Tagi: pieśniarz

Kana Rua

Kana Rua to pieśniarz aumauanin wyspiarski. Jest on jednym z towarzyszy gracza. Portrait_kana_lgSpotyka się go w pobliżu zamku Caed Nua.

Dołączenie do drużyny rozpoczyna zadanie „Czas i fala”.

Opis

Pochodzi z Rauatai, któremu chciałby przywrócić status imperium. Cechuje go pasja, refleksyjność, otwartość na doświadczenia, naukowość, gadatliwość i towarzyskość. Ma 31 lat.

Kana podróżuje po świecie w poszukiwaniu tego, co mogłoby łączyć wszystkie kultury na Eorze. Dzięki wędrówkom Kana zainteresował się prastarą cywilizacją Engwitan, a w szczególności jelenioborskimi Bezkresnym Ścieżkami Od Nuy mogącymi skrywać cele jego wypraw.

Talenty klasowe

Są to odpowiedniki atutów w Pillars of Eternity. Talenty otrzymuje się co dwa poziomy, ale mogą zostać zdobyte przez wykonanie zadań czy interakcję z NPC (mowa o talentach specjalnych).

Talenty klasowe są dostępne dla członków poszczególnej klasy i często dotyczą ulepszania ich zdolności lub czarów, np. specjalizacja broni (dodająca obrażenia) będzie dostępna dla wojowników na niskich poziomach, natomiast dla pozostałych klas na poziomach wyższych.

Szczegółowy opis talentów klasowych znajduje się w zakładce odpowiedniej klasy.

  • Barbarzyńca  Precyzyjna Masakra, Dodatkowy Szał, Mocarny Sprint, Niezłomny Opór, Barbarzyński Cios.
  • Mag — Uderzenie Grymuarem, Magiczna Osłona, Wzmocniona Osłona, Wybuch, Kłujący Wybuch, Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu.
  • Druid – Dziki Cios, Potężniejszy Dziki Cios, Dodatkowa przemiana, Dodatkowy czar pierwszego poziomu, Dodatkowy czar drugiego poziomu, Dodatkowy czar trzeciego poziomu, Dodatkowy czar czwartego poziomu.
  • Kapłan — Zakaz, Bolesny Zakaz, Wzmocniony Zakaz, Jaskrawy Blask, Natchniony Blask, Wyolbrzymiający Blask, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu, Blada Dłoń,  Wieczna Nadzieja, Natchniony Płomień, Łowca słabych, Niepojęte objawienie.
  • Łotrzyk — Garda, Gruchoczący Cios, Bezwzględna Walka, Zakrycie Całunem, Cios w Plecy.
  • Łowca —  Okrutny Towarzysz, Dodatkowy okaleczający strzał, Szybko i Pewnie, Brutalne Obalenie, Cierniste Korzenie, Wierny towarzysz, Odporny Towarzysz, Bezlitosny Towarzysz, Wzmocniona Więź.
  • Mnich — Uderzenie Pioruna, Zawstydzenie Duszy, Lekkie Rany.
  • Paladyn — Niezmącona wiara (paladyn), Większe Nakładanie Rąk , Gwałtowne Płomienie,  Głęboka Wiara,  Krytyczne Skupienie, Ognie Pałacu Darcozzich, Czarna Ścieżka, Pamiętaj Pole Rakham, Wytrwałe płomienie, Więź Obowiązku, Dziwna litość, Miecz i pasterz, Ochronne płomienie, Ochronny dotyk.
  • Pieśniarz — Pradawne Wspomnienie, Umiłowane Duchy.
  • Enigmatyk — Mentalny Odwet, Kąśliwy Bicz, Chłonący Bicz, Brutalny Odwet, Większe Skupienie.
  • Wojownik — Dodatkowe Powalenie, Czujny Obrońca, Gwałtowne Wytchnienie.

Pieśniarz [Chanter]

piesniarzPieśniarze to gawędziarze i skarbnica starożytnej wiedzy z niezliczonych tradycji kulturowych. Używają owych legend i opowieści do pobudzania wspomnień śniących zagubionych dusz i fragmentów dusz otaczających ich wokoło. Duchy reagują, tworząc magiczne efekty, odgrywając swoją rolę w odnawianiu legend. W ten sposób pieśniarze działają niczym reżyserzy nadnaturalnych aktorów, czerpiąc z tego korzyści.

Z powodu ich silnego skupienia na opowieściach ludowych i gawędzenia otrzymują oni premię do umiejętności wiedzy. Jako badacze wielu zagubionych i zapomnianych krypt antycznej Eory, pieśniarze mają także premię w mechanice pomagającą im ominąć skomplikowane zamki i pułapki.

Pieśniarze posługują się nie tylko strofami i pieśniami. Z każdą płynącą strofą, pieśniarze mają większą kontrolę nad pomagającymi im duchami. Gdy osiągnięta zostaje wystarczająca kontrola, pieśniarze mogą przekierować je do wykonania pojedynczego potężnego zaklęcia zwanego inwokacją. Inwokacje są często zorientowane na wspieranie, lecz niektóre zapewniają potężne premie bojowe. Inwokacje są tak potężne, że przerywają działanie pieśni, zakłócając ich efekty na kilka sekund, dopóki pieśniarz nie odzyska pieśni.

Zdolności klasowe:

Pieśniarze wybierają na początku dwie strofy i jedną inwokację. Na kolejnych poziomach otrzymują możliwość wyboru po jednej strofie i inwokacji z aktualnego poziomu albo wcześniejszego. Pieśniarze nie mają automatycznie otrzymywanej na początku zdolności jak inne klasy (została ona przesunięta do talentów). Pieśń może zawierać maksymalnie do 10 strof, a inwokacja wymaga odpowiednio konkretnej ilości strof do wyśpiewania.

Strofy pierwszego poziomu:

  • Towarzyszy Widok Odwagą Ich Natchnął [At the Sight of their Comrades, their Hearts Grew Bold] – podnosi hart i wolę sprzymierzeńców.
  • Błogosławiony Wengridh, Śród Ludu Najchyższy [Blessed Was Wengridh, Quickest of His Tribe] – zwiększa tempo ruchu i refleks wszystkich sprzymierzeńców w obszarze działania.
  • Tępe Ostrze, Zgięty Sztych [Dull the Edge, Blunt the Point] – zmniejsza zadawane przez wrogów obrażenia cięte i kłute.
  • Spuchły Im Języki i Zaniemówili [Thick Grew Their Tongues, Stumbling O’er Words] – zmniejsza koncentrację wrogów w obszarze działania.
  • Przybywajcie, Wichry Śmierć Niosące [Come, Come Soft Winds of Death] – wysysa część wytrzymałości wszystkich wrogów znajdujących się na obszarze zaklęcia.

Strofy drugiego poziomu:

  • Lis Przed Rolnikiem Zwinnie Uciekał [The Fox from the Farmer Did Run and Leap] – obniża celność wrogów odstępujących od walki.
  • Oto Ich Niezliczone Zastępy, Zwiastuny Zagłady [Lo, Their Endless Host, the Harbingers Doom] – przeraża wszystkich wrogów w obszarze działania.
  • Szron i Mróz za Karthem Kroczyły [Rime and Frost Followed the Footfalls of Karth] – otacza sojuszników aurą mrozu okulawiającą wrogów i zadającą im obrażenia od mrozu.
  • Szybkoręka Ila Strzały Wypuszczała [Sure-Handed Ila Nocked Her Arrows with Speed] – skraca czas przeładowania i podnosi szybkość broni dystansowanych sprzymierzeńców.
  • Dwunastu Stanęło Przeciw Mocy Świętego [One Dozen Stood Against the Power of the Saint] – skraca czas trwania przestrachu i przerażenia oraz wzmacnia obrony przed tymi efektami statusu dla sprzymierzeńców.

Strofy trzeciego poziomu:

  • Siedmioro Na Pokład Ruszyło [Seven Men, Onto the Deck They Went] – sojusznicy otrzymują premię do redukcji obrażeń od zimna i porażenia, a także wzmocnią obronę przed powaleniem.
  • Smok Wierzgnął, Smok Zawył [The Dragon Thrashed, The Dragon Wailed] – generuje pole parzące wrogie cele i zadające im obrażenia cięte.
  • Na Tarczach Srebrnych Rycerzy Łamały Się Ostrza i Strzały [The Silver Knights’ Shields Broke Both Arrow and Blade] – podnosi odbicie sprzymierzeńców.
  • Aefyllath Ues Mith Fyr – dodaje poparzenia do obrażeń zadawanych przez broń sprzymierzeńców.

Dostępne w dodatku The White March:

Strofy czwartego poziomu

  • Oczy osłonili przed fampyra wzrokiem [They Shielded Their Eyes ‚Gainst the Fampyr’s Gaze] – pieśniarz zyskuje do woli i odporności na zauroczenie, dominację i zamęt.
  • Odwaga jej jak stal nie ugięta [Her Courage Thick as Steel]– tworzy barierę, która pochłania obrażenia zadane sojusznikom pieśniarza.
  • Stary siec nie chciał spocząć nienasycony [Old Siec Would Not Rest ’til His Hunger Was Sated] – sprzymierzeńcy pieśniarza otrzymują część zadanych przez siebie obrażeń w formie wytrzymałości.

Inwokacje pierwszego poziomu:

  • Jak Hel-Hyraf w Tarczę Uderzył [And Hel-Hyraf Crashed upon the Shield] – obniża redukcję obrażeń wrogów w polu działania.
  • Ni Topór, Ni Burza Rady Mu Nie Dały [Not Felled by Axe, Nor Broken by Storm] – podnosi sprzymierzeńcom redukcję obrażeń ciętych i od porażenia.
  • Białe Larwy w Trupich Brzuchach Skłębione [White Worms Writhed in the Bellies of the Dead] – powoduje, że z ciał poległych wrogów wyłażą trzy wielkie robaki zadające obrażenia miażdżone.
  • Grzmot Jak Fale Czarnych Mórz [The Thunder Rolled like Waves on Black Seas] – ogłusza i odpycha przeciwników.
  • Trzykrotnie Skrzywdzona, Trzykrotnie Pomszczona [Thrice Was She Wronged, and Thrice Justly Avenged] – tworzy trzy błyskawice porażające każdego w swym sąsiedztwie.
  • Nie Wie Nikt, Czy Kości Ich Wciąż Pod Wzgórzem Spoczywały [If their Bones Sleep Still Under that Hill, None Can Say] – przyzywa trzy szkielety na czas walki.
  • Duch Dareta Spocząć Nie Chciał [But Reny Daret’s Ghost, He would not Rest] – przyzywa na czas walki  widmo spoza Całunu.

Inwokacje drugiego poziomu:

  • „Twój ci ja!”, Kochanek Zawołał [The Lover Cried out to the Beloved, „I am Yours!”] – wrogowie w polu działania czaru zostają zauroczeni.
  • Gernisc Bestię Ubił, Lecz Inne Przybyły [Gernise Slew the Beast, but Soon Faced Its Kin] – przyzywa trzy żmije [wurms] na czas walki.
  • I Rzekł Duch Dareta, „Schwytam Cię, Ben Fidel!” [Reny Daret’s Ghost Spake, „I’ll Catch You, Ben Fidel”] – powoduje przestrach u przeciwników.
  • Zrzuć Kajdany, Zniszcz Bat! [Shatters their Shackles, Cast of their Chains!] – skraca czas trwania okulawienia, skamienienia, unieruchomienia i paraliżu oraz wzmacnia obrony przed tymi efektami statusu.
  • Synku, Widzisz Siostry Twe Na Wrzosowisku? [My Son, Do you See your Sisters across the Moor?] – przyzywa trzy ogniki [Will’O’Wisps].
  • Na Dźwięk Jego Głosu, Zabójcy Struchleli [At the Sound of His Voice, the Killers Froze Stiff] – paraliżuje wrogom w obszarze działania.

Inwokacje trzeciego poziomu:

  • Siedem Nocy Czekała, a Biały Wiatr Dął [Seven Nights She Waited While the White Winds Wept] – atakuje siedmioma lodowymi szpikulcami powstałymi wokoło pieśniarza.
  • Trzydziestu Drużba Ubił, Nim Pół Sali Uszli [The Brideman Slew Thirty ‚Fore they Crossed Half the Hall] – podnosi Moc, Kondycję i Stanowczość sprzymierzeńców.
  • Oblubienica Ich Podstęp Przejrzała i Odpłaty Zachciała [The Bride Caught their Ruse and Set to Make them Pay ] – wzmacnia Zręczność, Percepcję i Intelekt sprzymierzeńców.
  • Powstańcie, Powstańcie, Potomkowie Adona! [Rise Again, Rise Again, Scions of Adon!] – wzywa  nieprzytomnych towarzyszy z powrotem do walki i przywraca im niewielką ilość wytrzymałość. Inwokacja nie działa na postaci zabite bądź w agonii.
  • Och, Nie Kołataj Do Drzwi Urdela i Gurdela [Oh, But Knock Not on the Door of Urdel and Gurdel] – przyzywa dwa straszliwe ogry walczące dla drużyny na czas zakończenia potyczki.
  • Bestia Gerniska Oddechem Rozjaśniła Noc [Gernisc’s Beast Lit the Night with his Breath] – wzywa z nieba młodego smoka, który walczy dla drużyny.

Dostępne w dodatku The White March:

Inwokacje czwartego poziomu:

  • Tak śpiewały wichry starej Nary – druzgocze przeciwników lodowatym podmuchem wiatru, który powoduje obrażenia od zimna (pomijając znaczną część RO) i spowalniając cel.
  • Co Rou Naka w głębinach odnalazł – przywołuje bagienny zarodnik walczący po stronie pieśniarza.
  • Wybraniec ich sam hordy powstrzymał – pieśniarz wypełnia siebie gwałtowną energią, zwiększając swoje tempo ataku.

Talenty klasowe pieśniarza:

  • Pradawne Wspomnienie [Ancient Memory] – podczas walki ta zdolność zapewnia ciągłą regenerację niewielkiej ilości wytrzymałości dla całej drużyny.
  • Umiłowane duchy [Beloved Spirits] – wzmacnia więź pieśniarza z otaczającymi duszami, podnosząc zdolności lecznice Prawdawnego Wspomnienia.

Klasy postaci

Pillars of Eternity oferuje następujące grywalne klasy i odpowiednio premie umiejętnościowe (stała wartość dla dwóch lub więcej  na wszystkich poziomach):

  • Barbarzyńca — brutale. Szaleńcy. Berserkserzy. Choć ludzie żyjący w miastach używają terminu barbarzyńca z pogardą, to ci wiejscy wojownicy są doceniani w swoich społecznościach za ich zaciekłość i budzącą strach obecność na polu bitwy. Barbarzyńcy mają specjalne role, nieraz religijne w niektórych kulturach, lecz w wielu miejscach nieustraszony i pozbawiony dyscypliny styl walki barbarzyńcy przypomina nieco wojownika. (Atletyka +2/Przetrwanie+1)
  • Mag [Wizard] — jako mistrzowie wiedzy teoretycznej, magowie to badacze tajemnych tradycji sięgających poza kresy pisanej historii. Magowie często tworzą bardzo zorganizowane grupy, od szkół po gildie poświęcone magicznym studiom i mają tendencję do faworyzowania środowisk, w których zachęca się do badania, eksperymentowania, debaty i rozpowszechniania wiedzy. Wielu doświadczonych magów staje się znanych z ich ekscentryzmu, siły ego i niezaspokojonych zainteresowań wszystkim, co tajemne i odnoszące się do okultyzmu. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Druid — druidzi jako animiści całym sercem dopasowują się do duchowych energii przepływających przez najmniejsze stworzenia Eory – rośliny, zwierzęta i czasem żywe kamienie. Pomimo że są niekoniecznie religijni, darzą szacunkiem świat przyrody i jego tajemnice. Większość kultur patrzy na nich jak na rodzaj pierwotnego maga, lecz w społecznościach wiejskich Glanfatan, Naasitaczyków i innych  mogą osiągać pozycje wyższe, zdobywać wpływy i stanowić autorytet.  (Przetrwanie +2/Wiedza+1)
  • Kapłan  — kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą. (Wiedza +2, Atletyka+1)
  • Łotrzyk — łotrzykowie to złośliwi zabójcy budzący strach z powodu brutalności ich ataków. Można ich znaleźć w ciemnych zakamarkach jak i na polu bitwy w roli harcowników. Choć nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często stanowią oddziały uderzeniowe czy są częścią zaskakującego ataku, obniżając morale wroga. Łotrzykowie mają tendencję gromadzić się w  miastach, gdzie otrzymują szansę zatrudnienia jako siła najemna. (Mechanika +2/Skradanie+1)
  • Łowca [Ranger] — łowcy to wojownicy z obszarów leśnych i mistrzowie myślistwa. Połączeni duszą z ich zwierzęcym kompanem, przemierzają razem najdziksze ostępy świata. Ich styl życia często oscyluje wokół izolacji i niezależności, dlatego rzadko kiedy stają się częścią integralnych sił wojskowych, choć bywają zatrudniani jako zwiadowcy i przewodnicy. (Przetrwanie+2/Ukrycie+1)
  • Mnich — mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.  (Skradanie +1/Atletyka +1/Przetrwanie +1)
  • Paladyn — paladyni  to zbrojni fanatycy oddani bóstwu, władcy lub nawet stylowi życia.  Można ich znaleźć w każdej kulturze, gdzie fanatyczna grupa podobnie myślących osób uformowała wojownicze społeczeństwo poświęcone ważnej dla nich przyczynie. Choć te zależą w dużej mierze od światopoglądu, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem z lekką nutą strachu. Wielu paladynów utrzymuje pozycje dowódców i najemnych wojsk, ale w ferworze walki ich fanatyzm często ustępuje zdrowemu rozsądkowi. (Atletyka +2/Wiedza+1)
  • Pieśniarz [Chanter] — w każdej kulturze Eory istnieją pieśniarze. Wielu historyków sądzi, że są oni najstarszym źródłem magii. Ich uświęcone frazy przywołują kolektywną pamięć zbłąkanych dusz, nakazując im tworzenie magicznych efektów w rodzaju „rekonstrukcji”. W niektórych społeczeństwach pieśniarze stanowią zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, lecz w większości są jedynie honorową częścią ludowej tradycji. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Enigmatyk [Cipher] — jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.  (Skradanie+1/Wiedza +1/Mechanika +1)
  • Wojownik — wojownicy formują linię frontu zdyscyplinowanych armii Wschodnich Rubieży. Zazwyczaj można ich znaleźć w kulturach z dobrze wykształconą strukturą militarną, ale też jako podróżujących najemników, strażników i innych podejmujących się podobnych zajęć. To, co łączy ich wszystkich to wspólne skupienie się na wytrwałości i obronie w zwarciu. (Atletyka +1/Wiedza +1 /Przetrwanie +1)