?
Mam ogromną ilość zainteresowań, dla przykładu zbieranie kostiumów, podróżowanie do parków narodowych, oglądanie filmów, granie w gry, bycie dziwną i głupkowatą, pływanie, kendo, amatorska fotografia i inne. Aczkolwiek kiedy nie pracuję lub nie spędzam czasu z rodziną czy przyjaciółmi, nadal wolę rysować i bazgrać… zwłaszcza w zoo.
Czy masz swoich ulubionych grafików konceptowych?
Wielu i mam nadzieję, że nie pominę żadnych. Moja czołówka to: Anthony Jones, Khange Le, Ian McCaig, Jordu Schell, Craig Mullins, Andrew Jones, Erik Tiemens, Robh Ruppel, PaperBlue.net, Carlo Arellano, Carlos Huante, Charlie Wen, i Aris Kolokontes.
Jaka jest twoja ulubiona gra?
Myslę, że do dziś dnia Zelda Ocarnia of Time ma dla mnie szczególne znaczenie. Oczywiście, inne Zeldy też są świetne (może oprócz Skyward Sword, ale to jest raczej kwestia kontrolera), ale Ocarina of Time jest idealną mieszanką eksploracji, rozwiązywania zagadek, akcji i fabuły. I była to jedna z pierwszych gier, która sprawiła, że pomyślałam „ooooooooooo… chcę to robić! To jest takie piękne”. (grafika w tamtych czasach…)
Chciałabyś się jeszcze czymś z nami podzielić?
Lubię chować się w ciemnych zakątkach… i wydawać dźwięki różnych stworzeń. =)