Tyranny#4 – magia i tworzenie zaklęć

Pewien pisarz literatury fantasy i science fiction stworzył na potrzeby serii „Dying Earth”, wydawanej od połowy XX w., specyficzne zasady praktykowania magii. Pomysł ten został następnie pożyczony przez samego Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona i skodyfikowany w ich grze – Dungeons & Dragons. Od tamtej pory gracze RPG na całym świecie nazywali wspomniany model użytkowania magii terminem „Vancian Magic” – od nazwiska pisarza, który go stworzył – Jacka Vance’a. Zasady te znalazły odzwierciedlenie w komputerowych adaptacjach D&D, a także później w lekko zmienionej formie zaimplementowano je w Pillars of Eternity.

Tyranny porzuca ten klasyczny system magii, stosując swój własny przepis. Jak to działa? Każde zaklęcie tworzy się z pieczęci (co najmniej dwóch). Pierwszym krokiem jest wybór pieczęci będącej rdzeniem zaklęcia. To nic innego, jak określenie rodzaju magii, z jakiej czerpać ma czar, np. ogień, magia życia, magia atrofii.
Wybór rdzenia zaklęcia.

Wybór rdzenia zaklęcia.

Drugim krokiem jest wybranie pieczęci ekspresji, która nadaje zaklęciu formę, określając, w jaki sposób magiczna moc ma się urzeczywistnić w świecie gry. Może to być uwolnienie energii poprzez dotyk, obłożenie zaklęciem trzymanej broni, promień, który przeszywa wszystkie cele na swej drodze albo np. deszcz, który uderza losowo na wskazanym obszarze. Po wybraniu pieczęci ekspresji, zaklęcie jest właściwie gotowe do użycia, ale można je dodatkowo wzmocnić.

sigils

Pieczęci dzielą się na trzy rodzaje. Po ustaleniu rdzenia i ekspresji, liczbę akcentów ogranicza tylko Wiedza maga.

Za modyfikację efektów zaklęć odpowiada trzeci rodzaj pieczęci – akcent. Akcent może np. powiększyć obszar oddziaływania zaklęcia, zwiększyć zasięg rzucania, wzmocnić siłę czaru, lub nawet potroić liczbę magicznych pocisków – jeśli nadano mu formę pocisku. Tworząc zaklęcie można wybrać nawet kilka pieczęci akcentów, dostosowując działanie do indywidualnych potrzeb. Ta sama pieczęć akcentu może występować w kilku stopniach, zapewniających większe premie, ale też czyniąc zaklęcie jeszcze trudniejszym do nauczenia.

Przykładowe pieczęci ekspresji, to one nadają formę zaklęciu.

Przykładowe pieczęci ekspresji, to one nadają formę zaklęciu.

Potencjał magiczny każdej postaci określany jest przez umiejętność Wiedzy. Każde zaklęcie ma określone wymagania poziomu Wiedzy – aby mag mógł je rzucić, musi spełnić te wymagania. Pieczęci nakładają dodatkowy koszt Wiedzy podczas tworzenia każdego zaklęcia. Rdzeń jest darmowy, ale już wybór pieczęci ekspresji nalicza minimalny poziom Wiedzy użytkownika. Przykładowo zaklęcie dotykowe wymaga 15 poziom umiejętności Wiedzy, a np. chaotyczny upadek (deszcz uderzający losowe cele na obszarze) praktykowany może być wyłącznie przez doświadczonych magów (Wiedza 100). Podobnie wyglądają koszta pieczęci akcentów. Zwiększenie obszaru działania dolicza 25 do wymagań minimalnych Wiedzy, a wystrzelenie trzech magicznych pocisków zamiast jednego zwiększa te restrykcje o 35.

Sztuka tworzenia zaklęć polega więc na takim dobraniu pieczęci, by całkowity koszt (ekspresji i akcentów) nie przekroczył poziomu umiejętności Wiedzy drużynowego maga. Poza tą górną granicą puli punktów, istnieje pełna swoboda w wyborze źródła, formy i siły zaklęcia. Można nawet wybrać unikalną ikonę dla każdego czaru i nadać mu wymyśloną przez siebie nazwę. Następnie wystarczy przypisać czar do paska skrótów zdolności aktywnych i zaklęcie staje się gotowe do użycia przez każdego maga, który posiada wystarczającą Wiedzę.

Przykład pieczęci akcentu zwiększającego obszar działania czaru. W oknie szczegółowe informacje na temat zaklęcia i wymagana poziom Wiedzy.

Przykład pieczęci akcentu zwiększającego obszar działania czaru. W oknie szczegółowe informacje na temat zaklęcia i wymagana poziom Wiedzy.

Pieczęcie można zdobyć na kilka sposobów. Część z nich postać nauczy się poprzez rozwijanie umiejętności magicznych. Inne można będzie znaleźć w świecie gry, np. w tajemniczych podziemiach, tzw. Oldwalls lub kupić na zwojach. Najciekawszym sposobem pozyskania magicznych znaków będzie jednak poznanie ich za sprawą innych magów, poprzez wymianę wiedzy, współpracę z gildiami magów lub dzięki wykonywaniu zadań.

Z racji, iż Tyranny nie wykorzystuje „magii vanciańskiej”, nie trzeba przygotowywać zaklęć przed odpoczynkiem i w żaden sposób nie jesteśmy ograniczani co do liczby czarów możliwych do rzucenia w ciągu dnia. Jedyny czynnik regulujący częstotliwość korzystania z zaklęć (oraz zdolności) to ich czas odnawiania. Każdy czar posiada oddzielny czas odnawiania, wahający się od kilku sekund do jednej minuty. Cooldowny można skrócić przez rozwijanie atrybutu Szybkości i noszenie lżejszej zbroi. Prawdopodobnie czas odnawiania da się również zredukować pieczęciami akcentów dodanymi do zaklęć i być może za sprawą talentów bądź ekwipunku. Twórcy podkreślają, że nie chcieli zabierać graczom frajdy przez ograniczenie zaklęć do jednego użycia w ciągu walki.

System tworzenia zaklęć w Tyranny jest zarazem prosty, przejrzysty i funkcjonalny. Pozwala w każdej chwili otworzyć panel kreacji czarów, dowolnie dobrać wszystkie modyfikatory i przez cały ten proces gra wyświetla szczegółowe statystyki oraz ich zmiany przy użyciu pieczęci akcentów. W połączeniu z faktem braku przyjacielskiego ognia, gra magiem może być jeszcze bardziej przyjemna niż kiedykolwiek.

Autor: Silvaren

Korekta: Biały Feniks

Link do oryginału