Tagi: witrak

Patch 2.03, koncepty z The White March 2 i The Ratcatcher

W dwusetnej aktualizacji dziennika Brandon Adler dzieli się paroma konceptami z drugiej części dodatku The White March i informuje o wypuszczeniu łatki 2.03. Dostępna jest również nieoficjalna, polska wersji historyjki Sagani. Więcej w rozwinięciu.

(więcej…)

Witrak [Vithrack]

Witrak

Witrak

Witrakowie są pustelniczą, pająkopodobną rasą. Przedstawiciele owej rasy, posiadający zaawansowaną inteligencję i niezwykłe umiejętności, wydają się być w stanie połączyć się z inną duszą, aczkolwiek z przerażającymi tego konsekwencjami. Groźna natura i rzadkość występowania witraków w połączeniu z ich nieludzką fizjologią wciąż są barierą nie do przejścia w zrozumieniu, jak działają ich moce.

Opis

To niesamowicie rzadkie, bardzo niebezpieczne stworzenia z naturalnymi mocami szyfrantów. Najczęściej mają humanoidalny kształt, są nieco wyższe i węższe od ludzi, ale z przerażającymi kłami i pajęczymi głowami. Tak jak pająki są zdolne do przędzenia jedwabiu, używając go do wyrobu wymyślnych i cienkich szat. Samce i samice nie różnią się od siebie. Potrafią przede wszystkim rzucać czary i manipulować umysłami innych jak szyfranci/enigmatycy, choć atakują także kłami w zwarciu. Pomimo ich niepomiernej inteligencji i siły, witrakowie ze względu na niski przyrost naturalny nie zdominowali świata.

Nie jest zaskoczeniem, że dzięki pajęczemu wyglądowi witrakowie często wykorzystują pająki jako towarzyszy i sługi. Choć są wysoce inteligentni i społeczni, mało wiadomo o ich kulturze z powodu wrogiego nastawienia do obcych i ogólnej rzadkości.

Ich psioniczne moce umożliwiają mentalny kontakt z innymi. Jak w przypadku owadów społecznych ich społeczeństwo składa się z wielu specyficznych ról, włączając w to robotników i żołnierzy. Niski rozród jest powodem wrogości witraków wobec innych ras, ale także wielkiego altruizmu wobec własnego gatunku objawiający się w obronie gniazd aż do śmierci.

Ciekawostki

Witrak inspirowany rasą Ilithidów (Łupieżców Umysłów) z systemu Dungeons & Dragons.

Bestiariusz

W Pillars of Eternity istnieją rozmaite potwory. Część z nich jest standardowa dla tego typu gier, inne są inspirowane tymi z Dungeons & Dragons, choć są też potwory unikalne dla uniwersum Pillars of Eternity.

Potwory dzielą się na cztery rodzaje:

Bestie

Klasycznie pojmowane zwierzęta.

Dzicy [Wilder]

Stworzenia zaklasyfikowane jako dzicy to istoty o znacznie zaawansowanej inteligencji (zbliżonej do istot rozumnych) oraz silnej strukturze społecznej. Niektóre z nich rozwinęły się na tyle, by zrozumieć zwyczaje swych przodków (np. taniec, śpiew czy opowieści). Pomimo bycia istotami stadnymi, dzicy nie mają w zwyczaju budować tradycyjnie pojętej cywilizacji. Trzymają się z dala od innych ras i reagują agresją, jeśli ktoś wkroczy na ich terytorium.

Pierwotni [Primordial]

Stworzenia, których inteligencja dosięga poziomu roślin klasyfikowane są jako pierwotni. Charakteryzują się silną wolą przetrwania, która daje im szeroki wachlarz dostosowywania się do warunków otoczenia. Większość pierwotnych wywodzi się z terenów bagiennych, lasów, ścieków i innych miejsc wrogich rozwojowi życia. Niektóre są zdolne do podtrzymywania swego istnienia przez długi okres czasu. Takie osobniki charakteryzuje inteligencja znacznie wyższa od ich pozostałych kuzynów (np. delemgana). Ma to związek z nabywaniem doświadczenia oraz intymnym powiązaniem ze światem duchowym.

Nośniki [Vessel]

Kiedy chodzi o stany nieżycia, ważne staje się rozróżnienie typów. Dusze mogą być całkowicie świadome i refleksyjne, ale dzielą wspólny cel: dobrowolnie przyjmują jakąś formę i zadanie. Pierwsze nośniki powstały za czasów nekromancji w Ixamitlu będącej przodkiem animancji. Dusze „nieumarłych” nie są przywiązane do martwego ciała w „naturalny sposób”. Pożywiają się żywą esencją, którą muszą czerpać z istot żywych,  aby utrzymać się w ciele. Ponieważ żywe ciało zawiera naturalnie całą duszę, funkcjonuje tak długo, jak dusza łączy się z nim. Dusza uwięziona w niedoskonałym nośniku typu umierający człowiek albo już umarły, ma tendencję do osłabiania i rozkładu ciała. Aby temu zapobiec potrzebna staje się konsumpcja esencji, najlepiej krwi i mięsa żywych istot, choć menhiry adry stanowią niezły substytut, gdyż przewodzą dusze.

Duchy [Spirits]

Współczesne rozumienie świata duchowego często pozostawia wiele do życzenia ze względu na naturę jego mieszkańców. Niektóre duchy są nieprzewidywalne i puste niczym siły natury, inne z kolei pragną dla siebie dusz śmiertelników. Przypominają istotom Eory o kruchości procesu śmierci, który nie daje gwarancji spokoju.