Tagi: skaen

Kapłan [POE2]

Kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą.

Kapłan, podobnie jak paladyn, musi wybrać subklasę, gdyż bóstwo determinuje styl grania, zapewniając profity w postaci dodatkowych czarów. Kapłani jako jedyni posiadają ograniczenia w wieloklasowości z paladynami — możliwości uzależnione są od natury bóstw i pożądanych przez nich zachowań.

Rola w walce: wsparcie

Subklasy

  • Kapłan Beratha — co poziom otrzymuje zaklęcia gnicia z klasy druida. Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów, Życzliwych Wędrowców i Darcozzich.
  • Kapłan Eothasa — co poziom otrzymuje ochronne zaklęcia kapłańskie. Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów.
  • Kapłan Magrany — co poziom otrzymuje zaklęcia ogniste z klasy maga. Nie tworzy hybrydy z paladynami Tarczowników, Życzliwych Wędrowców, Rycerzy Złotego Paktu i Darcozzich.
  • Kapłan Skaena — co poziom otrzymuje zdolności łotrzyka. Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów, Życzliwych Wędrowców, Tarczowników i Darcozzich.
  • Kapłan Waela — co poziom otrzymuje zaklęcia iluzji z klasy maga. Nie tworzy hybrydy z paladynami Tarczowników, Życzliwych Wędrowców i Rycerzy Złotego Paktu.

Skaen

Skaen to bóg tajonej nienawiści, rozgoryczenia, brutalnych rewolucji, zazdrości i intryg. Znany jest pod przydomkiem Cichego Niewolnika [Quite Slave].

Skaen2Zwykle przedstawia się go jako małego, łysego mężczyznę pokrytego bliznami po chłoście z odciętymi uszami i nosem. Wydaje się przyjmować pozycję uległą z zaciśniętymi pięściami i spuszczonymi oczyma, które błyszczą od mroku tajonej nienawiści. Ci którzy pragną zniszczenia swych podwładnych, często modlą się do Skaena. Wierzy się, że bóstwo interweniuje podczas politycznych rebelii razem z Woediką, z którą jest powiązany.

Skaen to bóstwo nie znające miłosierdzia i przebaczenia. Jeśli petent ujawni jego tajemnice lub działa zbyt pochopnie, Skaen go opuści. To samo dotyczy tych, którzy zyskują prestiż wśród sfer wyższych – nie mogą liczyć na wsparcie Skaena.

Woedika często przedstawiana jest w parze z Cichym Niewolnikiem. Towarzyszy jej w drodze, często biorąc na siebie jej ciężar. Nie jest jasne czy ci dwaj bogowie są faktycznymi sojusznikami czy Skaen tylko podąża za Woediką, bo utraciła swój tron i spiskuje przeciwko innym bogom. Niektórzy teologowie sądzą, że Woedika ukradła domenę zemsty od Skaena, stąd podąża za nią by odzyskać, to co utracił.

Manifestacje

Skaen manifestuje się w postaci Kukły [The Effigy] – straszliwego potwora powstającego z rąk tych, którzy są niezwykle represjonowani i pragną dokonać nieopisanych aktów uwolnienia się od oprawców. Wyznawcy wybierają pośród siebie jedną osobę na Kukłę. Golą jej głowę, usuwają genitalia i wszelkie oznaki tożsamości. Osoba jest poddawana brutalnej chłoście, odcina jej się uszy i nos, a oczy zastępuje czarnymi kamieniami. W końcu zmusza się ją do wypicia krwi osób ze sfer wyższych. Krew musi być świeża, a Kukła musi wypić wszystko do dna. Jeśli cały rytuał zostanie zaakceptowany (często nie jest), to Skaen zamanifestuje się w Kukle, która staje się niepowstrzymanym i żałosnym nośnikiem mocy boga odpornym na ból i o straszliwej sile fizycznej. Jak tylko zginą oprawcy represjonowanych (zwykle w okropny sposób) Kukła pada martwa. Realna manifestacja Skaena zdarza się rzadko. Ponad stulecie temu odnotowano przypadek Kukły prowadzącej przez puszczę chłopską rebelię, podczas której cała rodzina szlachecka została złapana, obdarta ze skóry i nadziana na dach własnej posiadłości, których ciała pożarły potem ptaki i muchy.

Wyznawcy i kult

Cichy Niewolnik nie ma oficjalnych świątyń, jego wyznawanie często pozostawiane jest w tajemnicy. W niektórych krajach wyznawanie Skaena jest zabronione – zwykle w tych z dużą ilością zubożałych chłopów lub poddanych. W Republikach Vailiańskich Skaen jawi się jako Potulny Niewolnik [Docile Slave] – wielce ugrzeczniona wersja boga pogardzana przez niższe klasy społeczne. W Jelenioborzu wierni Skaena to często kaci i oprawcy specjalizujący się w torturach i egzekucjach ludzi ze sfer wyższych. W ich szeregach jest zapewne wielu psycholi, których dziwactwa jednak się toleruje tak długo jak spełniają swe zadanie. Postrzega się to jako wadę jelenioborskiej kultury, mimo że podstawy są ugruntowane w historii. Po Wojnie Pękniętego Kamienia powstała luźna społeczność niewoląca Glanfatan celem zrobienia z nich wojowników, co przybrało na sile w następstwie Wojny Buntu. Próbowano stworzyć kilka Kukieł w nadziei zakończenia konfliktu z Aedyrem. Jako że Skaen jest powiązany bardziej z wewnętrznymi uchybieniami niż narodowymi zrywami, dlatego też nie wtrącił się w formalne działania wojenne. Spowodowało to razem z jego okrutną i zabójczą naturą, spadek wzrostu wiary w populacji Jelenieborza poza silnym umiłowaniem przez mieszkańców stawiania oporu. Możliwość obrania przez Skaena stron podczas formalnego konfliktu nie jest zamknięta, ale konsekwencje interwencji Cichego Niewolnika w życie narodów są zbyt straszliwe do wyobrażenia.

Portfolio:

  • Przydomki: Cichy Niewolnik, Niewolnik Królowej, Intrygant
  • Manifestacje: Kukła
  • Domeny: tajona nienawiść, rozgoryczenie, brutalna rewolucja, opór, zazdrość, intrygi
  • Sprzymierzeńcy: Woedika, Ondra, Rymrgrand
  • Wrogowie: Abydon
  • Symbole: ludzka kukła lub zwierzę w rozkładzie z czarnymi kamieniami w oczodołach
  • Wyznawcy: buntownicy, niższe warstwy społeczne, niewolnicy, kaci
  • Największe miejsca kultu: Jelenioborze
  • Frakcje: Brak
  • Zadania i misje: Krwawe Dziedzictwo
  • Dostępny dla kapłana: Tak
  • Powiązani Boscy: –

Wolny Palatynat Jelenioborza [Free Palatinate of Dyrwood]

Wolny Palatynat Jelenioborza jest niepodległym państwem, w którego skład wchodzi las Jelenioborza. Wolny Palatynat był kiedyś kolonią, a następnie niewielkim księstwem Imperium Aedyrskiego.

Pod wodzą Admetha Hadreta obywatele z powodzeniem walczyli o swoją

Dyrwood_coaniepodległość z powodu bardzo uciążliwej kampanii kolonizacji niebezpiecznych terenów ruin Eír Glanfath z polecenia Imperium. Po rewolucji niepodległościowej Jelenioborze oficjalnie powstrzymało Imperium Aedyrskie przed dalszą eksploracją i plądrowaniem świętych ruin Eír Glanfath, co było powodem wcześniejszych wojen – Pękniętych Kamieni i Czarnych Drzew. Później Jelenioborze zwyciężyło w konflikcie religijnym z Readceras zwanym Wojną Świętego.

Razem z Republikami Vailiańskimi przoduje w badaniach nad duszami (animancją).

Dominującą wiarą jest kult Magrany, której wyznanie zdominowało inne po Wojnie Świętego. Oprócz bogini ognia i wojny dużą część zwolenników ma Skaen oraz Galawain. Przed konfliktem z Readceras sporo mieszkańców oddawało cześć Eothasowi, ale obecnie wiara w niego jest zakazana.

Najczęściej używane języki to aedyrski, vailaiński, glanfatański i nieco Hylmowy.

Główne produkuje się wełnę zwaną wyr, gal glas, glanfatańskie futra z jeleni, drewno, cynę, ołów, żelazo i miedź.

Społeczeństwo

Większość Jelenioborzan to ludzie z równin lub znad oceanu, elfy leśne i krasnoludy górskie, aczkolwiek są także zasymilowani orlanie lub dzieci glanfatańskich elfów. Chociaż niewolnictwo nie jest już legalne w Jelenioborzu, wielu glanfatańskich orlan i garstka elfów wciąż pracuje/służy w warunkach niewiele lepszych od niewolnictwa. Ponieważ Jelenioborzanie gardzą skargami do władz, mieszkańcy, którym nie podoba się stan rzeczy, często uważają, że muszą wziąć sprawę w swoje ręce lub nie robić nic (z reguły to drugie).

W narodzie jelenioborskim panuje silny duch nacjonalizmu ze względu na rewolucję. Mimo że państwo to nie jest już właściwie ani palatynatem ani księstwem, to jego mieszkańcy wciąż nazywają swą ojczyznę „Wolnym Palatynatem” z powodu dumy. Choć w przeszłości Wolny Palatynat Jelenioborza toczył wojnę z Imperium Aedyru, to są teraz partnerami handlowymi i nie żywią już do siebie wielkiej urazy. Jedynym stałym punktem spornym jest eksploracja i kolonizacja Eír Glanfath, na którą Imperium Aedyru naciska w sposób oficjalny i nieoficjalny.

Jelenioborzanie cenią:

  • niezależność – większość niezwykle ceni niezależność, wierząc że została okupiona ofiarą ich przodków, stąd są niezwykle wyczuleni na ograniczenia. Oczekuje się stawiania oporu, jeśli ktoś lub coś ogranicza swobody.
  • wytrwałość – kolonialne osady przeszły sporo, ale to wytrwałość ich założycieli wytyczyła szlak dla przyszłych pokoleń. Ludzie, którzy znoszą niedolę bez zająknięcia się są bardzo doceniani.
  • zdolność do poświęceń – niepodległość wywalczono poprzez poświęcenie i ofiarę. Wszelkie podobne czyny są bardzo pożądane i wręcz chwalone. Admetha Hadreta postrzega się jako wzór do naśladowania dla wszystkich Jelenioborzan, jego życie, śmierć i czyny stanowią niepodważalny wzór cnót.
  • społeczną gościnność – z powodu kolonialnej przeszłości, społeczności mają życzliwy stosunek do przybyszów, często lokując gości na skrajach wiosek i miast przy ogniskach oraz sprawując nad nimi pieczę (dopóki okażą się jej niegodni). Podróżnicy nadużywający gościnności mogą zostać poproszeni o odejście a nawet wygonieni przez tłum.
  • samoobronę – we wczesnych latach kolonizacji ludzie nauczyli się rozwiązywać swoje problemy bez pomocy innych. Pewnego rodzaju czujność poskutkowała trendem niewygaszania sporów. Typowym zachowaniem wynikającym z mentalności ludzi jest rozwiązywanie konfliktów w sposób brutalny i personalny jak i pamięć o krzywdach przeciwko swojej rodzinie, a nawet całej społeczności. Dzięki Widzącym przekonanie przesunęło się w wymiar duchowy (jeśli odkryjesz jakiś spór w tej domenie, to masz go rozwiązać). Władze potępiają ciągłą pamięć o krzywdach, zwłaszcza tych duchowych.

Do ich wad należy zaliczyć:

  • służalczość – Jelenioborzanie nienawidzą służalczości, nawet w przypadku niewolnictwa orlan. Pomimo problemów wynikających ze statusu społecznego, większość oczekuje postawienia się przeciwko autorytetom. Potępia się padanie do nóg i podlizywanie się, a w niektórych społecznościach takie zachowania są zakazane.
  • unikanie odpowiedzialności – unikanie odpowiedzialności może dotyczyć zarówno obszaru osobistego jak i społecznego. Dotyczy to także wciągania innych (autorytetów, najemników) we własne problemy. Jeśli ktoś słynie z nieodpowiedzialności, często jest pogardzany przez innych. W skrajnych przypadkach tą wadą mogą zostać obarczone całe rodziny, zwłaszcza gdy nie wezmą udziału w wydarzeniach ważnych dla ich społeczności (walka lub gaszenie pożaru).
  • samolubność – tak jak poświęcenie to cnota, tak brak uprzejmości i życzliwości to samolubność. W niektórych przypadkach może ona przyjmować formę bierno-agresywnej grzeczności, lecz w większości interakcji społecznych ma charakter wyuczony.
  • „malowanie twarzy” –  jeśli ktoś ma „malowaną twarz” oznacza to, że jego zachowanie przypomina postępowanie Glanfatan. Wzięło się od malunków na twarzy glanfatańskich elfów jak i odcieni futer dzikich orlan. Nie wszyscy stosują ten termin albo uważają takie zachowanie za złe, lecz istnieje wiele rasistowskich przesłanek dla genezy tej postawy w społecznościach żyjących blisko Eir Glanfath.

Rząd

W Wolnym Palatynacie Jelenioborza panuje monarchia elekcyjna prowadzona przez diuka. Przed uzyskaniem niepodległości rządził tam gréf Imperium Aedyru wyznaczony przez fercönynga. W czasie rebelii, gréf wziął przykład z Republik Vailiańskich i ogłosił się diukiem „wolnego” palatynatu. Po jego śmierci, kiedy rewolucja miała się ku końcowi, pozostali erlowie wybrali jego syna na stanowisko diuka. Erlowie rządzą także poszczególnymi dzielnicami/dystryktami jelenioborskimi (erldomy). Znane to:

  • Przyrzecze Baeli [Baelreach] – dystrykt rządzony przez ród Ethgowr, herb – dwie gwiazdy leżące prostopadle rozdzielone białym murem na niebieskim tle. Terytoria wokoło Zatoki Buntu, Rozwidlonej Doliny i Jeleniego Brodu (Dyrford).
  • Zimne Wody [Coldwater] – dystrykt rządzony przez ród Ungradr (wym. Ungradur), herb – czerwony sokół siedzący na pieńku na biało-niebieskim tle w kwadraty. Terytoria zachodniego Chwytu aż po Zimny Ranek na wschodzie.
  • Yenwood (rozwiązany) – dystrykt rządzony przez ród Gathbin, herb – dąb na poziomym niebiesko-czerwonym tle. Jego korona jest czerwona na niebieskim tle, a korzenie niebieskie na czerwonym tle. Obejmował tereny wokół Złoconej Doliny, Wideł Magrany i Caed Nua.
  • Cwynsrun (rozwiązany)
  • Chwyt [Grasp] – dystrykt rządzony przez ród Raedrików. Tereny wokoło Złoconej Doliny, Nowego Heomaru i ruin Caed Nua.
  • Wrota Helu [Helsgate]  – dystrykt rządzony przez ród Mannhem, herb – czerwono-czarny smok na takim samym poziomym tle. Tereny wokół Cytadeli Wrót Helu, Krańca Drogi i północne tereny od Perłowych Klifów (bez Złoconej Doliny).
  • Norwaechdystrykt rządzony przez ród Rafendr [wym. Rawendur], herb – biała wieża na pionowym zielono-niebieskim tle. Tereny północno-wschodnie wokoło Cytadeli Boskiego Młota, Nowej Yarmy i odosobnionego Wisielczego Opactwa na granicy z Readceras.
  • Ashfall – główny dystrykt, w którym  toczyła się Wojna Czarnych Drzew. Stanowi terytorium sporne dla Glanfatan, odkrywców i awanturników. Tereny wokół Opactwa Rozszczepionego Koła.
  • Dziesięciobród [Tenferths] – tereny wokół Zatoki Echa, Królewskiej Latarni i Zamku Pogromców Floty.

Wojskowość

Istnieje całkiem sporo wojskowych struktur/zmilitaryzowanych obszarów w Jelenioborzu począwszy od miast do zamków. Jelenioborze nie posiada stałej armii, ale wielu erlów utrzymuje profesjonalnych żołnierzy zorganizowanych w grupach wielkości plutonu albo (w przypadku obszarów konfliktowych) całe kompanie nawet podczas pokoju. Te armie służą swoim pracodawcom, najczęściej szlachcie (choć i także zamożnym osobom). Oczywiście wszyscy szlachcice zobowiązują się służyć woli diuka, co nie zawsze wychodzi w praktyce. Gdy jelenioborska szlachta ściąga od wojska podatki, tylko najbardziej wierni czynią to z rozkazu diuka. Chłopi, zaciągając się na służbę, wykazują lojalność diukowi i ich krajowi, a nie poszczególnym szlachcicom. W praktyce jednak zawsze służą oni regionalnej szlachcie (zazwyczaj erlom lub thaynom).

Skład armii jest podobny do tej z realnego świata, choć z kilkoma różnicami. Ranga porucznika odpowiada w jelenioborskiemu tytułowi „steadmana” [steadman] pod względem funkcji.  Rangi steadmana, sierżanta czy kaprala nie dzielą się na mniejsze.

Kapłan

kapłanKapłani to gorliwi wyznawcy jednego bądź kilku bóstw, chociaż najczęściej oddani są pojedynczemu bóstwu. Ich prawdziwa moc pochodzi z modlitw, które formują zaklęcia używane w walkach – od boskich ataków, magię leczniczą aż po wachlarz klątw i błogosławieństw.

W świecie wielu bóstw istnieje wielu różnych kapłanów. Chociaż znaczna większość spędza czas ze swoimi wyznawcami bądź zaangażowana jest w pokojowe działania, istnieją też tacy, którzy rozpalili żarem wiary własną duszę. Są to i mężczyźni i kobiety połączeni świętą więzią z ich bóstwem, wysłani z misją głoszenia danego boga pośród śmiertelników. Kapłani często udowadniają swoją wartość przez wdawanie się w śmiertelnie niebezpieczne konflikty. Szkolenie kapłanów odbywa się w obrębie ich własnego kościoła, często razem z żołnierzami. Mimo że kapłani są bardzo zdolnymi wojakami, to prawdziwa moc pochodzi z ich modlitw lub boskich cudów mogących wesprzeć sprzymierzeńców i karać wrogów. Takie modlitwy pochodzą ze specjalnych błogosławieństw, zaklętych broni, barier ochronnych stworzonych z przywołanej mocy danego bóstwa, uświęconych oddziałów oraz z przerażających klątw. Co więcej kapłani specjalizują się w broni, zbrojach oraz litaniach szczególnie ukochanych przez ich kościół. Podsumowując, wielu kapłanów posiada bardzo szeroką wiedzę nie tylko o swej religii, ale także i o świecie. Jednakże znaleźć można kapłanów zawiedzionych wiarą, mających małą wiedzę o otaczającym świecie. Takie jednostki bardziej polegają na sprawności fizycznej aniżeli na więzi z bóstwem.

Kapłani są dobrze zorientowani w filozofii, mitach i legendach, co daje im wrodzoną premię do umiejętności wiedzy. Dodatkowo, wymagania ich wiary często zmuszają do podróżowania na długie dystanse w różnych warunkach, co daje im wrodzoną premię do atletyki. Kapłani nie czerpią mocy bezpośrednio od bóstwa, ale z wiary w ich boga i z zasad swojej religii. Pochłaniają energię do swych własnych dusz i uwalniają ją poprzez używanie specyficznych modlitw.

Bóstwo

Gdy gracze tworzą postać kapłana, wybierają czczone przez niego bóstwo. Każdy wybór naświetla dwa zachowania pożądane oraz dwa niepożądane. Dla protagonistów kapłanów ich Święty Blask kształtować się będzie na podstawie zachowania. Wzmocnienie pożądanego zachowania przez bóstwo stopniowo podnosi moc, podczas gdy postępowanie przeciwko jego zasadom zaowocuje małym osłabieniem mocy. Zmiany może nie są dramatyczne, ale odzwierciedlają miernik dysonansu pomiędzy deklarowaną wiarą postaci oraz jej realnym postępowaniem.

Bóstwo Zachowanie pożądane Zachowanie niepożądane
Pierwsze Drugie Pierwsze Drugie
Eothas Uczciwość Życzliwość  Zwodniczość  Okrucieństwo
Magrana  Cwaniactwo  Agresja  Pasja  Dyplomacja
Berath  Racjonalność  Spokój  Pasja  Okrucieństwo
Wael  Zwodniczość  Cwaniactwo  Racjonalność  Uczciwość
Skaen  Okrucieństwo  Zwodniczość  Życzliwość i Agresja

Zdolności klasowe i zaklęcia (modlitwy)

Kapłani posiadają mało pojedynczych wzmocnień (buffów), za to posiadają wiele wzmocnień obszarowych. Są także pierwszą klasą, używającą drużynowego leczenia. Kapłani otrzymują dostęp do czarów danego poziomu, kiedy tylko są w stanie rzucać zaklęcia tego poziomu. Lista czarów kapłana jest krótsza od maga, a czary ofensywne są słabsze od druidzkich czy maga. Kapłan otrzymuje czary co drugi poziom (1,3,5,7,9,11,13,15). Na pozostałych poziomach zwiększony zostaje limit rzucania zaklęć z ostatniego poziomu (maksymalnie do 4 razy).

  • Święty Blask [Holy Radiance] – dostępny automatycznie na początku. Regeneruje wytrzymałość sojuszników w bliskim sąsiedztwie kapłana. Dodatkowo zadaje każdym nośnikom (duchom przywiązanym do materii nieożywionej, np. martwego ciała, miedzi, brązu) obrażenia od ognia oraz status przerażenia, jeśli złamie ich siłę woli.

Poziom pierwszy

  • Niewielkie przywrócenie wytrzymałości [Restore Minor Stamina] – jedno z serii stopniowo potężnych zaklęć leczniczych wytrzymałości. Odnawia wytrzymałość wszystkich sojuszników w pobliżu.
  • Zbroja wiary [Armor of Faith] – wszyscy sojusznicy w pobliżu dostają premię do redukcji obrażeń.
  • Wycofanie [Withdraw] – rzucający bądź sprzymierzeniec zostaje zamknięty w sferze ochronnej (nie może podejmować działań ani być atakowany), gdzie regeneruje mu się wytrzymałość.
  • Boska groza [Divine Terror] – sieje postrach w niegodziwych sercach, zmniejszając celność przeciwników.
  • Modlitwa o odwagę [Prayer against Fear] – wzmacnia odwagę towarzyszy, przyznając im dodatkową odporność na ataki powodujące Przestraszenie lub Przerażenie.
  • Święta Medytacja [Holy Meditation] – kapłan oczyszcza swój umysł i podnosi koncentrację sojuszników.
  • Błogosławieństwo [Blessing] – prośba o wstawiennictwo bogów – zwiększa celność sprzymierzeńców.
  • Zatrzymanie [Halt] – nakłada efekt unieruchomienia na pojedynczego wroga.

Poziom drugi

  • Poświęcona ziemia [Consecrated Ground] – tworzy długotrwały krąg regeneracji wytrzymałości na ziemi dla sojuszników, regenerujący ich wytrzymałość.
  • Boskie piętno [Divine Mark] – wyznacza cel zemsty kapłana, zadając obrażenia od ognia i obniżając wartość odbicia.
  • Święta Moc [Holy Power] – tworzy sferę boskiej przychylności, zwiększając siłę i stanowczość sprzymierzeńców w obszarze działania.
  • Lekkie przywrócenie wytrzymałości [Restore Light Stamina] odnawia trochę wytrzymałości sojuszników dzięki boskiej sile kapłana.
  • Modlitwa przeciwko niemocy [Prayer against Infirmity] – wzmacnia zdrowie sojuszników, przyznając premię do obrony przeciwko chorobie [diseased] i osłabieniu [weakend]
  • Powalający glif [Repulsing Seal] – w kontakcie z nią wrogowie zostają obaleni.
  • Ziarno wątpliwości [Instill doubts] sieje niepewność w podświadomości wrogów, zmniejszając ich szybkość.
  • Święta projekcja [Holy Projection] – niespiesznie sunące ucieleśnienie wiary kapłana, leczące sojuszników i mrożące wrogów.
  • Stłumienie nieszczęść [Supress Affliction] – tłumi dzięki sile woli kapłana szkodliwe czynniki, zawieszając czasowo ich działanie.

Poziom trzeci

  • Kolumna wiary [Pillar of Faith] – przywołuje kolumnę boskiego sądu, miażdżąc i powalając wrogów w obszarze działania.
  • Modlitwa przeciwko bezsilności [Prayer against Restraint]  –  zapewnia premię do opierania się atakom z Okulawieniem [Hobbled] i Unieruchomieniem [Stuck]. Jeśli te efekty statusu otrzyma postać, ich czas trwania zostaje skrócony.
  • Czujna obecność [Watchful Presence] – wszyscy sojusznicy wsparcie trwające do końca walki. Gdy jakiejś postaci wytrzymałość spadnie do 20%, czujna obecność uleczy ten brak.
  • Zwłowieszcze Błogosławieństwo [Dire Blessings] – zapewnia zadanie obrażeń krytycznych, wzmacniając stanowczość.
  • Krąg Obronny [Circle of Protection] – tworzy sferę boskiego schronienia, zapewniając premię do wszystkich obron.
  • Średnie przywrócenie wytrzymałości [Restore Moderate Stamina] – odnawia średnią wytrzymałość.
  •  Ochronna pieczęć[Warding Seal] – glif eksploduje elektrycznością w kontakcie z wrogiem.
  • Posępne ciosy [Despondent Blows] – niezłomna wiara kapłana obniża celność wrogów i ich zakres obrażeń krytycznych.

Poziom czwarty

  • Triumf krzyżowców [Triumph of the crusaders] – sprzymierzeńcy dostają premię do regeneracji wytrzymałości po każdym ostatecznym ciosie we wroga.
  • Rygiel wrót śmierci [Baring Death’s Door] – chroni poważnie ranną postać przed spadkiem zdrowia do zera, co spowodowałoby śmierć. Postać nadal może stracić przytomność z powodu utraty wytrzymałości.
  • Adoracja wiernych [Devotions for the Faithful] – prosi o boską łaskę, przyznająć sprzymierzeńcom premię do celności i siły, zmniejszając te cechy u wrogów.
  • Modlitwa o rozwagę [Prayer against Bewilderment] – prosi o rozwagę, przyznając sojusznikom premię przeciwko oszołomieniu [dazed] i zamętowi [confused] oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli są aktywne.
  • Duże przywrócenie wytrzymałości [Restor Major Stamina] – dzięki boskiej potędze kapłana czar przywraca znaczną część wytrzymałości.
  • Paląca pieczęć [Searing Seal] – umieszcza na ziemi magiczną pieczęć parząca i oślepiającą przeciwników.
  • Jaśniejący Blask [Shining Beacon] – tworzy jaśniejące źródło światła, utrudniające przeciwnikom wszelką obronę i zadające periodyczne obrażenia od ognia.

 Poziom piąty

  • Podniesienie pokonanych [Revive the Fallen] – daje pokonanym przyjaciołom drugą szansę, przywracając im przytomność i niewielką ilość wytrzymałości.
  • Zbawienie czasem [Salvation of Time] – prośba do bogów o więcej czasu, skutkująca przedłużeniem działania u sprzymierzeńców w zasięgu wszystkich korzystnych efektów, które są akurat aktywne.
  • Dar Zwycięzcy [Champion’s Boon] – boska przychylność daje sprzymierzeńcowi premię do Siły, Percepcji i wszystkich redukcji obrażeń.
  • Kolumna Świętego Ognia [Pillar of Holy Fire] – wyzwala płonącą kolumnę słusznego gniewu, zadając przeciwnikom w obszarze działania obrażenia od ognia.
  • Modlitwa Przeciwko Uwięzieniu [Prayer Against Imprisonment] – wzbudza potrzebę wyzwolenia u sojuszników w obszarze działania, przyznając premię przeciwko atakom, które powodują paraliż lub skamienienie.
  • Krytyczne Przywrócenie Wytrzymałości [Restore Critical Endurance] 
  • Tarcze dla Wiernych [Shields for the Faithful] – przywołuje potężną świętą tarczę, która przyznaje premię do odbicia wszystkim sojusznikom w obszarze działania.

Poziom szósty

  • Korony dla wiernych [Crowns of the Faithful] – korona boskiej chwały zdobi sprzymierzeńców w obszarze działania, przyznając im premię do Percepcji, Intelektu i Stanowczości.
  • Oczyszczający ogień [Cleansing Flame] – kapłan ciska we wroga kulą świętego ognia, która neutralizuje jego obronę i przyspiesza zagładę. Powoduje ciągłe obrażenia od ognia, trwające 5 sekund. Przyspiesza taktowanie wszystkich korzystnych efektów działających na ofiarę (z wyjątkiem leczniczych), a także efektów obrażeń ciągłych. Kula przeskakuje jeszcze na maksymalnie dwóch przeciwników znajdujących się w pobliżu.
  • Pomniejsze Wstawiennictwo [Minor Intercession] – prosi o boskie wstawiennictwo przywracające Wytrzymałość i skracające czas trwania negatywnych efektów na sprzymierzeńcach w obszarze działania.
  • Modlitwa Przeciwko Zdradzie [Prayer Against Treachery] – wzmacnia lojalność drużyny, przyznając premię przeciwko atakom skutkującym zauroczeniem lub zdominowaniem. Skraca czas trwania tych stanów, jeśli już są aktywne.
  • Iskra Godziwych Dusz [Spark the Souls of the Righteous] – wyzwala w sprzymierzeńcach potężny zapał, który wytwarza aurę porażającą pobliskich wrogów.

Dostępne w dodatku The White March:

Poziom siódmy

  • Pomniejsze Ucieleśnienie [Minor Avatar] – kapłan zaczyna lśnić nadprzyrodzonym blaskiem, wynikającym z nasycenia energią. Kapłan staje się pomniejszym wcieleniem swojego bóstwa i otrzymuje premie do wszystkich Cech, Wytrzymałości, Zdrowia i obrażeń zadawanych bronią.
  • Zmartwychwstanie [Ressurection] – pojedynczy sojusznik zostaje przywrócony do życia i uzdrowiony, otrzymuje również efekt Rygla Wrót Śmierci i leczy pobliskich sojuszników.
  • Burza Świętego Ognia [Storm of Holy Fire] – potworny deszcz ognia spada na obszar działania, powodując długotrwałe obrażenia od ognia u wszystkich w zasięgu.

Poziom ósmy

  • Dłoń Dobroci i Nędzy [Hand of Weal and Woe]  – kapłan przywołuje promień światła, który leczy sojuszników i parzy przeciwników.
  • Czujny Strażnik [Watchful Guardian] – wiara kapłana staje się opoką niezłomności dla sprzymierzeńców. Kiedy sojusznik straci przytomność podczas walki, zostanie natychmiast ożywiony i odzyska nieco Wytrzymałości.
  • Symbol zależny od wybranego bóstwa kapłana:
  1. Symbol Eothasa rysuje na ziemi symbol Eothasa, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia od ognia i przyznający sojusznikom premie obronne.
  2. Symbol Magrany rysuje na ziemi symbol Magrany, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia od ognia i Oślepienie.
  3. Symbol Skaena rysuje na ziemi symbol Skaena, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia kłute i Okulawienie.
  4.  Symbol Waela – rysuje na ziemi symbol Waela, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia od zimna i przyznający sprzymierzeńcom odporność na Zamęt, Zauroczenie i Dominację.
  5. Symbol Beratha rysuje na ziemi symbol Beratha, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia od kwasu i Osłabienie.

Talenty klasowe kapłana

  • Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu
  • Zakaz [Interdiction] – szybko działający efekt oszołomienia, który kapłani mogą nakładać na grupy wrogów. Nie trwa długo, lecz może być przydatny w pozyskiwaniu natychmiastowej przewagi.
  • Bolesny Zakaz [Painful Interdiction] – przyznaje wrogom dodatkowo efekt osłabienia [weakend].
  • Wzmocniony Zakaz [Empowered Interdiction] – zwiększa skuteczność kapłańskiego potępienia, podnosząc celność umiejętności Zakazu.
  • Jaskrawy Blask [Brilliant Radiance] – Święty Blask zadaje przeciwnikom obrażenia od ognia (nośniki otrzymują zwiększone obrażenia).
  • Natchniony Blask [Inspiring Radiance] – Święty Blask zapewnia sprzymierzeńcom premię do celności.
  • Wyolbrzymiający Blask [Aggrandizing Radiance] – choć Blask kapłana przywraca mniej sił, to otrzymuje on premię do wszystkich cech i szybkości.
  • Talenty zależne od wybranego bóstwa kapłana:
  1. Wieczna Nadzieja [Hope Eternal] – wyznawcy Eothasa otrzymują premię do celności w walce morgenszternami i kiścieniami. Mogą rzucać zaklęcie lecznicze skracające czas trwania przestraszenia i przerażenia.
  2. Natchniony Płomień [Inspired Flame] – wyznawcy Magrany otrzymują premię do celności w walce arkebuzami i mieczami. Mogą rzucać specjalną odmianę Płomienia Lata.
  3. Łowca słabych [Prey on the Weak] – wyznawcy Skaena otrzymują premię do celności w walce stilleto i maczugami. Mogą korzystać ze słabszej odmiany podstępnego ataku łotrzyka.
  4. Niepojęte objawienie [Incomprehensible Revelation] – wyznawcy Waela otrzymują premię do celności w walce kosturami bojowymi i różdżkami. Mogą rzucać specjalną odmianę Olśniewających Ogni Arkemyra.
  5. Blada Dłoń [The Pallid Hand] – wyznawcy Beratha otrzymują premię do celności w walce mieczami dwuręcznymi i buławami. Mogą także rzucać specjalną wersję zaklęcia Żrącej Pijawki Concelhauta.

Bóstwa

W Pillars of Eternity wielu bogów ma swoich wyznawców, ale każdy czci bóstwo najbardziej powiązane z jego stylem życia – rolnicy oddają cześć bogom światła czy burz, a wojownicy bogom wojny i szczęścia. Dla niektórych religia jest kwestią szacunku i tradycji: uważają oni bóstwa za swoich stwórców i czczą ich, ponieważ wierzą, że nieokazywanie im szacunku może mieć poważne konsekwencje. Dla innych religia jest powiązana z karmą: wierzą oni, że wkupią się w łaski swojego bóstwa, dzięki czemu ich dusza zostanie umieszczona w ciele kogoś, kto będzie wiódł dobre życie. Według takich wierzeń nieoddawanie czci żadnemu bóstwu grozi duchowym zagubieniem, pośmiertną bezcelowością lub „loterią dusz”, która prawdopodobnie zostawi duszę w gorszym stanie, niż była przed śmiercią.

Panteon zamieszkuje zaświaty zwane Hel, które oddziela od Eory Całun [Shroud]. Bogowie jako jedyne istoty potrafiące przekraczać granicę Całunu pomiędzy ich światem a Eorą, zwykle zainteresowani są sprawami śmiertelników, choć w różnym natężeniu, ograniczając się do pobożności czy stanu państw. Wpływ na sprawy codzienne np. pogoda czy szczęście to raczej tematy przesądów i mitów. Niektórzy bogowie mają inne imiona w poszczególnych częściach świata. Najbardziej znaczącym przykładem jest bóg życia i śmierci w języku aedyrskim zwany Berath, zaś w vailiańskim zwany Cirono. Wszyscy bogowie podlegają Cyklowi Beratha i każdy z nich ma udział w reinkarnacji w celu balansowania równowagi pomiędzy światem duchowym a fizycznym.

Starsi kapłani różnych wyznań utrzymują regularny kontakt z bóstwem poprzez modlitwy albo specjalne rytuały zawierzenia się. Historia pokazała, że bogowie są w stanie odwiedzać Eorę w duchowych postaciach albo cielesnych manifestacjach. Pierwsza z nich służy przede wszystkim do komunikacji z kapłanem lub prorokiem a druga przyjmowana jest zwykle, by ingerować w konflikty śmiertelników, czego większość bogów nie preferuje, przekładając duchowe manifestacje nad wcieleniami.

Część bogów to bogowie tzw. „milczący”, nie mający w zwyczaju częstego komunikowania się ze śmiertelnikami i pozostawiający ich wyznawcom pewną swobodę (np. Berath, Ondra). Inni bogowie z kolei porozumiewają się ze swymi wyznawcami często, niekiedy preferując towarzystwo śmiertelników nad boskie (np. Eothas, Hylea). Tacy bogowie są zwykle niesamowicie przejęci sytuacją na Eorze i nierzadko wyrażają się wolą ingerencji w cudze sprawy z różnym skutkiem.

Panteon Eory

  • Berath – bóstwo śmierci, cykli i drzwi
  • Eothas –  bóg światła, odkupienia i odrodzenia
  • Magrana –  bogini wojny i ognia
  • Skaen –  bóg tajonej nienawiści, rozgoryczenia i brutalnych rewolucji
  • Wael – bóstwo snów, tajemnic, sekretów i objawień
  • Abydon – bóg rzemiosła i kowalstwa
  • Galawain – bóg łowiectwa w każdej postaci
  • Woedika  bogini prawa, sprawiedliwości, ślubowań i przysiąg, (prawowitego) panowania, hierarchii, pamięci i zemsty
  • Hylea bogini ptaków i nieba
  • Ondra – bogini wody i księżyca
  • Rymrgand – to bóg zniszczenia i upadku w różnych formach takich jak śmierć, głód, zarazy czy po prostu pech.