Tagi: paladyn

Pallegina [POE2]

Pallegina to Boska ptaków i powracająca towarzyszka Widzącego o klasie paladyna.

W zależności od wyboru w „Dziecku pięciu słońc” Pallegina może awansować w macierzystym zakonie Bractwa Pięciu Słońc lub zostać przez nich wygnana i dołączyć do Życzliwych Wędrowców lub stać się wzgardzonym żołnierzem. Niezależnie od decyzji Boska przybywa na archipelag ze względu na współpracę z Republikami Vailiańskimi.

Pallegina

Pallegina (wym. Paledżina) jest Boską ptaków i paladynem Bractwa Pięciu Słońc jak i jedną z towarzyszek gracza. Dołączenie jej do drużyny rozpoczyna zadanie „Dziecko pięciu słońc”.Portrait_pallegina_lg

Opis

Pallegina to ciemnoskóra kobieta pochodząca z Republik Vailiańskich. Ma ptasie cechy fizyczne takie jak złote oczy oraz pióra wyrastające z jej głowy, co postrzega się jako dziedzictwo bogini Hylei. Pallegina należy do zakonu Frermàs mes Canc Suolias (Bractwo Pięciu Słońc). Ma 26 lat. Charakteryzuje ją determinacja, spryt, zuchwałość, oddanie, nieustępliwość i niecierpliwość.

                             

                        

                  

                      

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Talenty klasowe

Są to odpowiedniki atutów w Pillars of Eternity. Talenty otrzymuje się co dwa poziomy, ale mogą zostać zdobyte przez wykonanie zadań czy interakcję z NPC (mowa o talentach specjalnych).

Talenty klasowe są dostępne dla członków poszczególnej klasy i często dotyczą ulepszania ich zdolności lub czarów, np. specjalizacja broni (dodająca obrażenia) będzie dostępna dla wojowników na niskich poziomach, natomiast dla pozostałych klas na poziomach wyższych.

Szczegółowy opis talentów klasowych znajduje się w zakładce odpowiedniej klasy.

  • Barbarzyńca  Precyzyjna Masakra, Dodatkowy Szał, Mocarny Sprint, Niezłomny Opór, Barbarzyński Cios.
  • Mag — Uderzenie Grymuarem, Magiczna Osłona, Wzmocniona Osłona, Wybuch, Kłujący Wybuch, Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu.
  • Druid – Dziki Cios, Potężniejszy Dziki Cios, Dodatkowa przemiana, Dodatkowy czar pierwszego poziomu, Dodatkowy czar drugiego poziomu, Dodatkowy czar trzeciego poziomu, Dodatkowy czar czwartego poziomu.
  • Kapłan — Zakaz, Bolesny Zakaz, Wzmocniony Zakaz, Jaskrawy Blask, Natchniony Blask, Wyolbrzymiający Blask, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu, Blada Dłoń,  Wieczna Nadzieja, Natchniony Płomień, Łowca słabych, Niepojęte objawienie.
  • Łotrzyk — Garda, Gruchoczący Cios, Bezwzględna Walka, Zakrycie Całunem, Cios w Plecy.
  • Łowca —  Okrutny Towarzysz, Dodatkowy okaleczający strzał, Szybko i Pewnie, Brutalne Obalenie, Cierniste Korzenie, Wierny towarzysz, Odporny Towarzysz, Bezlitosny Towarzysz, Wzmocniona Więź.
  • Mnich — Uderzenie Pioruna, Zawstydzenie Duszy, Lekkie Rany.
  • Paladyn — Niezmącona wiara (paladyn), Większe Nakładanie Rąk , Gwałtowne Płomienie,  Głęboka Wiara,  Krytyczne Skupienie, Ognie Pałacu Darcozzich, Czarna Ścieżka, Pamiętaj Pole Rakham, Wytrwałe płomienie, Więź Obowiązku, Dziwna litość, Miecz i pasterz, Ochronne płomienie, Ochronny dotyk.
  • Pieśniarz — Pradawne Wspomnienie, Umiłowane Duchy.
  • Enigmatyk — Mentalny Odwet, Kąśliwy Bicz, Chłonący Bicz, Brutalny Odwet, Większe Skupienie.
  • Wojownik — Dodatkowe Powalenie, Czujny Obrońca, Gwałtowne Wytchnienie.

Paladyn

paladyn Paladyni to niewiarygodnie oddani, często fanatyczni zbrojni, którzy poświęcili się wybranej sprawie, łącząc gorliwość kapłana z ascetyczną dyscypliną mnicha. Założyli oni wiele elitarnych sił, od pierwszeych paladynów Darcozzich (liczących sobie dwa tysiące lat) po raczkujących Braci św. Waidwena Męczennika – gorliwych obrońców ścieżki pielgrzymkowej Boskiego Młota.

Paladyni to urodzeni przywódcy, często stanowiący straż przednią w wielu konfliktach, posiadający zdolność szybkiej pomocy swoim sojusznikom dzięki komendom. Komenda paladyna może odpędzić nadchodzącą śmierć, pokonać zmęczenie lub przyśpieszyć szarżę. Choć paladyni nie zawsze służą bóstwom, to są tak skupieni na ich wybranej sprawie, że stale tworzą źródło duchowej energii, którego paladyn może użyć do zaatakowania pobliskich przeciwników. Pomimo często stoickiej prezencji i wybuchowego stylu walki paladyni są najskuteczniejsi, walcząc u boku sojuszników. W pojedynkę bywają narażeni na rany i śmierć, zwłaszcza w walce z pojedynczymi, potężnymi przeciwnikami.

Zakony paladynów

Gdy gracze tworzą postać paladyna, wybierają zakon, do którego on należy.  Każdy wybór naświetla dwa zachowania pożądane oraz dwa niepożądane. Dla protagonistów paladynów ich Wiara i Przekonanie kształtować się będą na podstawie zachowania. Wzmocnienie pożądanego zachowania przez zakon stopniowo podnosi moc, podczas gdy postępowanie przeciwko jego zasadom zaowocuje małym osłabieniem mocy. Zmiany może nie są dramatyczne, ale odzwierciedlają miernik dysonansu pomiędzy deklarowanymi zasadami zakonu postaci oraz jej realnym postępowaniem.

Zakon Zachowanie pożądane Zachowanie niepożądane
Pierwsze Drugie Pierwsze Drugie
Tarczownicy św. Elcgi Dyplomacja Dobroć Agresja Okrucieństwo
Posępni Piechurzy Okrucieństwo  Agresja  Dobroć  Dyplomacja
Życzliwi Wędrowcy Uczciwość  Pasja Zwodniczość  Okrucieństwo
Rycerze Złotego Paktu  Racjonalność  Spokój  Pasja  Agresja
Paladyni Darcozzich Cwaniactwo Pasja  Okrucieństwo i Spokój

Zdolności klasowe:

Paladyni posiadają modalne aury, które mogą uaktywnić w każdym momencie, a także pojedyncze rozkazy (buffy) i ograniczone zdolności lecznicze. Paladyni wybierają jedną z dwóch/trzech zdolności na każdym poziomie (otrzymują je co dwa poziomy).

  • Wiara i przekonnanie [Faith and Conviction] – zdolność pasywna, otrzymywana automatycznie na pierwszym poziomie. Przyznaje premie do wszystkich obron (zależna jest od reputacji).
  • Płomienie poświęcenia [Flames  of devotion] – kolejne ataki paladyna dodają 100% od ognia.
  • Nakładanie rąk [Lay on Hands] – siła wiary paladyna pozwala mu uleczyć dotykiem znaczącą ilość wytrzymałości sprzymierzeńca albo własnej.
  • Żarliwe skupienie [Zealous Focus] – niezmącona siła przekonań paladyna poprawia celność sprzymierzeńców. (aura)
  • Żarliwa Szarża [Zealous Charge] – daje paladynowi i sojusznikom natchnienie do gwałtownej szarży, zwiększając ich szybkość ruchów. (aura)
  • Gorliwa Wytrwałość [Zealous Endurance] – wypełnia paldadyna i sojuszników niewzruszoną pewnością siebie, podnosząc redukcję obrażeń. (aura)
  • Inspiracja [Inspiring Triumph] – gdy paladyn pokona przeciwnika, wszyscy zyskują premię do obron.
  • Ożywcze wezwanie [Liberating Exhortation] – wzywa nieprzytomnego towarzysza do powstania, dając mu krótkotrwały zastrzyk witalności, który wkrótce zanika.
  • Zaprzysięgły wróg [Sworn Enemy] – paladyn zyskuje premię do celności i obrażeń przeciwko wybranemu przeciwnikowi.
  • Oczyszczenie niegodnych [Deprive the Unworhy] – paladyn tymczasowo likwiduje wszelkie korzystne efekty działające na pojedynczego przeciwnika. Efekty zaczynają działać ponownie, kiedy Oczyszczenie Niegodnych zanika.
  • Wyzwalające wezwanie [Reviving Exhortation] – kiedy paladyn używa na sojuszniku Wyzwalającego Wezwania, sprzymierzeniec otrzymuje premię do celności.
  • Wzmacniające Wezwanie [Reinforcing Exhortation] – rozkazuje towarzyszowi podwoić starania, zwiększając wartość odbicia.
  • Dusza sprawiedliwości [Righteous Soul] – zwiększa obronę paladyna przeciwko truciznom, chorobom, oczarowaniu, zdominowaniu, przestraszeniu i efektom przerażenia.
  • Naglące Wezwanie [Hastening Exhortation] – Nawołuje sprzymierzeńca do pośpiechu, zwiększając jego tempo ataku.

Dostępne w dodatku The White March:

  • Leczenie Łańcuchowe [Healing Chain] – paladyn wybiera pojedynczego sojusznika do wyleczenia, ale efekt działania przeskakuje pomiędzy sprzymierzeńcami nawet sześciokrotnie (wliczając pierwotne trafienie).
  • Święte Całopalenie [Sacred Immolation] – paladyn skupia swoją wiarę i zaczyna płonąć błękitnym ogniem. Z każdym rozbłyskiem płomieni paladyn otrzymuje niewielkie obrażenia bazowe, zaś przeciwnicy w zasięgu otrzymują obrażenia od ognia. Natomiast sojusznicy otrzymują niewielką ilość Wytrzymałości.

Talenty klasowe paladyna

  • Niezmącona wiara [Untroubled Faith – paladin] – wierzenia paladyna pozwalają zneutralizować negatywny wpływ reputacji na wiarę i przekonanie.
  • Większe nakładanie rąk [Greater Lay on Hands] 
  • Gwałtowne płomienie [Intense flames] – zwiększa obrażenia zadawane przez płomienie poświęcenia.
  • Głęboka wiara [Deep Faith] – intesyfikuje wiarę paladyna, zwiększając premie obronne wiary i przekonania.
  • Krytyczne skupienie [Critical Focus] – Żarliwe skupienie przekształca 5% trafień w krytyczne.
  • Ognie pałacu Darcozzich [Fires of Darcozzi Palace] – gdy paladyni Darcozzich używają płomieni poświęcenia, zyskują słabą płomienną tarczę.
  • Czarna Ścieżka [The Black Path] – paladyn Posępnych Piechurów pokonując przeciwnika, powoduje przestraszenie u innych wrogów.
  • Pamiętaj Pole Rakham [Remember Rakham Field] – płomienie poświęcenia paladyna Posępnych Piechurów zadają dodatkowe 50% obrażeń od kwasu.
  • Wytrwałe płomienie [Enduring Flames] –  paladyn Rycerzy Złotego Paktu może zwiększyć obrażenia od ognia pochodzące ze zdolności płomieni poświęcenia.
  • Więź Obowiązku [Bond of Duty] – Kiedy paladyn Rycerzy Złotego Paktu używa na sojuszniku wyzwalającego wezwania, sprzymierzeniec otrzymuje znaczną premię przeciwko zauroczeniu, zamętowi i zdominowaniu.
  • Dziwna litość [Strange Mercy] – paladyn Życzliwych Wędrowców pokonując przeciwnika, sprawiają że jego sojusznicy odzyskują wytrzymałość.
  • Miecz i pasterz [The Sword and the Shepherd] – płomienie poświęcenia paladyna Życzliwych Wędrowców regenerują sprzymierzeńcom wytrzymałość.
  • Ochronne płomienie [Shielding flames] – płomienie poświęcenia paladyna Tarczowników św. Elcgi dodają premię do odbicia.
  • Ochronny dotyk [Shielding Flames] – kiedy paladyn Tarczowników św. Elcgi używa na sojuszniku Wyzwalającego Wezwania, sprzymierzeniec otrzymuje premię do celności.

Klasy postaci

Pillars of Eternity oferuje następujące grywalne klasy i odpowiednio premie umiejętnościowe (stała wartość dla dwóch lub więcej  na wszystkich poziomach):

  • Barbarzyńca — brutale. Szaleńcy. Berserkserzy. Choć ludzie żyjący w miastach używają terminu barbarzyńca z pogardą, to ci wiejscy wojownicy są doceniani w swoich społecznościach za ich zaciekłość i budzącą strach obecność na polu bitwy. Barbarzyńcy mają specjalne role, nieraz religijne w niektórych kulturach, lecz w wielu miejscach nieustraszony i pozbawiony dyscypliny styl walki barbarzyńcy przypomina nieco wojownika. (Atletyka +2/Przetrwanie+1)
  • Mag [Wizard] — jako mistrzowie wiedzy teoretycznej, magowie to badacze tajemnych tradycji sięgających poza kresy pisanej historii. Magowie często tworzą bardzo zorganizowane grupy, od szkół po gildie poświęcone magicznym studiom i mają tendencję do faworyzowania środowisk, w których zachęca się do badania, eksperymentowania, debaty i rozpowszechniania wiedzy. Wielu doświadczonych magów staje się znanych z ich ekscentryzmu, siły ego i niezaspokojonych zainteresowań wszystkim, co tajemne i odnoszące się do okultyzmu. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Druid — druidzi jako animiści całym sercem dopasowują się do duchowych energii przepływających przez najmniejsze stworzenia Eory – rośliny, zwierzęta i czasem żywe kamienie. Pomimo że są niekoniecznie religijni, darzą szacunkiem świat przyrody i jego tajemnice. Większość kultur patrzy na nich jak na rodzaj pierwotnego maga, lecz w społecznościach wiejskich Glanfatan, Naasitaczyków i innych  mogą osiągać pozycje wyższe, zdobywać wpływy i stanowić autorytet.  (Przetrwanie +2/Wiedza+1)
  • Kapłan  — kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą. (Wiedza +2, Atletyka+1)
  • Łotrzyk — łotrzykowie to złośliwi zabójcy budzący strach z powodu brutalności ich ataków. Można ich znaleźć w ciemnych zakamarkach jak i na polu bitwy w roli harcowników. Choć nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często stanowią oddziały uderzeniowe czy są częścią zaskakującego ataku, obniżając morale wroga. Łotrzykowie mają tendencję gromadzić się w  miastach, gdzie otrzymują szansę zatrudnienia jako siła najemna. (Mechanika +2/Skradanie+1)
  • Łowca [Ranger] — łowcy to wojownicy z obszarów leśnych i mistrzowie myślistwa. Połączeni duszą z ich zwierzęcym kompanem, przemierzają razem najdziksze ostępy świata. Ich styl życia często oscyluje wokół izolacji i niezależności, dlatego rzadko kiedy stają się częścią integralnych sił wojskowych, choć bywają zatrudniani jako zwiadowcy i przewodnicy. (Przetrwanie+2/Ukrycie+1)
  • Mnich — mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.  (Skradanie +1/Atletyka +1/Przetrwanie +1)
  • Paladyn — paladyni  to zbrojni fanatycy oddani bóstwu, władcy lub nawet stylowi życia.  Można ich znaleźć w każdej kulturze, gdzie fanatyczna grupa podobnie myślących osób uformowała wojownicze społeczeństwo poświęcone ważnej dla nich przyczynie. Choć te zależą w dużej mierze od światopoglądu, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem z lekką nutą strachu. Wielu paladynów utrzymuje pozycje dowódców i najemnych wojsk, ale w ferworze walki ich fanatyzm często ustępuje zdrowemu rozsądkowi. (Atletyka +2/Wiedza+1)
  • Pieśniarz [Chanter] — w każdej kulturze Eory istnieją pieśniarze. Wielu historyków sądzi, że są oni najstarszym źródłem magii. Ich uświęcone frazy przywołują kolektywną pamięć zbłąkanych dusz, nakazując im tworzenie magicznych efektów w rodzaju „rekonstrukcji”. W niektórych społeczeństwach pieśniarze stanowią zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, lecz w większości są jedynie honorową częścią ludowej tradycji. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Enigmatyk [Cipher] — jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.  (Skradanie+1/Wiedza +1/Mechanika +1)
  • Wojownik — wojownicy formują linię frontu zdyscyplinowanych armii Wschodnich Rubieży. Zazwyczaj można ich znaleźć w kulturach z dobrze wykształconą strukturą militarną, ale też jako podróżujących najemników, strażników i innych podejmujących się podobnych zajęć. To, co łączy ich wszystkich to wspólne skupienie się na wytrwałości i obronie w zwarciu. (Atletyka +1/Wiedza +1 /Przetrwanie +1)