Atak
Wszystkie ataki w Pillars of Eternity mają taką samą mechanikę. Każdy atak może skutkować trafieniem krytycznym, trafieniem, draśnięciem lub pudłem. Prawdopodobieństwo każdego z tych rezultatów bazuje na różnicach pomiędzy celnością atakującą a obroną atakowanego i mogą na nie wpływać różne zdolności.
Losowanie ataku
Losowanie ataku reprezentuje próbę uderzenia przeciwnika opierającego się na losie d1oo (wartość od 1 do 100). W czasie wszystkich ataków (krytycznych, zwykłych, draśnięć i pudła) porównywana jest celność atakującego do obron atakowanego: odbicia (ataki wręcz i na dystans), hartu (ataki cielesne takie jak trucizna czy choroba), refleksu (ataki obszarowe) i siły woli (ataki mentalne).
- 1-15 = pudło (atak nie odnosi żadnego skutku)
- 16-50 = draśnięcie (o 50% mniej obrażeń lub długości efektu)
- 51-100 = trafienie (pełne obrażenia i długość efektu)
- 101+ = trafienie krytyczne (dodatkowe 50% obrażeń i długości efektu)
Jeśli wartości celności i obron są na takim samym poziomie, większość ataków kończy się draśnięciem lub trafieniem. Za każde 5 punktów różnic w tym modelu, rezultat będzie się przesuwał w kierunku wyższych wartości tj. wyżej o 5%, czasem uniemożliwiając trafienie krytyczne lub pudło. Skrajne końce tego kontinuum pozwalają natomiast zawsze na draśnięcie bądź trafienie. Dzieję się to w przypadku każdego ataku zadającego obrażenia.
Przykłady
Dla celności i obron bez wpływu zdolności klasowych.
Wpływ klas
Niektóre klasy mają zdolności, które kształtują standardowy zakres losowania ataku (np. nieczysta walka łotrzyka), albo mają naturalne premie do celności (np. wojownicy ze wszystkimi rodzajami broni) albo zaczynają z premiami do poszczególnych obron (np. barbarzyńcy mają wyższy hart, a łotrzykowie refleks). Celność i obrony rosną wraz z wyższym poziomem postaci. Obrony rosną o 3 punkty wyżej co każdy poziom niezależnie od obranej klasy. Zarówno celność jak i obrony mogą być podniesione przez atrybuty, zdolności, talenty, zaklęcia i przedmioty.