Tagi: mag

Mag [POE2]

Jako mistrzowie wiedzy teoretycznej, magowie to badacze tajemnych tradycji sięgających poza kresy pisanej historii. Magowie często tworzą bardzo zorganizowane grupy, od szkół po gildie poświęcone magicznym studiom i mają tendencję do faworyzowania środowisk, w których zachęca się do badania, eksperymentowania, debaty i rozpowszechniania wiedzy. Wielu doświadczonych magów staje się znanych z ich ekscentryzmu, siły ego i niezaspokojonych zainteresowań wszystkim, co tajemne i odnoszące się do okultyzmu.

Mag w porównaniu do swego odpowiednika z pierwszej części Pillars of Eternity nie musi już korzystać z grymuarów. Te stanowią jedynie klasowy dodatek pozwalający na rzucanie większej ilości zaklęć, które zostały przypisane do odpowiedniej szkoły jak przyzywanie, iluzja, zaklinanie, itd.

Subklasy

  • Przyzywacz (oryg. Conjurer) — czary przyzywania są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów iluzji i wywoływania.
  • Zaklinacz (oryg. Enchanter) — czary zaklinania są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów iluzji i przemiany.
  • Wywoływacz  (oryg. Evoker) — czary wywołania są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów przemiany i przyzywania.
  • Iluzjonista (oryg. Illusionist) — czary iluzji są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów zaklinania i przyzywania.
  • Kształciciel (oryg. Transmuter) — czary przekształcenia są znacznie potężniejsze kosztem poznania czarów wywoływania i zaklinania.

 

 

Fessina

Fessina – człowiek z oceanu/Vailianka o klasie maga z trudnościami z zachowaniem pozycji kapitan statku.

Według niej najlepsza jest w „stępianiu ostrz” i nigdy nie pije na morzu.

Aloth [POE2]

Aloth jest elfem leśnym i powracającym kompanem Widzącego o klasie maga.

 

W zależności od wyboru pod koniec Pillars of Eternity Aloth może stać się nowym mistrzem Ołowianego Klucza bądź poświęcić się jego zwalczaniu. Obie opcje skłaniają go ku wyprawie na archipelag w poszukiwaniu tajemnic bogów i wskazówek podobnie jak Widzącego. Zmiany w osobowości Alotha uzależnione zostały od decyzji wobec Iselmyry.

Talenty klasowe

Są to odpowiedniki atutów w Pillars of Eternity. Talenty otrzymuje się co dwa poziomy, ale mogą zostać zdobyte przez wykonanie zadań czy interakcję z NPC (mowa o talentach specjalnych).

Talenty klasowe są dostępne dla członków poszczególnej klasy i często dotyczą ulepszania ich zdolności lub czarów, np. specjalizacja broni (dodająca obrażenia) będzie dostępna dla wojowników na niskich poziomach, natomiast dla pozostałych klas na poziomach wyższych.

Szczegółowy opis talentów klasowych znajduje się w zakładce odpowiedniej klasy.

  • Barbarzyńca  Precyzyjna Masakra, Dodatkowy Szał, Mocarny Sprint, Niezłomny Opór, Barbarzyński Cios.
  • Mag — Uderzenie Grymuarem, Magiczna Osłona, Wzmocniona Osłona, Wybuch, Kłujący Wybuch, Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu.
  • Druid – Dziki Cios, Potężniejszy Dziki Cios, Dodatkowa przemiana, Dodatkowy czar pierwszego poziomu, Dodatkowy czar drugiego poziomu, Dodatkowy czar trzeciego poziomu, Dodatkowy czar czwartego poziomu.
  • Kapłan — Zakaz, Bolesny Zakaz, Wzmocniony Zakaz, Jaskrawy Blask, Natchniony Blask, Wyolbrzymiający Blask, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu, Blada Dłoń,  Wieczna Nadzieja, Natchniony Płomień, Łowca słabych, Niepojęte objawienie.
  • Łotrzyk — Garda, Gruchoczący Cios, Bezwzględna Walka, Zakrycie Całunem, Cios w Plecy.
  • Łowca —  Okrutny Towarzysz, Dodatkowy okaleczający strzał, Szybko i Pewnie, Brutalne Obalenie, Cierniste Korzenie, Wierny towarzysz, Odporny Towarzysz, Bezlitosny Towarzysz, Wzmocniona Więź.
  • Mnich — Uderzenie Pioruna, Zawstydzenie Duszy, Lekkie Rany.
  • Paladyn — Niezmącona wiara (paladyn), Większe Nakładanie Rąk , Gwałtowne Płomienie,  Głęboka Wiara,  Krytyczne Skupienie, Ognie Pałacu Darcozzich, Czarna Ścieżka, Pamiętaj Pole Rakham, Wytrwałe płomienie, Więź Obowiązku, Dziwna litość, Miecz i pasterz, Ochronne płomienie, Ochronny dotyk.
  • Pieśniarz — Pradawne Wspomnienie, Umiłowane Duchy.
  • Enigmatyk — Mentalny Odwet, Kąśliwy Bicz, Chłonący Bicz, Brutalny Odwet, Większe Skupienie.
  • Wojownik — Dodatkowe Powalenie, Czujny Obrońca, Gwałtowne Wytchnienie.

Mag [Wizard]

mag Magowie to wielce szanowani mężczyźni i kobiety o znakomitym wykształceniu i dyscyplinie umysłowej. Magowie bywają nazywani nawigatorami dusz śmiertelników, gdyż odkrywają i ćwiczą sposoby na odblokowywanie wewnętrznej mocy u „zwykłych” ludzi. Używając swojej wiedzy do naprawdę spektakularnych celów, magowie polegają nie tylko na starożytnych praktykach, ale także na ich własnych badaniach, które pchają ich naprzód. Wiedza magiczna nie jest ani okultystyczna ani tajna. Większość zaklęć czarowników jest po prostu tak niesamowicie złożona i wymagająca fizycznie, że nawet wprawieni czarownicy nie mogą ich używać bez pomocy drogich, specjalnie zaklętych tomów.

Magowie korzystają z grimuarów, czyli tajemnych ksiąg, zrobionych z rzadkich materiałów absorbujących i tymczasowo przechowujących otaczającą energię duszy. W przeciwieństwie do kapłanów i druidów, magowie nie kształtują magii, którą uwolnili.  Specjalnością magów jest zrozumienie, jak pomóc płynąć magii wewnątrz i na zewnątrz grimuaru, bez jego uszkodzenia. W miarę postępu badań tworzą oni co roku większą ilość czarów. Niektóre zaklęcia pozostają w osobistych zbiorach, podczas gdy inni szeroko je rozpowszechniają i można je znaleźć w grimuarach z całego świata.

Magowie uczą się wachlarza nowych zaklęć za każdym razem, gdy otrzymują dostęp do nowego poziomu zaklęcia. Mogą rzucać tylko te czary, które znajdują się w wyposażonym grimuarze, który z kolei może zawierać tylko cztery zaklęcia każdego poziomu. Magowie mają dostęp do największej ilości czarów każdego poziomu (łącznie) spośród wszystkich klas, lecz limitowany jest on ich aktualnym grimuarem. Można zmieniać grimuary w czasie walki, ale wyłącza to możliwość rzucania zaklęć na krótką chwilę. Można także zmieniać układ czarów i grimuarów w każdym miejscu poza walką. Po „poznaniu” czaru można go używać w dowolnej ilości grimuarów. Jeśli czarownicy natkną się na czary we wrogim grimuarze, mogą nauczyć się tych zaklęć za opłatą (miedziaki) wymaganą do zbadania. Uczą się także jednego zaklęcia na poziom, ale nie mogą nauczyć się unikalnych zaklęć. Około 1/3, 1/4 zaklęć została nazwana imieniem ich twórcy. Concelhaut i Minoletta to czarownicy, którzy wynaleźli największą liczbę zaklęć.

Zdolności klasowe i zaklęcia

  • Magiczny atak [Arcane Assault] – zdolność klasowa średniego zasięgu uderzająca we wrogów obrażeniami ciągłymi i oszałamiająca ich.

Poziom pierwszy

  • Olśniewające ognie Arkemyra [Arkemyr’s Dazzling Lights] – pokaz fajerwerków zmniejszający wolę wrogów i oszałamiający ich.
  • Mroźna mgła [Chill Fog] – tworzy oślepiająco białą, lodowatą mgłę, zadającą obrażenia od działania i powodującą ślepotę u przeciwników.
  • Wachlarz płomieni [Fan of Flames] – tworzy krótkoczasowy stożek zadający obrażenia od ognia każdemu w pobliżu.
  • Pasożyt Concelhauta [Concelhaut Parasitic Staff] – tworzy świecący kostur bojowy dający premię do trafień i przywracający wytrzymałość z każdym celnym uderzeniem.
  • Nieziemska celność [Eldritch Aim] – rzucający zaklęcieotrzymuje niezmieską zdolność widzenia, podwyższającą znacznie celność.
  • Chyże Stopy [Fleet Feet] – cel zyskuje nadnaturalną szybkość, zwiększającą tempo ruchów.
  • Widmowe Ostrza [Ghost Blades] – przywołuje nieziemskie ostrza, zadające obrażenia cięte, które okulawiają przeciwników.
  • Wstrząsający Dotyk [Jolting Touch] – zadaje duże obrażenia elektryczne wybranemu celowi, a potem atakuje dwóch najbliższych wrogów.
  • Zimne dłonie Kalakotha [Kalakoth Sunless Grasp] – dłonie rzucającego czar stają się tak lodowate, że zadają obrażenia od zimna i obniżają celność.
  • Pomniejsze Pociski Minoletty [Minoletta’s Minor Missiles] – wypuszcza trzy pociski zadające obrażenia miażdżone pojedynczemu celowi.
  • Poślizg [Slicken] – pokrywa podłoże śliską, oleistą substancją powalającą każdego w jej pobliżu.
  • Duchowa Tarcza [Spirit Shild] – otacza maga energią duchową, zwiększając redukcję obrażeń i dając premię do koncentracji.
  • Druzgocące pchnięcie [Thrust of Tattered Veils] – wytwarza natarcie siły miażdżonej, która zadaje mało obrażeń, ale ma wysokie przerwanie działań wroga.

Poziom drugi

  • Zadziwienie [Bewildering Spectacle] – tworzy dziwaczną, dezorientującą wizję, powodującą zamęt wśród wrogów.
  • Krępująca sieć [Bindning Web] – tworzy lepką sieć, spowalniającą ruchy wszystkich w jej obszarze działania.
  • Osłona przeciwko żywiołom [Bulwark against the elements] – tworzy mistyczną osłonę zapewniającą premię do redukcji obrażeń od ognia, kwasu, zimna i elektryczności.
  • Palące rany [Combusting Wounds] – rany przeciwników stają w płomieniach, które zadają im dodatkowe obrażenia z upływem czasu.
  • Żrąca Pijawka Concelhauta [Concelhaut’s Corrosive Siphon] – atakuje duszę celu efektami obrażeń od kwasu, przekształcając pozyskaną esencję duchową w wytrzymałość dla rzucającego zaklęcie.
  • Klątwa ociemnienia [Curse of Blackened Siight] – powoduje oślepienie ofiary.
  • Cuchnąca pieszczota [Fetid Caress] – paraliżuje wszystkich w obszarze działania, tworząc cuchnące krosty na powierzchni ich skóry, powodujące chorobę.
  • Zastrzyk energii witalnej [Infuse with Vital Essence] – wypełnia maga energią witalną, zwiększającą wytrzymałość.
  • Bezlitosne spojrzenie [Merciless Gaze] – umożliwia dostrzeżenie słabości przeciwnika, zwiększając szansę na trafienie krytyczne.
  • Otępiające wyziewy [Miasma of Dull Madness] – gęsta mgła otępia przeciwników, zmniejszając ich percepcję, intelekt i stanowczość.
  • Lustrzany Obraz [Mirrored Image] – tworzy sobowtór czarownika, zwiększając jego odbicie, które maleje z każdym trafieniem.
  • Nekrotyczna lanca [Necrotic lance] – tworzy śmiercionośną lancę powodującą obrażenia od kwasu.
  • Ognisty promień [Ray of Fire] – tworzy ciągły strumień ognia pomiędzy rzucającym zaklęcia a celem, zadając mu obrażenia oraz każdemu, kto znajdzie się w tym obszarze.
  • Błędny płomień [Rolling flame] – tworzy odbijającą się kulę ognia, parzącą wszystkich, którzy staną jej na drodze.

Poziom trzeci

  • Wiążące pociski Minoletty [Minoletta’s Bounding Missiles] – Podobne do Pomniejszych Pocisków Minoletty, z tym że każdy z nich odbija się od dodatkowego celu, zadaje więcej obrażeń i ma krótszy czas rzucania.
  • Szkodliwy Entuzjazm Ruchu [Deleterious Alacrity of Motion]  – czarownik atakuje szybciej ale ze szkodą dla punktów wytrzymałości
  • Odrażająca facjata Ryngrima [Ryngrim’s Repulsive Visage] – cele są przerażone i zarażone chorobą przez okropmy wygląd czarującego.
  • Kula ognia [Fireball] – Klasyczna, niezawodna i zabójcza. To właśnie kula ognia.
  • Pomniejsze Zguby Kalakotha [Kalakoth’s Minor Blights] – tworzy losową „plagę” zadającą obrażenia od ognia, lodu, kwasu lub elektryczności celowi i każdemu w pobliżu. Po tym jak czarownik rzuci pomniejszą plagę, będzie mógł rzucać następne aż do wyczerpania czasu zaklęcia .
  • Trzeszcząca śruba [Crackling Bolt] – obszarowe zaklęcie ofensywne, atakujące przeciwników i sojuszników.
  • Trujący wybuch [Noxious Burst] – każdy w obszarze działania zostaje zarażony i otrzymuje obrażenia kwasowe.

Poziom czwarty

  • Pomniejsze Odbicie Magii [Minor Arcane Reflection] – czarujący wytwarza pole energii wokół siebie podobne do Magicznej Zasłony [Arcane Veil]. Ma ono zdolność do odzwierciedlania wrogiego (pojedynczego) zaklęcia, wysyłając je z powrotem do rzucającego. Może odbijać czary do 3 poziomu i wyżej, do 10 poziomu – zanim wygaśnie. Gdy nadchodzące zaklęcie dosięgnie czarującego, atakuje ono Siłę Woli. Jeśli atak się powiedzie, czar jest odbity. Jeśli dwóch rzucających ma to zaklęcie aktywne, atak może się odbić wielokrotnie, do czasu gdy jednemu czarującemu się nie powiedzie lub wyczerpie obrona Odbicia.
  • Pomniejsze Przejęcie Grymuaru [Minor Grimuar Imprint] – kradnie zaklęcie z wrogiego grimuaru i rzuca je za darmo.
  • Przemieszczenie [Dimensional Shift] – czarujący i jeden sprzymierzeniec są w stanie zamienić się miejscami w  obszarze, pozostawiając między nimi falę uderzeniową. Każdy, kto w nią wejdzie zostanie ogłuszony [Stunned] (Zahartowanie).
  • Namacalna Zjawa [Essential Phantom] – tworzy upiornego sobowtóra, który razi wrogów elektrycznością.
  • Magiczny Sobowtór [Wizard’s Double] – tworzy magiczną kopię postaci rzucającej zaklęcie, przyznając wysoką premię do Odbicia jednego ataku i odwracając uwagę przeciwnika.
  • Zamęt [Confusion] – powoduje u przeciwników stan deliryczny, wprowadzając zamęt.
  • Wstrząsające Pociski Minoletty [Minoletta’s Concussive Missiles] – pięć pocisków wystrzelonych w kierunku wroga zadaje obrażenia miażdżone w obszarze działania.
  • Płomienna tarcza [Flame shield] – podnosi reducję obrażeń od zimna i zadaje te od ognia każdemu wrogowi w pobliżu.
  • Żelazna skóra [Ironskin] – podnosi redukcję obrażeń rzucającego zaklęcie.
  • Mur Płomieni [Wall of Flames] – tworzy namacalną tarczę wiary wokół sprzymierzeńców w obszarze działania, zwiększając ich redukcję obrażeń.

Poziom piąty

  • Duchowa lanca Citzala [Citzal’s Spirit Lance] – tworzy pikę z magicznej energii zadającej obrażenia kłute i powodującą u wrogów wybuch jak w przypadku broni magicznej.
  • Morowa chmura [Malignant Cloud] – tworzy toksyczną chmurę, która zadaje obrażenia bazowe postaciom pozostającym w jej zasięgu, a także powoduje zatrucie, które zadaje obrażenia wraz z upływem czasu nawet po wyjściu z chmury.
  • Fala Mrozu [Blast of Frost] – tworzy falę lodu i mroźnego powietrza, powodując obrażenia od zimna u wszystkich w stożku działania.
  • Zabezpieczenie Llengratha [Llengrath’s Safeguard] – podstępne, magiczne zabezpieczenie aktywowane jeśli wytrzymałość postaci spadnie do 50%. Przyznaje premię do redukcji obrażeń i obrony, jednocześnie powalając pobliskich przeciwników.
  • Straszne Ujarzmienie Ryngrima [Ryngrim’s Enervating Terror] – przeciwnicy w obszarze działania otrzymują wizję swoich najgorszych obaw, powodującą osłabienie i przerażenie.
  • Rzeka Płomieni [Torrent of Flames] – otacza maga przerażającym wirem ognia, który powoduje poparzenia u wszystkich w zasięgu rażenia.
  • Mur Mocy [Wall of Force] – tworzy półprzepuszczalną barierę, która zadaje obrażenia miażdżone i okulawia wszystkich wrogów, którzy przez nią przejdą, oszczędzając jednak sprzymierzeńców.
  • Cudowna Męka Arkemyra [Arkemyr’s Wondrous Torment] – pochłania Stanowczość i Intelekt celu, tworząc dwa dodatkowe efekty w słabszej wersji, które przeskakują na kolejne ofiary po wygaśnięciu pierwszego.
  • Kołysanka [Call to Slumber] – natychmiast usypia grupę przeciwników, powodując krótkotrwałe powalenie.
  • Gorzka Cuma Ninagautha [Ninagauth’s Bitter Mooring] – przeciwnik zostaje unieruchomiony i staje się celem lodowatego promienia energii maga, który powoduje obrażenia od zimna u trafionych wrogów.

Poziom szósty

  • Lodowa Kolumna Ninagautha [Ninagauth’s Freezing Pillar] – trzaska ziemię olbrzymimi świecącymi odłamkami lodu, zadając lodowe obrażenia każdemu w pobliżu. Krąg mrozu rozchodzi się od filaru, atakując obrażeniami lodu oraz powodując Okulawienie każdego w zasięgu.
  • Błyskawica Łańcuchowa [Chain Lighting] – postać rzucająca zaklęcie tworzy potężny, rykoszetujący piorun, który uderza najbliższego przeciwnika i przeskakuje na maksimum pięć dodatkowych celów.
  • Kapryśny urok Arkermyra [Arkermyr’s Capricious Hex] – rzuca złośliwy i kapryśny urok na wrogów w obszarze działania, wywołując u nich oszołomienie, chorobę lub paraliż.
  • Bojowa Moc Citzala [Citzal’s Martial Power] – mag chwilowo porzuca wiedzę tajemną na rzecz mocy bojowych. Zyskuje premię do odbicia, celności, Siły, Kondycji i Zręczności, ale traci umiejętność rzucania zaklęć lub zmiany grymuaru na czas trwania czaru.
  • Spojrzenie adragany [Gaze of the Adragan] – mag obrzuca wrogów tajemniczym spojrzeniem adrowego stworzenia, od którego zaklęcie bierze nazwę. Przeciwnicy w obszarze działania kamienieją.
  • Szpikulce Minoletty [Minoletta’s Precisely Piercing Burst] – wybuch śmiercionośnej siły powoduje obrażenia kłute u pobliskich przeciwników, pomijając ich redukcję obrażeń.
  • Krąg Śmierci [Death Ring] – tworzy czarny krąg śmiercionośnej energii rozchodzący się we wszystkie strony i powodujący obrażenia od kwasu u wszystkich w zasięgu. Ofiary o niskiej wytrzymałości mogą ulec zniszczeniu.
  • Odbicie magii [Arcane Reflection] – tworzy magiczną sferę, która odbija wrogie zaklęcia maksymalnie 3. poziomu z powrotem w rzucających. Sfera zostaje zniszczona. gdy suma poziomów odbitych zaklęć przekroczy 10.

Dostępne w dodatku The White March:

Poziom siódmy

  • Miażdżące fatum Concelhauta [Concelhaut’s Crushing Doom] – zaklęcie doprawdy wyjątkowe. Miażdżące Fatum Concelhauta przywołuje ogromny, magiczny młot, który kilkakrotnie uderza w cel, powodując obrażenia miażdżone i powalając przeciwnika. Młot uderza wielokrotnie, za każdym razem stając się większy, celniejszy i zadając poważniejsze obrażenia.
  • Opóźniona kula ognista [Delayed Fireball] – mag rzuca niewielką kulę ognia, która po pewnym czasie eksploduje, powodując poważne obrażenia od ognia.
  • Zabójczy Piorun Ninahautha – to zaklęcie zadaje przeciwnikowi poważne obrażenia bazowe. Pokonanie tym atakiem namacalnego celu powoduje przywołanie Upiora pod kontrolą rzucającego zaklęcie.
  • Namacalne Widmo [Substantial Phantom] – Namacalne Widmo to ulepszona wersja Namacalnej Zjawy – tworzy niezależną kopię maga, która jest w stanie rzucać słabe zaklęcia. Skomplikowanie zaklęcia sprawia, że kopia przywołana Namacalnym Widmem jest bardziej wytrzymała niż Namacalna Zjawa.
  • Chaotyczna kula Tayna [Tayn’s Chaotic Orb] – zaklęcie nazwano na cześć ekscentrycznego aedyrskiego maga – Tayna. Chaotyczna kula przeskakuje pomiędzy przeciwnikami, zadając obrażenia i powodując różne Przypadłości – w tym Skamienienie, Paraliż, Osłabienie, Mdłości, Ogłuszenie i Oślepienie.
  • Ściana pochłaniania [Wall of Draining] – czas trwania korzystnych efektów u przeciwników przechodzących lub pozostających w obszarze działania muru zostaje skrócony. Za każdą odebraną sekundę przedłużeniu ulega czas trwania korzystnych efektów działających na postać rzucającą zaklęcie.

Talenty klasowe maga

  • Uderzenie grymuarem [Grimoire Slam] – umożliwia zaatakowanie wręcz przeciwnika przy użyciu magicznie naładowanego grimuaru czarownika, uwalniającego wstrząsającą energię przy kontakcie. Przy trafieniu odrzuca przeciwnika w tył, zazwyczaj na tyle daleko, by można było wyjść z walki wręcz.
  • Magiczna osłona [Arcane Veil] – tworzy magiczną tarczę poprawiające odbicie maga.
  • Wzmocniona osłona [Hardened Veil] – wzmacnia osłonę, dodając wyjątkowo wysoką premię do odbicia.
  • Wybuch [Blast] – wywołuje wybuch podczas używania berła, laski lub różdżki zadający umiarkowane obrażenia wrogom.
  • Kłujący Wybuch [Penetrating Blast] – skupia siłę wybuchu na zneutralizowaniu części redukcji obrażeń celu.
  • Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych [Lesser Invulnerability Spell Heuristics] – skraca czas rzucania zaklęć Duchowej Tarczy, Osłony Przeciwko Żywiołom, Lustrzanego Obrazu i Przemieszczonego Obrazu Llengratha.
  • Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych [Greater Invulnerability Spell Heuristics] – skraca czas rzucania zaklęć Płomiennej Tarczy, Żelaznej Skóry, Pomniejszego Odbicia Magii, Zabezpieczenia Llengratha i Odbicia Magii.
  • Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu

Klasy postaci

Pillars of Eternity oferuje następujące grywalne klasy i odpowiednio premie umiejętnościowe (stała wartość dla dwóch lub więcej  na wszystkich poziomach):

  • Barbarzyńca — brutale. Szaleńcy. Berserkserzy. Choć ludzie żyjący w miastach używają terminu barbarzyńca z pogardą, to ci wiejscy wojownicy są doceniani w swoich społecznościach za ich zaciekłość i budzącą strach obecność na polu bitwy. Barbarzyńcy mają specjalne role, nieraz religijne w niektórych kulturach, lecz w wielu miejscach nieustraszony i pozbawiony dyscypliny styl walki barbarzyńcy przypomina nieco wojownika. (Atletyka +2/Przetrwanie+1)
  • Mag [Wizard] — jako mistrzowie wiedzy teoretycznej, magowie to badacze tajemnych tradycji sięgających poza kresy pisanej historii. Magowie często tworzą bardzo zorganizowane grupy, od szkół po gildie poświęcone magicznym studiom i mają tendencję do faworyzowania środowisk, w których zachęca się do badania, eksperymentowania, debaty i rozpowszechniania wiedzy. Wielu doświadczonych magów staje się znanych z ich ekscentryzmu, siły ego i niezaspokojonych zainteresowań wszystkim, co tajemne i odnoszące się do okultyzmu. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Druid — druidzi jako animiści całym sercem dopasowują się do duchowych energii przepływających przez najmniejsze stworzenia Eory – rośliny, zwierzęta i czasem żywe kamienie. Pomimo że są niekoniecznie religijni, darzą szacunkiem świat przyrody i jego tajemnice. Większość kultur patrzy na nich jak na rodzaj pierwotnego maga, lecz w społecznościach wiejskich Glanfatan, Naasitaczyków i innych  mogą osiągać pozycje wyższe, zdobywać wpływy i stanowić autorytet.  (Przetrwanie +2/Wiedza+1)
  • Kapłan  — kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą. (Wiedza +2, Atletyka+1)
  • Łotrzyk — łotrzykowie to złośliwi zabójcy budzący strach z powodu brutalności ich ataków. Można ich znaleźć w ciemnych zakamarkach jak i na polu bitwy w roli harcowników. Choć nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często stanowią oddziały uderzeniowe czy są częścią zaskakującego ataku, obniżając morale wroga. Łotrzykowie mają tendencję gromadzić się w  miastach, gdzie otrzymują szansę zatrudnienia jako siła najemna. (Mechanika +2/Skradanie+1)
  • Łowca [Ranger] — łowcy to wojownicy z obszarów leśnych i mistrzowie myślistwa. Połączeni duszą z ich zwierzęcym kompanem, przemierzają razem najdziksze ostępy świata. Ich styl życia często oscyluje wokół izolacji i niezależności, dlatego rzadko kiedy stają się częścią integralnych sił wojskowych, choć bywają zatrudniani jako zwiadowcy i przewodnicy. (Przetrwanie+2/Ukrycie+1)
  • Mnich — mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.  (Skradanie +1/Atletyka +1/Przetrwanie +1)
  • Paladyn — paladyni  to zbrojni fanatycy oddani bóstwu, władcy lub nawet stylowi życia.  Można ich znaleźć w każdej kulturze, gdzie fanatyczna grupa podobnie myślących osób uformowała wojownicze społeczeństwo poświęcone ważnej dla nich przyczynie. Choć te zależą w dużej mierze od światopoglądu, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem z lekką nutą strachu. Wielu paladynów utrzymuje pozycje dowódców i najemnych wojsk, ale w ferworze walki ich fanatyzm często ustępuje zdrowemu rozsądkowi. (Atletyka +2/Wiedza+1)
  • Pieśniarz [Chanter] — w każdej kulturze Eory istnieją pieśniarze. Wielu historyków sądzi, że są oni najstarszym źródłem magii. Ich uświęcone frazy przywołują kolektywną pamięć zbłąkanych dusz, nakazując im tworzenie magicznych efektów w rodzaju „rekonstrukcji”. W niektórych społeczeństwach pieśniarze stanowią zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, lecz w większości są jedynie honorową częścią ludowej tradycji. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Enigmatyk [Cipher] — jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.  (Skradanie+1/Wiedza +1/Mechanika +1)
  • Wojownik — wojownicy formują linię frontu zdyscyplinowanych armii Wschodnich Rubieży. Zazwyczaj można ich znaleźć w kulturach z dobrze wykształconą strukturą militarną, ale też jako podróżujących najemników, strażników i innych podejmujących się podobnych zajęć. To, co łączy ich wszystkich to wspólne skupienie się na wytrwałości i obronie w zwarciu. (Atletyka +1/Wiedza +1 /Przetrwanie +1)