Tagi: mnich

Mnich [POE2]

Mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.

Subklasy

  • Wędrowiec Helu [oryg. Helwalker] — zaczyna walkę z pełnymi ranami, za każdą otrzymując bonus do mocy kosztem zwiększonych obrażeń do ich odniesienia.
  • Nalpazca — wydłuża efekty narkotyków i podnosi próg ran w czasie odurzenia kosztem otrzymania kar w stanie trzeźwości.
  • Strzaskany Filar [oryg. Shattered Pillar] — otrzymuje rany, walcząc bronią białą (pięści lub inne) kosztem obniżenia progu ran i braku otrzymywania ran od obrażeń.

Xoti

Xoti jest ludzką towarzyszką Widzącego mieszanego pochodzenia (człowiek z równin i sawanny) o klasie podwójnej kapłana bądź mnicha.

Jako wyznawczyni Gauna, aspektu Eothasa związanego ze żniwami, posługuje się sierpem i latarnią. Kiedy była mała wraz z tysiącoma Readcerasjanami uciekła przed katastrofą nieurodzaju vorlasu i Wojny Świętego na Archipelag Martwego Ognia. Jej rodzina o korzeniach rolniczych zaszczepiła w niej miłość do bujnych dżungli i plaż. Zaintrygowana i jednocześnie przerażona plotkam i o kolejnej manifestacji Eothasa, rozmyśla nad znaczeniem tego

faktu wobec jej ziomków- weteranów wojny służących poprzedniej inkarnacji Eothasa.

Jej rodzice pochodzą z Readceras i Ixamitlu.

Zahua

Zahua jest mnichem natlańskiego pochodzenia. Można go dołączyć do drużyny w dodatku „Biała Marchia, część 1”. Wywodzi się z Równin Ixamitlu z kraju Tacan.

Opis

Zahua należy do zakonu Napalzca trenującego mnichów jak wojowników, ponieważ stanowią trzon armii Tacan.zahua

Zakon Napalzca rozróżnia pomiędzy światem materialnym a fałszywym światem percepcji, zmysłów, uczuć i społecznych struktur, postrzegając je jako zapobiegające osiągnięciu transcendencji. Mnisi stosują ekstremalne metody służące temu, by zachować cień świadomości tego, co jest prawdziwe. Często przejawiają antyspołeczne zachowania, zażywają narkotyki, a także zadają sobie wielkie cierpienie, aby „widzieć rzeczy wyraźnie”. Plotki głoszą, że posuwają się nawet do kanibalizmu w celu pogodzenia się z własną śmiertelnością.

Zahua to najwspanialszy przykład praktykowania tych wierzeń. Nawet gdy go spotkasz, nie zrezygnuje ze swych przekonań, sadząc że zmienią go w niepokonanego wojownika. Największą wartość dla mnicha stanowi cierpienie jako droga do oświecenia, co podkreśla ciało Zahua pokryte wieloma bliznami  – w większości zadanymi przez siebie samego. Choć niektórzy mogą postrzegać takie praktyki jako mroczne i przygnębiające, Zahua uważa ból za coś pięknego, godnego podziwu i uwagi.

 

 

The White March zapowiedziane!

Podczas panelu tematycznego PC Gaming Show na tegorocznych targach E3 w Los Angeles studio Obsidian Entertainment uchyliło w końcu rąbka tajemnicy dotyczącego dodatku do Pillars of Eternity. Nosi on nazwę The White March i podzielony zostanie na dwie części. Rozmiarem przypominać będzie Opowieści z Wybrzeża Mieczy, czyli add-on do Baldur’s Gate. W rozwinięciu znajdziecie więcej informacji oraz oficjalny zwiastun. (więcej…)

Talenty klasowe

Są to odpowiedniki atutów w Pillars of Eternity. Talenty otrzymuje się co dwa poziomy, ale mogą zostać zdobyte przez wykonanie zadań czy interakcję z NPC (mowa o talentach specjalnych).

Talenty klasowe są dostępne dla członków poszczególnej klasy i często dotyczą ulepszania ich zdolności lub czarów, np. specjalizacja broni (dodająca obrażenia) będzie dostępna dla wojowników na niskich poziomach, natomiast dla pozostałych klas na poziomach wyższych.

Szczegółowy opis talentów klasowych znajduje się w zakładce odpowiedniej klasy.

  • Barbarzyńca  Precyzyjna Masakra, Dodatkowy Szał, Mocarny Sprint, Niezłomny Opór, Barbarzyński Cios.
  • Mag — Uderzenie Grymuarem, Magiczna Osłona, Wzmocniona Osłona, Wybuch, Kłujący Wybuch, Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu.
  • Druid – Dziki Cios, Potężniejszy Dziki Cios, Dodatkowa przemiana, Dodatkowy czar pierwszego poziomu, Dodatkowy czar drugiego poziomu, Dodatkowy czar trzeciego poziomu, Dodatkowy czar czwartego poziomu.
  • Kapłan — Zakaz, Bolesny Zakaz, Wzmocniony Zakaz, Jaskrawy Blask, Natchniony Blask, Wyolbrzymiający Blask, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu, Blada Dłoń,  Wieczna Nadzieja, Natchniony Płomień, Łowca słabych, Niepojęte objawienie.
  • Łotrzyk — Garda, Gruchoczący Cios, Bezwzględna Walka, Zakrycie Całunem, Cios w Plecy.
  • Łowca —  Okrutny Towarzysz, Dodatkowy okaleczający strzał, Szybko i Pewnie, Brutalne Obalenie, Cierniste Korzenie, Wierny towarzysz, Odporny Towarzysz, Bezlitosny Towarzysz, Wzmocniona Więź.
  • Mnich — Uderzenie Pioruna, Zawstydzenie Duszy, Lekkie Rany.
  • Paladyn — Niezmącona wiara (paladyn), Większe Nakładanie Rąk , Gwałtowne Płomienie,  Głęboka Wiara,  Krytyczne Skupienie, Ognie Pałacu Darcozzich, Czarna Ścieżka, Pamiętaj Pole Rakham, Wytrwałe płomienie, Więź Obowiązku, Dziwna litość, Miecz i pasterz, Ochronne płomienie, Ochronny dotyk.
  • Pieśniarz — Pradawne Wspomnienie, Umiłowane Duchy.
  • Enigmatyk — Mentalny Odwet, Kąśliwy Bicz, Chłonący Bicz, Brutalny Odwet, Większe Skupienie.
  • Wojownik — Dodatkowe Powalenie, Czujny Obrońca, Gwałtowne Wytchnienie.

Mnich

mnichMnisi wierzą w fundamentalną filozofię umartwiania ciała, choć poszczególne zakony podchodzą do tego na różne sposoby. Niektórzy mnisi (i całe zakony) są bardzo religijni, lecz wynalazca [klasy] nie był religijny i dyscyplina ta nie polega na religii. Większość mnichów widzi dyscyplinę jako metodę samodoskonalenia, które mogą współistnieć z (lub niekoniecznie) przekonaniami religijnymi. Sztuki walki mnichów mają swój początek w Ixamitl, by później rozprzestrzenić się na całe Wschodnie Rubieże i dalej.

Historia

Wieki temu pewien Natlanin (Tletac) wynalazł zakonne dyscypliny walki. Był on starym wojownikiem, który niejednokrotnie spojrzał śmierci w oczy i zniósł liczne okresy pojmań i tortur. Odkrył on sposób umysłowego skupiania się na bólu, by wezwać moc ze swojej duszy. Kiedy przestał służyć swojemu panu, poświęcił się całkowicie rozwijaniu tych technik i uczeniu ich innych wojowników. Wierzył, że umartwianie ciała nie tylko czyni potężniejszymi, ale także wzmacnia duszę osób praktykujących, sprawiając że jest ona mniej podatna na np. pękanie. Ponieważ wynalazca był stary, kiedy zaczął nauczać i zmarł parę dekad później, istnieje teraz wiele różnych zakonów. Jedne są bardziej odosobnione, inne są podróżniczo-żebracze, a jeszcze inne są najemne. Wszystkie natomiast wyznają pogląd, że walka jest idealną ścieżką praktykowania ich rodzaju umartwiania ciała. Jedni oddanie służą, niektórzy zostają najemnikami lub zabójcami, zaś inni poświęcają swoje życie niebezpiecznym podróżom i eksploracji. Istnieją także inne grupy, które praktykują umartwianie ciała, ale nie są to „wojowniczy” mnisi.

Zdolności klasowe

Mnisi mają do dyspozycji absorpcję obrażeń, ataki bez broni, wysoką mobilność, specjalne ataki powodujące efekty statusu, mogą odeprzeć/zawiesić efekty statusu na sobie. Absorbują obrażeń w formie ran, których mogą używać do ataków specjalnych. Mnich wybiera zwykle jedną z trzech zdolności na poziom podczas awansu.

  • Rany [Wounds] – mnisi absorbują część zadanych im obrażeń i konwertują je na „Rany”, których zasoby wykorzystują do zasilania ich zdolności opartych na duszy. Im potężniejsza zdolność, tym więcej ran musi nagromadzić mnich, by je aktywować. Otrzmywane automatycznie na początku.
  • Niepojęte Cierpienie [Transcedent Suffering] – zdolność klasowa otrzmywana automatycznie na początku. Mnich osiąga głębsze zrozumienie dzięki wytrwałości w znoszeniu trudów istnienia. Zapewnia to trwałe zwiększenie obrażeń zadawanych gołymi rękoma wraz z każdym kolejnym osiągniętym poziomem. Potężniejsze odmiany tej wersji otrzymuje się automatycznie na poziomie 4, 7 (odpowiednio jako Niepojęte Cierpienie 2,3).
  • Szybkie Ciosy [Swift Strikes] – zwiększają tempo ataku mnicha na krótki czas.
  • Dosięgnięcie [Torment’s Reach] – potraja zasięg ataków mnicha na krótki okres czasu. Ataki mogą zadawać obrażenia wrogom wokół mnicha i jego pierwotnego celu.
  • Kołowrót [Turning Wheel] – dodaje małą ilość proporcjonalnych obrażeń od ognia do wszystkich ataków wręcz, które wykonuje mnich. Działa tylko wtedy, gdy mnich otrzymuje czasowe obrażenia.
  • Długi krok [Long Stride] – intensywna praktyka i lata nauki umożliwiają mnichowi płynne ruchy podczas walki, zwiększając jego tempo ruchów.
  • Siła Cierpienia [Force of Anguish] – potężny atak, który w razie powodzenia odrzuca cel na sporą odległość. Cel wpada po drodze na innych wrogów i odbija się od twardych powierzchni, co kończy się powaleniem.
  • Ogłuszający Cios [Stinning Blow] – uderzenie wymierzone w głowę, które osłabia reakcję przeciwnika. Trafieni wrogowie zostają ogłuszeni.
  • Przejrzysta Udręka [Clarity of Agony] – cierpienie oczyszcza ciało mnicha, skracając o połowę czas trwania nowych i istniejących niekorzystnych efektów.
  • Zwierciadło Duszy [Soul Mirror] – siła woli mnicha pozwala na odbicie w stronę źródła połowy pocisków wymierzonych wyłącznie w niego.
  • Próba Cierpienia [Crucible of Suffering] – wytrwałość daje mnichowi zastrzyk intuicji, a wraz z nim premię do Hartu, Refleksu i Woli za każdym razem, gdy niekorzystny efekt wygasa.
  • Dwoistość Ziemskiej Obecności [Duality of Mortal Presence] – mnich otrzymuje dwie zdolności podtrzymywane, które pozwalają na przerzucanie premii do odbicia na inne rodzaje obrony. Dwa warianty obejmują odbicie lub pozostałe obrony hartu, refleksu i woli.
  • Paraliżujący ból [Rooting Pain] – za każdym razem, gdy mnich otrzymuje ranę, zdolność ta tworzy małą falę uderzeniową wokół mnicha. Nie zadaje ona wiele obrażeń, ale ogłusza na krótki czas przeciwników w obszarze jej działania.
  • Nużące Ciosy [Enervating Blows] – celując w określone miejsca ciała wroga, mnich jest w stanie wywołać fizyczne osłabienie. Trafienia krytyczne powodują osłabienie ofiary.

Ścieżka Flagellanta [Fllagellanth’s Path] – przemieszcza mnicha z prędkością światła ku wrogowi, uderzając w pozostałych przeciwników w promieniu 2m, by zignorować prawa odstąpienia i nawiązywania walki oraz otrzymać premię do obron. Z kolei uderzeni wrogowie dostają obniżone obrony.

Dostępne w dodatku The White March:

  • Żelazne Koło [Iron Wheel] – ból powodowany przez rany zadane mnichowi pozwala wzmocnić Redukcję Obrażeń będących wynikiem ataków przeciwnika.
  • Dwudzielna Dusza [Dichotomous Soul] – mnich medytuje przez krótką chwilę pod wpływem swojego bólu, przywołując dwa ucieleśnienia cierpienia – jedno złożone z ognia, a drugie z lodu.

Talenty klasowe mnicha

  • Lekkie rany [Lesser Wounds] – obniża próg ran mnicha, umożliwiając mu otrzymywanie ran w szybszym tempie.
  • Uderzenie pioruna [Lighting Strikes] – Szybkie Ciosy mnicha nabierają energii, powodując porażenie elektryczne u wszystkich trafionych.
  • Umartwienie duszy [Mortification of the Soul] – mnich zadaje sobie obrażenia bazowe, powodując powstanie rany.

Klasy Mnicha ciąg dalszy

W oczekiwaniu na najnowszą aktualizację dziennika twórców prezentujemy więcej informacji na temat klasy Mnicha. Tym razem jest to historia powstania tejże klasy w świecie Project Eternity. Pochodzi ona z informacji zamieszczonej w poście przez Josha Sawyera na oficjalnym forum Obsidian Entertainment. Tłumaczenie znajduje się w rozszerzeniu wieści.

Jednocześnie zachęcamy do dołączania do rosnącej społeczności forum i udzielania się w dyskusjach!

(więcej…)