Tagi: wojownik

Patch 2.03, koncepty z The White March 2 i The Ratcatcher

W dwusetnej aktualizacji dziennika Brandon Adler dzieli się paroma konceptami z drugiej części dodatku The White March i informuje o wypuszczeniu łatki 2.03. Dostępna jest również nieoficjalna, polska wersji historyjki Sagani. Więcej w rozwinięciu.

(więcej…)

Calisca

Calisca/Calisha (wym. Kalisza) to ludzka wojowniczka oraz tymczasowa towarzyszka gracza podczas prologu. Ma dwóch braci w Rauatai i Imperium Aedyrskim oraz jedną siostrę w Złoconej Dolinie. Jej rodzice zamieszkują Żyjące Ziemie. Calisca pracowała przez lata jako przewodnik w Równinach Ixamitlu. Do opuszczenia natlańskiego kraju zmusił ją list siostry, która poprosiła o przybycie do Jelenioborza.

Podczas głównej misji w prologu Calisca zacznie wypytywać gracza o jego przeszłość i szczegóły związane z aktualną klasą. Gracz może wybrać trzy rozgałęzienia biografii/tła, które wcześniej zaznaczył w kreatorze postaci albo zdecydować się na nieujawnianie żadnych informacji o sobie.

Talenty klasowe

Są to odpowiedniki atutów w Pillars of Eternity. Talenty otrzymuje się co dwa poziomy, ale mogą zostać zdobyte przez wykonanie zadań czy interakcję z NPC (mowa o talentach specjalnych).

Talenty klasowe są dostępne dla członków poszczególnej klasy i często dotyczą ulepszania ich zdolności lub czarów, np. specjalizacja broni (dodająca obrażenia) będzie dostępna dla wojowników na niskich poziomach, natomiast dla pozostałych klas na poziomach wyższych.

Szczegółowy opis talentów klasowych znajduje się w zakładce odpowiedniej klasy.

  • Barbarzyńca  Precyzyjna Masakra, Dodatkowy Szał, Mocarny Sprint, Niezłomny Opór, Barbarzyński Cios.
  • Mag — Uderzenie Grymuarem, Magiczna Osłona, Wzmocniona Osłona, Wybuch, Kłujący Wybuch, Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu.
  • Druid – Dziki Cios, Potężniejszy Dziki Cios, Dodatkowa przemiana, Dodatkowy czar pierwszego poziomu, Dodatkowy czar drugiego poziomu, Dodatkowy czar trzeciego poziomu, Dodatkowy czar czwartego poziomu.
  • Kapłan — Zakaz, Bolesny Zakaz, Wzmocniony Zakaz, Jaskrawy Blask, Natchniony Blask, Wyolbrzymiający Blask, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu, Blada Dłoń,  Wieczna Nadzieja, Natchniony Płomień, Łowca słabych, Niepojęte objawienie.
  • Łotrzyk — Garda, Gruchoczący Cios, Bezwzględna Walka, Zakrycie Całunem, Cios w Plecy.
  • Łowca —  Okrutny Towarzysz, Dodatkowy okaleczający strzał, Szybko i Pewnie, Brutalne Obalenie, Cierniste Korzenie, Wierny towarzysz, Odporny Towarzysz, Bezlitosny Towarzysz, Wzmocniona Więź.
  • Mnich — Uderzenie Pioruna, Zawstydzenie Duszy, Lekkie Rany.
  • Paladyn — Niezmącona wiara (paladyn), Większe Nakładanie Rąk , Gwałtowne Płomienie,  Głęboka Wiara,  Krytyczne Skupienie, Ognie Pałacu Darcozzich, Czarna Ścieżka, Pamiętaj Pole Rakham, Wytrwałe płomienie, Więź Obowiązku, Dziwna litość, Miecz i pasterz, Ochronne płomienie, Ochronny dotyk.
  • Pieśniarz — Pradawne Wspomnienie, Umiłowane Duchy.
  • Enigmatyk — Mentalny Odwet, Kąśliwy Bicz, Chłonący Bicz, Brutalny Odwet, Większe Skupienie.
  • Wojownik — Dodatkowe Powalenie, Czujny Obrońca, Gwałtowne Wytchnienie.

Edér

Znany z kampanii na Kickstarterze Edair (teraz Eder), który zostanie jednym z towarzyszy.

Znany z kampanii na Kickstarterze Edair (teraz Eder), który zostanie jednym z towarzyszy.

Edér jest ludzkim wojownikiem i towarzyszem gracza.  Ma 32 lata. Pochodzi ze Złoconej Doliny w Jelenioborzu.

Dołączenie go do drużyny rozpoczyna zadanie „Fragmenty rozrzuconej wiary”.

Opis

Eder ma 1, 88 cm wzrostu. Jego włosy i broda są koloru blond. Nosi zbroję łuskową i włada mieczem. Był jelenioborskim rolnikiem i walczył w Wojnie ŚwiętegoCharakteryzuje go optymizm, refleksyjność, oparcie, zdeterminowanie, niepokój i gwałtowność. Eder jest wyznawcą Eothasa, przeżywającym kryzys wiary. Z tego powodu chce odnaleźć odpowiedzi na dręczące go pytania i wątpliwości.

 Ciekawostki:

  • Podczas kampanii na Kickstarterze nazywał się Edair, ale jego imię zostało zmienione, by oddawać język Jelenioborza.
  • Jego klasa dwa razy ulegała zmianom. Z oryginalnego wojownika została zmieniona w łotrzyka, a potem znów w wojownika.

 

Edair

Stary projekt Edera z Kickstartera

Wojownik

wojownik Wojownicy to kobiety i mężczyźni szkoleni do używania szerokiego wachlarza tradycyjnej broni w brutalnych walkach. Często rzuca się ich, lub sami się to czynią, w centrum kłopotów. Wojownicy przystosowani są do przyjmowania niezwykłych ilości ciosów i obrażeń.

Mimo że wojowników kojarzy się głównie z walką wręcz, to mogą się oni specjalizować w rozmaitych rodzajach broni, także łukach, kuszach czy broni palnej i choć jest raczej nieprawdopodobne, żeby przewyższyli łowcę [ranger] umiejętnościami w tej dziedzinie, to wojownicy mogą być tak samo niebezpieczni z bliska, jak i z odległości. Mogą oni również wykorzystywać moc swoich dusz do wielu niszczycielskich celów: nadludzkiej szybkości ataku, uderzania z siłą obalającą pobliskich przeciwników czy posiadania tak wielkiej wytrzymałości, że pozwala im ona błyskawicznie wylizać się nawet z okropnych ran. W walce wojownicy są wytrwali i odważni. Nawet nowicjusze mogą chwalić się najwyższym poziomem obrony Odbicia [Deflection] niż inne klasy i zdolnością pasywnej regeneracji małej ilości wytrzymałości w każdej sekundzie.

Wszędzie na Eorze wojownicy słyną z dyscypliny, uzdolnień i wytrzymałości. We Wschodnich Rubieżach często zatrudnia się ich jako ochronę karawan, żołnierzy i osobistych strażników. Ponieważ są przyzwyczajeni do długich marszów, dziwnych miejsc i życia w drodze otrzymują oni mniejszą premię do umiejętności atletyki [athletics], wiedzy [lore] i przetrwania [survival].

Zdolności klasowe:

Wojownicy otrzymują zestaw dwóch lub trzech zdolności na poziom, z których mogą wybrać tylko jedną.

  • Trwałe wytchnienie [Constant Recovery] – zdolność klasowa otrzymywana automatycznie na początku. Powoduje trwałą regenerację wytrzymałości.
  • Powalenie [Knocdown] – potężnie popycha wroga, powalając go, ale powodując tylko niewielkie obrażenia.
  • Metodyczny Ostrzał [Disciplined Barrage] – wojownik skupia się na naukach pobranych podczas szkolenia, chwilowo zwiększając swoją celność.
  • Obrońca [Defender] (Modalna) – wojownik przyjmuje bardziej zachowawczą taktykę, skupiając się na obronie. Otrzymuje premię do odbicia i może nawiązać walkę z nawet trzema przeciwnikami naraz, ale kosztem tempa ataku.
  • Pewny Cel [Confident Aim] – przekształca procent chybień w trafienia i podnosi minimalne obrażenia.
  • Postawa Obronna [Guardian Stance] – podnosi odbicie sojuszników, ale obniża celność.
  • Specjalizacja w broni: Rycerz [Weapon Specialization Knight] –  zawiera premię obrażeń do berdyszy, mieczy, morgenszternów, kusz i łuków bojowych.
  • Specjalizacja w broni: Chłop [Weapon Specialization Peasant] – zawiera premię obrażeń do siekier, włóczni, kosturów bojowych, łuków myśliwskich i garłaczy.
  • Specjalizacja w broni: Żołnierz [Weapon Specialization Soldier] – zawiera premię obrażeń do mieczy oburęcznych, pik, młotów bojowych, arbaletów i arkebuzów.
  • Specjalizaja w broni: Zbir [Weapon Specialization Ruffian] – zawiera premię obrażeń do szabli, stiletto, maczug, pistoletów i lasek.
  • Specjalizacja w broni: Szlachcic [Weapon Specialization Noble] – zawiera premię obrażeń do sztyletów, rapierów, buław, bereł i kusz.
  • Specjalizacja w broni: Awanturnik [Weapon Specialization Adventurer] – zawiera premię obrażeń do halabard, estoków, kiścieni, różdżek i łuków bojowych.
  • Energiczna obrona [Vigorous Defense] – zdeterminowany wojownik stara się odbić wszystkie nadchodzące ciosy, chwilowo zwiększając wartość wszystkich rodzajów obrony.
  • Nieugiętość [Unbending] – wojownik czerpie siłę ze swojego nieustraszonego ducha, odzyskując w ciągu pięciu sekund 50% wytrzymałości utraconej w wyniku ataku.
  • Przyciągnięcie [Into The Fray] – wojownik gwałtownie naciera na przeciwnika, przyciągając go do siebie w zasięg walki w zwarciu.
  • Oczyszczenie [Clear Out] – umożliwia szeroki zamach bronią, powalający przeciwników.
  • Zbrojna łaska [Armored Grace] – podnosi redukcję obrażeń noszonej zbroi.
  • Obrona krytyczna [Critical Defense] – sprawia, że wrogowie zadają mniejsze obrażenia krytyczne.
  • Niezłomność [Unbroken] – wojownik nie godzi się z porażką. Przy zerowej wytrzymałości wstaje i otrzymuje połowę swojej maksymalnej wytrzymałości i tymczasową premię do obrony i progu obrażeń.

Dostępne w dodatku The White March:

  • Kruszący Cios [Sundering Blow] – wojownik wykonuje atak podstawowy, który zadaje dodatkowe obrażenia i zmniejsza bazową Redukcję Obrażeń przeciwnika.
  • Pancerz Zastojowy [Take the Hit] – wojownik ustawia się na drodze ataków skierowanych na sojuszników. Końcowa suma obrażeń z ataku na pobliskiego sojusznika zostaje podzielona, a wojownik przyjmuje na siebie połowę w formie obrażeń bazowych.

Talenty klasowe wojownika

  • Dodatkowe Powalenie [Bonus Knock Down] – zwiększa o jeden ilość Powaleń możliwych do wykorzystania.
  • Czujny Obrońca [Wary Defender] – zwiększa czujność wojownika, podnosząć wszystkie obrony, kiedy znajduje się pod wpływem Obrońcy.
  • Szybka regeneracja [Rapid Recovery] – Podnosi odporność wojownika, zwiększając tempo Trwałego Wytchnienia.
  • Mistrzostwo w broni [Weapon Mastery] – zwiększa umiejętność posługiwania się wybranym rodzajem broni. Mistrzostwo przyznaje 10% premii do zadawanych obrażeń. Premia dodawana jest do standardowej premii ze Specjalizacji w broni.
    Dostępne Mistrzostwa w broni: Poszukiwacz Przygód, Rycerz, Szlachcic, Chłop, Zbir, Żołnierz.

Klasy postaci

Pillars of Eternity oferuje następujące grywalne klasy i odpowiednio premie umiejętnościowe (stała wartość dla dwóch lub więcej  na wszystkich poziomach):

  • Barbarzyńca — brutale. Szaleńcy. Berserkserzy. Choć ludzie żyjący w miastach używają terminu barbarzyńca z pogardą, to ci wiejscy wojownicy są doceniani w swoich społecznościach za ich zaciekłość i budzącą strach obecność na polu bitwy. Barbarzyńcy mają specjalne role, nieraz religijne w niektórych kulturach, lecz w wielu miejscach nieustraszony i pozbawiony dyscypliny styl walki barbarzyńcy przypomina nieco wojownika. (Atletyka +2/Przetrwanie+1)
  • Mag [Wizard] — jako mistrzowie wiedzy teoretycznej, magowie to badacze tajemnych tradycji sięgających poza kresy pisanej historii. Magowie często tworzą bardzo zorganizowane grupy, od szkół po gildie poświęcone magicznym studiom i mają tendencję do faworyzowania środowisk, w których zachęca się do badania, eksperymentowania, debaty i rozpowszechniania wiedzy. Wielu doświadczonych magów staje się znanych z ich ekscentryzmu, siły ego i niezaspokojonych zainteresowań wszystkim, co tajemne i odnoszące się do okultyzmu. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Druid — druidzi jako animiści całym sercem dopasowują się do duchowych energii przepływających przez najmniejsze stworzenia Eory – rośliny, zwierzęta i czasem żywe kamienie. Pomimo że są niekoniecznie religijni, darzą szacunkiem świat przyrody i jego tajemnice. Większość kultur patrzy na nich jak na rodzaj pierwotnego maga, lecz w społecznościach wiejskich Glanfatan, Naasitaczyków i innych  mogą osiągać pozycje wyższe, zdobywać wpływy i stanowić autorytet.  (Przetrwanie +2/Wiedza+1)
  • Kapłan  — kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą. (Wiedza +2, Atletyka+1)
  • Łotrzyk — łotrzykowie to złośliwi zabójcy budzący strach z powodu brutalności ich ataków. Można ich znaleźć w ciemnych zakamarkach jak i na polu bitwy w roli harcowników. Choć nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często stanowią oddziały uderzeniowe czy są częścią zaskakującego ataku, obniżając morale wroga. Łotrzykowie mają tendencję gromadzić się w  miastach, gdzie otrzymują szansę zatrudnienia jako siła najemna. (Mechanika +2/Skradanie+1)
  • Łowca [Ranger] — łowcy to wojownicy z obszarów leśnych i mistrzowie myślistwa. Połączeni duszą z ich zwierzęcym kompanem, przemierzają razem najdziksze ostępy świata. Ich styl życia często oscyluje wokół izolacji i niezależności, dlatego rzadko kiedy stają się częścią integralnych sił wojskowych, choć bywają zatrudniani jako zwiadowcy i przewodnicy. (Przetrwanie+2/Ukrycie+1)
  • Mnich — mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.  (Skradanie +1/Atletyka +1/Przetrwanie +1)
  • Paladyn — paladyni  to zbrojni fanatycy oddani bóstwu, władcy lub nawet stylowi życia.  Można ich znaleźć w każdej kulturze, gdzie fanatyczna grupa podobnie myślących osób uformowała wojownicze społeczeństwo poświęcone ważnej dla nich przyczynie. Choć te zależą w dużej mierze od światopoglądu, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem z lekką nutą strachu. Wielu paladynów utrzymuje pozycje dowódców i najemnych wojsk, ale w ferworze walki ich fanatyzm często ustępuje zdrowemu rozsądkowi. (Atletyka +2/Wiedza+1)
  • Pieśniarz [Chanter] — w każdej kulturze Eory istnieją pieśniarze. Wielu historyków sądzi, że są oni najstarszym źródłem magii. Ich uświęcone frazy przywołują kolektywną pamięć zbłąkanych dusz, nakazując im tworzenie magicznych efektów w rodzaju „rekonstrukcji”. W niektórych społeczeństwach pieśniarze stanowią zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, lecz w większości są jedynie honorową częścią ludowej tradycji. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Enigmatyk [Cipher] — jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.  (Skradanie+1/Wiedza +1/Mechanika +1)
  • Wojownik — wojownicy formują linię frontu zdyscyplinowanych armii Wschodnich Rubieży. Zazwyczaj można ich znaleźć w kulturach z dobrze wykształconą strukturą militarną, ale też jako podróżujących najemników, strażników i innych podejmujących się podobnych zajęć. To, co łączy ich wszystkich to wspólne skupienie się na wytrwałości i obronie w zwarciu. (Atletyka +1/Wiedza +1 /Przetrwanie +1)