Tagi: poe2

Wojownik [POE2]

Wojownicy formują linię frontu zdyscyplinowanych armii Wschodnich Rubieży. Zazwyczaj można ich znaleźć w kulturach z dobrze wykształconą strukturą militarną, ale też jako podróżujących najemników, strażników i innych podejmujących się podobnych zajęć. To, co łączy ich wszystkich to wspólne skupienie się na wytrwałości i obronie w zwarciu.

Rola w walce: obrażenia, obrona

Subklasy

  • Czarna Kurtka — wojownicy akademii Czarnej Kurtki czerpią dumę ze swoich umiejętności władania szerokim wachlarzem broni. Choć pierwsza z tych szkół powstała w Jelenioborzu, wiele siostrzanych akademii pojawiło się także na Wschodnich Rubieżach i w Starych Imperiach, a ich byli uczniowie często noszą brygantyny na znak braterstwa.
  • Oddany — Oddani poświęcili się treningowi władania jednym rodzajem broni i zrezygnowali z jakiegokolwiek szkolenia się w użyciu innych, w efekcie czego są tak wprawieni w technikach wybranego oręża, że pozostałe wydają im się dziwaczne i obce. Wyjątkowo wąska specjalizacja sprawia, że akademie oddanych składają się często wyłącznie z jednego mistrza lub bardzo małej kadry podobnie myślących uczniów.
  • Niezłomny — Niezłomni wojownicy to lodowce pola walki: powolni, niemal niezniszczalni, stanowiący zagrożenie nawet przy okrążaniu ich. Często lekceważy się ich ze względu na niską mobilność, lecz między innymi właśnie dlatego zdołali już zabić wielu aroganckich przeciwników. Akademie niezłomnych to zazwyczaj ponure, przepełnione powagą miejsca znajdujące się w podobnie ponurych, przepełnionych powagą krainach, jak Aedyr czy Readceras.

Enigmatyk [POE2]

Jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.

Rola w walce: kontrola tłumu, obrażenia

Subklasy

  • Wywyższony — wywyższeni enigmatycy ćwiczą korzystanie ze swoich mocy po osiągnięciu maksymalnego skupienia. Stają się dzięki temu wybitnie niszczycielscy po skoncentrowaniu się, w innym wypadku jednak będąc znacząco słabszymi. Mają też – być może zasłużoną – reputację osób aroganckich i zbyt pewnych siebie.
  • Zwodziciel — Zwodziciele to enigmatycy skupiający się na mocach wpływających na umysł – w walce z wrogiem polegają na oszustwach oraz iluzji. Niektórzy z nich znani są z osobliwego poczucia humoru, zamiłowania do zagadek, a także szacunku do Waela, boga snów i tajemnic.
  • Ostrze Duszy — ostrza dusz skupiają całą swoją energię na mocach ofensywnych i wykorzystaniu duchowego bicza. Grupa ta jest znana wśród enigmatyków ze swojej agresji oraz porywczego usposobienia, lecz nie wszyscy cechują się wrogim nastawieniem.

Pieśniarz [POE2]

W każdej kulturze Eory istnieją pieśniarze. Wielu historyków sądzi, że są oni najstarszym źródłem magii. Ich uświęcone frazy przywołują kolektywną pamięć zbłąkanych dusz, nakazując im tworzenie magicznych efektów w rodzaju „rekonstrukcji”. W niektórych społeczeństwach pieśniarze stanowią zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, lecz w większości są jedynie honorową częścią ludowej tradycji. 

Rola w walce: kontrola tłumu, wsparcie

Subklasy

  • Przywoływacz — przywoływacze specjalizują się w inwokacjach przyzywających duchy z Międzyświata. Często pochodzą z kultur silnie powiązanych z naturą i szczególnie mocno czczących swoich przodków.
  • Skald — choć wielu pieśniarzy woli komponować swoją magię na bezpiecznych tyłach, skaldowie moc dla inwokacji czerpią z walki twarzą w twarz. Sprawia to, że można się na nich natknąć w wielu kulturach o silnych tradycjach wojskowych, gdzie sławią czyny swoich sąsiadów, rodu i przodków.
  • Trubadur — trubadurzy to mistrzowie pieśni zdolni dostosować tempo swoich utworów i czas trwania ich efektów tak, by odpowiadały staczanej bitwie. Są przy tym bardziej pasywni niż wielu pieśniarzy, dlatego cieszą się swoimi zadaniami jako jednostki wsparcia. Trubadurzy po raz pierwszy pojawili się w Starej Vailii, obecnie jednak są powszechnie spotykani w Republikach Vailiańskich i wielu innych krainach.

Paladyn [POE2]

Paladyni  to zbrojni fanatycy oddani bóstwu, władcy lub nawet stylowi życia.  Można ich znaleźć w każdej kulturze, gdzie fanatyczna grupa podobnie myślących osób uformowała wojownicze społeczeństwo poświęcone ważnej dla nich przyczynie. Choć te zależą w dużej mierze od światopoglądu, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem z lekką nutą strachu. Wielu paladynów utrzymuje pozycje dowódców i najemnych wojsk, ale w ferworze walki ich fanatyzm często ustępuje zdrowemu rozsądkowi.

W przeciwieństwie do innych klas paladyni muszą wybrać subklasę. Z tego powodu ich zakon, poza profitami, nie nakłada żadnych kar. Jest to także klasa, która ma ograniczenia w wieloklasowości z kapłanami — jej możliwości determinuje natura paladyńskiego zakonu i pożądane zachowania.

Rola w walce: wsparcie, obrona

Subklasy

  • Posępni Piechurzy — budzący grozę swym brakiem litości i okrucieństwem paladyni będący posępnymi piechurami wierzą, że ogromna brutalność w walce przynosi szybkie jej zakończenie. By utrzymać swą reputację nieugiętych i dzikich wojowników, nigdy nie ustępują pola ani nie uciekają, nawet jeśli nakazują im to ich mocodawcy. Nie tworzą hybrydy z kapłanami Eothasa, Beratha i Skaena.
  • Rycerze Złotego Paktu — Rycerze Złotego Paktu, najemnicy, który poświęcili życie świętości wszelkich kontraktów, wypełniają swe zobowiązania z pozbawionym emocji, niezłomnym oddaniem, nie podejmując się oceny pod względem moralnym. Nie tworzą hybrydy z kapłanami Magrany i Waela.
  • Paladyni Darcozzich — Zakon Paladynów Darcozzich jest najstarszą taką organizacją na świecie. Stworzono go ponad 2000 lat temu w celu obrony Pałacu Darcozzich w Wielkiej Vailii, zaś po jej upadku jego członkowie zostali obrońcami i ambasadorami wielkiej rodziny Darcozzich oraz kultury starovailiańskiej. W dzisiejszych czasach jest ich bardzo wielu, co czasami prowadzi do wzajemnych konfliktów inspirowanych intrygami wspomnianego rodu, i słyną oni z błyskotliwości oraz miłości do życia. Nie tworzą hybrydy z kapłanami Beratha, Skaena i Magrany.
  • Życzliwi Wędrowcy — Dobroczynny zakon rycerzy pomagających podróżnikom w potrzebie i szerzących dobroć, którzy potępiają zdradę i złe zamiary nawet wobec własnych wrogów. Wśród Życzliwych Wędrowców znaleźć można wszelkie rasy rozumne i przedstawicieli przeróżnych kultur. Natknąć zaś można się na nich w każdej części Starych Imperiów, Wschodnich Rubieży, a nawet na Archipelagu Martwego Ognia. Nie tworzą hybryd z kapłanami Magrany, Beratha, Waela i Skaena.
  • Tarczownicy św. Elgci — Zakon paladynów składający się z aedyrskich wojowników przedkładających uczciwość i dyplomację nad okrucieństwo i agresję. Tarczownicy powstali na cześć elfickiej szlachcianki, która po długiej wojnie pomogła w zjednoczeniu królestw Aedyru i Kulklinu. Nie tworzą hybryd z kapłanami Magrany, Skaena i Waela.

Mnich [POE2]

Mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.

Rola w walce: obrażenia, obrona

Subklasy

  • Wędrowiec Helu — wszyscy wędrowcy Helu poddawani są w ramach rytuału przejścia ceremoniałowi śmierci. Doświadczenie to pozwala im rozpoczynać walkę z dodatkowymi ranami i czerpać siłę fizyczną z ran kosztem większej podatności na obrażenia.
  • Nalpazca — nalpazca to zakon mnichów medytujących nad różnicami między światem materialnym a tym postrzeganym dzięki korzystaniu z substancji halucynogennych. Pochodzący z Ixamitlu nalpazca są szanowani w swoich ojczyznach, lecz za ich granicami często uważani za głupców lub wręcz szaleńców ze względu na stałe przebywanie na pograniczu rzeczywistości.
  • Strzaskana Kolumna — w przeciwieństwie do członków pozostałych zakonów mnisi wyznający filozofię Strzaskanej Kolumny czerpią moc z powodowania krzywdy i bólu. Choć ich zgromadzenie nie jest z natury sadystyczne, przyciąga wielu praktykujących, którym radość przynosi sprawianie cierpienia innym.

Łowca [POE2]

Łowcy to wojownicy z obszarów leśnych i mistrzowie myślistwa. Połączeni duszą z ich zwierzęcym kompanem, przemierzają razem najdziksze ostępy świata. Ich styl życia często oscyluje wokół izolacji i niezależności, dlatego rzadko kiedy stają się częścią integralnych sił wojskowych, choć bywają zatrudniani jako zwiadowcy i przewodnicy. 

Rola w walce: obrażenia, obrona

Subklasy

  • Widmowe Serce  — Widmowe serca to łowcy, których zwierzęcy towarzysze zginęli, pozostając jednak w Międzyświecie jako duchy, by służyć swoim panom. Podczas walki mogą oni na pewien czas przyzwać duszę swego towarzysza.
  • Strzelec wyborowy — Strzelcy wyborowi skupiają uwagę wyłącznie na walce na odległość, w kwestii obrony bezpośredniej polegając na swoich zwierzęcych towarzyszach. Ich penetracja i celność podczas używania broni dystansowej są doskonałe, dłużej jednak odzyskują gotowość między atakami i mają bardzo słabe odbicie.
  • Tropiciel — Tropicieli cechuje wyjątkowo silna więź z ich zwierzęcymi towarzyszami. Doskonale czują się blisko nich, lecz cierpią, gdy tylko dystans zanadto wzrośnie.

Łotrzyk [POE2]

Łotrzykowie to złośliwi zabójcy budzący strach z powodu brutalności ich ataków. Można ich znaleźć w ciemnych zakamarkach jak i na polu bitwy w roli harcowników. Choć nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często stanowią oddziały uderzeniowe czy są częścią zaskakującego ataku, obniżając morale wroga. Łotrzykowie mają tendencję gromadzić się w  miastach, gdzie otrzymują szansę zatrudnienia jako siła najemna.

Rola w walce: obrażenia

Subklasy

  • Zabójca  — otrzymuje bonus do obrażeń, przebijania i celności w trybie skradania lub niewidzialności kosztem zwiększonych i otrzymywanych obrażeń.
  • Ulicznik — otrzymuje zwiększone obrażenia krytyczne i te od podstępnego ataku w chwili oflankowania lub poranienia (mniej niż 50% zdrowia) kosztem obniżonej odnowy akcji w stanie bez oflankowania i poranienia.
  • Oszust  — oszuści parają się magią iluzji, by wspomagać nią swoje umiejętności łotrzyków. Wykorzystując czary, potrafią wybrnąć z niemal każdej sytuacji, lecz ich podstępny atak jest mniej potężny niż w przypadku innych łotrzyków.