Tagi: Pierwotne

Szlam [Ooze]

Szlamy są ruchliwą, mięsożerną odmianą pleśni, która rozwija się w mrocznych, zatęchłych miejscach, w które mało kto zagląda. Bestiary_oozeSzlamy w miarę wzrostu żywią się bakteriami, grzybami i niewielkimi owadami. Kiedy osiągają rozmiar psa, zaczynają rozglądać się za większą zwierzyną – włącznie z ludźmi.

Jak wszystkie żywe istoty, posiadają nieco esencji duszy, ale brak inteligencji i prawdziwego układu nerwowego sprawia, że są bezmyślnie agresywne i trudno je odstraszyć. Ich płynna natura i ruchliwość umożliwiają im zadziwiająco zwinne ataki. Potrafią też „pluć” żrącymi enzymami, które niszczą ciało i pancerz. Niektóre z groźniejszych odmian tych istot roznoszą choroby, przez co walka z nimi jest szczególnie ryzykowna.

Czatownik [Lurker]

Czatowniki to tak naprawdę kolonie kilku różnych gatunków pasożytniczych, mięsożernych roślin i grzybów,Bestiary_swamp_lurker którepolują wspólnie. Cały czatownik ma niemal dziesięć stóp wzrostu i w zarysie człekokształtne „ciało”, złożone z pnączy, liści, korzeni i ziemi. Twór złożony z wielu różnych organizmów jest trudny do zabicia – najlepiej zacząć od odcięcia elementów umożliwiających poruszanie się, albo po prostu potraktować całość ogniem.

Nie jest do końca jasne, w jaki sposób czatowniki powstają. Niektórzy sądzą, że poprzez rozrost różnych mięsożernych roślin w jednym kadłubie – na przykład w wydrążonych zwłokach ofiary mokrych zarodników. Dalszy wzrost umożliwia im w końcu przemieszczanie się. Teorię tę podtrzymuje fakt, że po rozcięciu czatownika w środku często można trafić na kości i inne szczątki zarośnięte korzeniami i grzybami.

Czatowniki słyną ze skutecznego ukrywania się na widoku – często w bezruchu czatują pośród drzew i krzewów, by pochwycić ofiarę. Wydają się posiadać szczątkową inteligencję – na tyle złożoną, że przechowują pożywienie. Nieraz można natknąć się na kilka nieprzytomnych ofiar obwiązanych pnączami i przeznaczonych do późniejszej konsumpcji.

Warianty:

  • Leśny czatownik [Forest Lurker]
  • Bagienny czarownik [Swamp Lurker]

Mokry Zarodnik [Dank Spore]

Te olbrzymie grzyby, zwieńczone dorodnym, kolorowym kapeluszem, są niemal równie wysokie jak dorosły aumauanin. Bestiary_dank_sporeIch pokaźną masę podtrzymują w pionie dziesiątki korzeni otaczających podstawę.

Mokre zarodniki są wyjątkiem wśród grzybów, gdyż żywią się duszami żywych istot. Grzyby te często rosną i przemieszczają się grupami po leśnym podłożu, poszukując osłabionych lub wyczerpanych podróżnych, którzy nie są w stanie się obronić. Kiedy już znajdą ofiarę, przylegają do niej i dostarczają jej substancji odżywczych, by utrzymać ją przy życiu na czas wchłaniania esencji. Mokre zarodniki są bardzo agresywne podczas posiłku i zaatakują wszystko, co się zbliża, przy pomocy trujących, kolczastych korzeni.

Zarodniki takie żywią się w pierwszej kolejności najbardziej nieczystą i rozproszoną energią duszy, a potem kontynuują, aż ofiara staje się pustym naczyniem bez duszy. Dzięki temu, tkanka mokrych zarodników przydaje się doświadczonym aptekarzom do produkcji czynników używanych w lekach i terapiach oczyszczających duszę. Jednakże niewłaściwe zastosowanie może prowadzić do utraty pamięci, a w skrajnych przypadkach nawet do rozbicia duszy.

Warianty

  • Zarodnikowiec [Sporeling] – to humanoidalna, młodzieńcza forma Zarodnika. Jest bardziej od nich mobilna i zwinna, ale słabsza. Powstaje z Zarodników i wykorzystuje swoją zwiększoną mobilność do pochwycenia ofiary i czerpania z niej siły. Podobnie jak dorosłe formy wchłania rozkładającą się materię i esencję, potrzebną do dorośnięcia.
  • Mokry Zarodnik [Dank Spore] – dojrzała forma.

Pwgra

Pwgra [wym. Pugra], właściwie delempwgra (zgniły liść), to zdeprawowane delemgany powstałe zwykle w wynikuBestiary_pwgraskażenia kamieni adry albo ich macierzystego drzewa. Są tak brzydkie jak piękne bywają delemgany, chude i wycieńczone z bladą skórą. Ich włosy są martwe, czarne, oślizgłe. Twarz wykrzywiona, a zęby długie i ostre. W przeciwieństwie do delemgan nie otaczają je drobinki światła, za to chętnie zaatakują wyrośniętymi szponami. Pwgry ozdabiają się czaszkami, skórami i piórami zabitych przez siebie zwierząt. Podczas gdy delemgany są nastawione pokojowo, to pwgry nigdy.

Tak jak delemgany dążą do utrzymania zdrowia lasu, tak pwgry chcą je skazić, co czyni z tych dwóch ras śmiertelnych wrogów. Infekujący je korzeń umożliwia im zatruwanie ataków, ale osłabia ciało, przez co są podatne na ataki kłujące i miażdżone.

Odkąd nie mogą czerpać energii z esencji zdrowego lasu, muszą ją pobierać z roślin, zwierząt oraz ludzi. To powód dla którego przyjaźnią się z cieniami, również żyjącymi w podobny sposób. Są wrogo nastawione do całego życia, a najbardziej nienawidzą łowców wraz z druidami.

Warianty

  • Pwgra 
  • Menpwgra

 

Bestiariusz

W Pillars of Eternity istnieją rozmaite potwory. Część z nich jest standardowa dla tego typu gier, inne są inspirowane tymi z Dungeons & Dragons, choć są też potwory unikalne dla uniwersum Pillars of Eternity.

Potwory dzielą się na cztery rodzaje:

Bestie

Klasycznie pojmowane zwierzęta.

Dzicy [Wilder]

Stworzenia zaklasyfikowane jako dzicy to istoty o znacznie zaawansowanej inteligencji (zbliżonej do istot rozumnych) oraz silnej strukturze społecznej. Niektóre z nich rozwinęły się na tyle, by zrozumieć zwyczaje swych przodków (np. taniec, śpiew czy opowieści). Pomimo bycia istotami stadnymi, dzicy nie mają w zwyczaju budować tradycyjnie pojętej cywilizacji. Trzymają się z dala od innych ras i reagują agresją, jeśli ktoś wkroczy na ich terytorium.

Pierwotni [Primordial]

Stworzenia, których inteligencja dosięga poziomu roślin klasyfikowane są jako pierwotni. Charakteryzują się silną wolą przetrwania, która daje im szeroki wachlarz dostosowywania się do warunków otoczenia. Większość pierwotnych wywodzi się z terenów bagiennych, lasów, ścieków i innych miejsc wrogich rozwojowi życia. Niektóre są zdolne do podtrzymywania swego istnienia przez długi okres czasu. Takie osobniki charakteryzuje inteligencja znacznie wyższa od ich pozostałych kuzynów (np. delemgana). Ma to związek z nabywaniem doświadczenia oraz intymnym powiązaniem ze światem duchowym.

Nośniki [Vessel]

Kiedy chodzi o stany nieżycia, ważne staje się rozróżnienie typów. Dusze mogą być całkowicie świadome i refleksyjne, ale dzielą wspólny cel: dobrowolnie przyjmują jakąś formę i zadanie. Pierwsze nośniki powstały za czasów nekromancji w Ixamitlu będącej przodkiem animancji. Dusze „nieumarłych” nie są przywiązane do martwego ciała w „naturalny sposób”. Pożywiają się żywą esencją, którą muszą czerpać z istot żywych,  aby utrzymać się w ciele. Ponieważ żywe ciało zawiera naturalnie całą duszę, funkcjonuje tak długo, jak dusza łączy się z nim. Dusza uwięziona w niedoskonałym nośniku typu umierający człowiek albo już umarły, ma tendencję do osłabiania i rozkładu ciała. Aby temu zapobiec potrzebna staje się konsumpcja esencji, najlepiej krwi i mięsa żywych istot, choć menhiry adry stanowią niezły substytut, gdyż przewodzą dusze.

Duchy [Spirits]

Współczesne rozumienie świata duchowego często pozostawia wiele do życzenia ze względu na naturę jego mieszkańców. Niektóre duchy są nieprzewidywalne i puste niczym siły natury, inne z kolei pragną dla siebie dusz śmiertelników. Przypominają istotom Eory o kruchości procesu śmierci, który nie daje gwarancji spokoju.