Tagi: łowca

Maia Rua

Maia Rua to łowczyni z rasy auamuan wyspiarskich, która podobnie jak jej brat Kana, jest lojalną Rauatajką.

Odwaga i poświęcenie przyniosły jej godną do pozazdroszczenia pozycję kapitan statku, a ta przywiodła ją na Archipelag Martwego Ognia w celu”ucywilizowania” dzikich ziem. Misja Mai skupia się wokół pracy z Atsurą, nadwornym przedstawicielem ranganui i ambitnej kampanii nad pozyskaniem serc oraz umysłów ludów Huany. Pomimo umiejętności militarnych i kapitańskich, Maia ma niewiele doświadczenia na polu politycznym i szpiegowskim, przez co musi się szybko dostosować. Jej zwierzęcym towarzyszem jest ptak drapieżny o imieniu Ishiza, która potrafi przeprowadzać zwiad w przestrzeni poza i w czasie walki.

Łotrzyk i Łowca – klasy mocno bijące!

71. aktualizacja dziennika twórców Pillars of Eternity wyczerpuje na tę chwilę temat łotrzyka i łowcy. Jest to aktualizacja bardzo obszerna i można się z niej dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy na temat w/w klas. Standardowo można też obejrzeć nowy screenshot. Zapraszam do lektury.

(więcej…)

Talenty klasowe

Są to odpowiedniki atutów w Pillars of Eternity. Talenty otrzymuje się co dwa poziomy, ale mogą zostać zdobyte przez wykonanie zadań czy interakcję z NPC (mowa o talentach specjalnych).

Talenty klasowe są dostępne dla członków poszczególnej klasy i często dotyczą ulepszania ich zdolności lub czarów, np. specjalizacja broni (dodająca obrażenia) będzie dostępna dla wojowników na niskich poziomach, natomiast dla pozostałych klas na poziomach wyższych.

Szczegółowy opis talentów klasowych znajduje się w zakładce odpowiedniej klasy.

  • Barbarzyńca  Precyzyjna Masakra, Dodatkowy Szał, Mocarny Sprint, Niezłomny Opór, Barbarzyński Cios.
  • Mag — Uderzenie Grymuarem, Magiczna Osłona, Wzmocniona Osłona, Wybuch, Kłujący Wybuch, Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu.
  • Druid – Dziki Cios, Potężniejszy Dziki Cios, Dodatkowa przemiana, Dodatkowy czar pierwszego poziomu, Dodatkowy czar drugiego poziomu, Dodatkowy czar trzeciego poziomu, Dodatkowy czar czwartego poziomu.
  • Kapłan — Zakaz, Bolesny Zakaz, Wzmocniony Zakaz, Jaskrawy Blask, Natchniony Blask, Wyolbrzymiający Blask, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu, Blada Dłoń,  Wieczna Nadzieja, Natchniony Płomień, Łowca słabych, Niepojęte objawienie.
  • Łotrzyk — Garda, Gruchoczący Cios, Bezwzględna Walka, Zakrycie Całunem, Cios w Plecy.
  • Łowca —  Okrutny Towarzysz, Dodatkowy okaleczający strzał, Szybko i Pewnie, Brutalne Obalenie, Cierniste Korzenie, Wierny towarzysz, Odporny Towarzysz, Bezlitosny Towarzysz, Wzmocniona Więź.
  • Mnich — Uderzenie Pioruna, Zawstydzenie Duszy, Lekkie Rany.
  • Paladyn — Niezmącona wiara (paladyn), Większe Nakładanie Rąk , Gwałtowne Płomienie,  Głęboka Wiara,  Krytyczne Skupienie, Ognie Pałacu Darcozzich, Czarna Ścieżka, Pamiętaj Pole Rakham, Wytrwałe płomienie, Więź Obowiązku, Dziwna litość, Miecz i pasterz, Ochronne płomienie, Ochronny dotyk.
  • Pieśniarz — Pradawne Wspomnienie, Umiłowane Duchy.
  • Enigmatyk — Mentalny Odwet, Kąśliwy Bicz, Chłonący Bicz, Brutalny Odwet, Większe Skupienie.
  • Wojownik — Dodatkowe Powalenie, Czujny Obrońca, Gwałtowne Wytchnienie.

Sagani

Sagani jest krasnoludem tundrowym i łowcą. Posiada lisa imieniem Itumaak za zwierzęcego towarzysza.Portrait_sagani_lg Pochodzi z wyspy Naasitaq położonej w Archipelagu Martwego Ognia. Jest jedną z towarzyszek gracza.

Dołączenie jej do drużyny rozpoczyna zadanie „Długie łowy”.

Opis

Sagani od najmłodszych lat parała się sztuką łowiectwa. Wyruszyła ze swej rodzinnej wioski Naasitaq, aby odnaleźć jej starszego w zreinkarnowanej już formie (jest to tradycja tubylców). Sagani ma 57 lat, charakteryzuje ją cierpliwość, spokój, ciepłe usposobienie, uprzejmość i praktyczność. Ma męża oraz trójkę dzieci.

Łowca [Ranger]

łowcaŁowcy są znakomitymi strzelcami wyborowymi, używającymi każdej broni dystansowej. Chociaż tradycyjnie polegają na łukach i kuszach, to niektórzy używają broni palnej, a nawet magicznych urządzeń. Niezależnie od wyboru ich uzbrojenia, nawet początkujący łowcy mogą szybko zaatakować, pozostawiając poważne rany, które prędko wyczerpią wytrzymałość i ruchliwość przeciwnika. Pomagają im ich zwierzęcy towarzysze – niesamowicie twarde i lojalne stworzenia, które dzielą swoje życia z ich panami. Jeśli oswojone zwierzę padnie w walce łowca otrzymuje negatywny efekt statusu obniżający celność (związana rozpacz).

Zdolności klasowe

Łowcy są drudzy w rankingu zadawania najwyższych obrażeń pojedynczym celom i mogą używać wszystkich swoich zdolności na dalekie dystanse. Zwierzęcy towarzysze uzyskują dodatkowe zdolności na poziomie 2,3, które zwiększają ich redukcję obrażeń o 1. Łowcy wybierają zwykle jedną z dwóch zdolności na poziom.

  • Zwierzęcy towarzysz [Animal Companion] – zdolność przyznawana automatycznie na początku. Łowca zaczyna grę ze zwierzęcym towarzyszem (może nadać mu imię), który walczy na jego rozkaz. Zwierzęcy towarzysze posiadają naturalnie wysoką redukcję obrażeń, co umożliwia im odciąganie uwagi przeciwników od ich panów. Można oswoić antylopę, dzika, jelenia, wilka i lwa.
  • Okaleczający strzał [Wounding Shot] – łowca celuje tak, by spowolnić ofiarę niczym uciekającą zwierzynę. Powoduje okulawienie i bazowe obrażenia periodyczne.
  • Szybkie celowanie (modalna) [Swift Aim] – łowca wpada w szybki i płynny rytm ofensywny, zmniejszając celność, ale zwiększając tempo strzelania, czas przeładowania broni dystansowej i tempo ataku bronią białą.
  • Naznaczona ofiara [Marked Prey] – wyznacza pojedynczego przeciwnika jako cel, przyznając łowcy i zwierzęcemu towarzyszowi premię do zadawanych mu obrażeń.
  • Obronna więź [Defensive Bond] – więź między łowcą i zwierzęcym towarzyszem pozwala na nadnaturalne postrzeganie zagrożenia. Oboje otrzymują znaczącą premię do obrony, jeśli znajdą się pod wpływem tego samego ataku obszarowego.
  • Zmysł drapieżnika [Predator’s Sense] – wzmacnia drapieżny instynkt zwierzęcego towarzysza, przyznając mu premię do obrażeń zadawanych celom będącym pod wpływem obrażeń periodycznych.
  • Obława [Stalker’s Link] – kiedy zwierzęcy towarzysz rozpoczyna walkę z przeciwnikiem przeciwległym do łowcy wyposażonego w broń dystansową, przeciwnik zostaje automatycznie Oflankowany.
  • Obalenie [Takedown] – nakazuje zwierzęcemu towarzyszowi powalenie celu.
  • Przebijający strzał [Driving Flight] – każdy atak dystansowy łowcy przeprowadzony jest z taką siłą, że przelatuje przez pierwszy cel i uderza w kolejny znajdujący się za nim (w obrębie 20-stopniowego łuku), powodując odpowiednio mniejsze obrażenia.
  • Krępujące korzenie [Binding Roots] – korzenie wyrastające z ziemi pod nogami celu powodują jego unieruchomienie.
  • Strzelanie obronne [Defensive Shooting] – liczne wspólne potyczki zaowocowały wysoką skutecznością zespołu łowca – zwierzęcy towarzysz. Łowca zyskuje premię do celności jeśli jego przeciwnik nawiązał już walkę ze zwierzęcym towarzyszem.
  • Wezwanie pana [Master’s Call] – przyzywa zwierzęcego towarzysza, który śpieszy do boku pana, powalając przeciwników na swej drodze bez nawiązywania walki.
  • Okrutna celność [Vicious Aim] – spowolnienie ataku i tempa przeładowania sprawia, że łowca celuje dokładniej, zyskując zwiększoną celność i obrażenia.

Dostępne w dodatku The White March:

  • Rozdwojone Strzały [Twinned Arrows] – kiedy łowca używa łuku myśliwskiego lub bojowego, może z każdym naciągnięciem wystrzelić dwie strzały. Każdy taki strzał ma obniżoną Celność.
  • Nieboszczyk [Play Dead] – zwierzęcy towarzysz łowcy pada na ziemię i przez pewien czas sprawia wrażenie martwego (nie można obrać go za cel), w tym czasie odzyskując Wytrzymałość.

Talenty klasowe łowcy

  • Okrutny towarzysz [Vicious Companion] – uczy zwierzęcego towarzysza łowcy brutalnej taktyki, dzięki czemu zadaje on większe obrażenia przy każdym trafieniu.
  • Dodatkowy okaleczający strzał [Bonus Wounding Shot] – łowca mierzy z zabójczą precyzją, co pozwala mu korzystać z dodatkowego Okaleczającego Strzału na potyczkę.
  • Szybko i pewnie [Swift and Steady] – łowca poprawia szybkostrzelność, zmniejszając negatywny wpływ szybkiego celowania na celność.
  • Brutalne Obalenie [Brutal Takedown] – łowca uczy zwierzęcego towarzysza ataku z użyciem obalenia, powodującego rany miażdżone.
  • Cierniste Korzenie [Thorny Roots] – krępujące korzenie łowcy mają paskudne ciernie, które zadają dodatkowe obrażenia kłute i cięte.
  • Wierny towarzysz [Faithful Companion] – zwierzęcy towarzysz łowcy zyskuje ulepszoną obronę przeciwko zauroczeniu, zamętowi i zdominowaniu.
  • Odporny Towarzysz [Resilient Companion] – zwiększa redukcję obrażeń zwierzęcego towarzysza przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń.
  • Bezlitosny Towarzysz [Merciless Companion] – zwierzęcy towarzysz powoduje niewielką ilość obrażeń w wyniku podstępnego ataku u odpowiednich przeciwników.
  • Wzmocniona Więź [Strengthened Bond] – zwiększa łączoną premię zapewnianą przez Obronną Więź.

Klasy postaci

Pillars of Eternity oferuje następujące grywalne klasy i odpowiednio premie umiejętnościowe (stała wartość dla dwóch lub więcej  na wszystkich poziomach):

  • Barbarzyńca — brutale. Szaleńcy. Berserkserzy. Choć ludzie żyjący w miastach używają terminu barbarzyńca z pogardą, to ci wiejscy wojownicy są doceniani w swoich społecznościach za ich zaciekłość i budzącą strach obecność na polu bitwy. Barbarzyńcy mają specjalne role, nieraz religijne w niektórych kulturach, lecz w wielu miejscach nieustraszony i pozbawiony dyscypliny styl walki barbarzyńcy przypomina nieco wojownika. (Atletyka +2/Przetrwanie+1)
  • Mag [Wizard] — jako mistrzowie wiedzy teoretycznej, magowie to badacze tajemnych tradycji sięgających poza kresy pisanej historii. Magowie często tworzą bardzo zorganizowane grupy, od szkół po gildie poświęcone magicznym studiom i mają tendencję do faworyzowania środowisk, w których zachęca się do badania, eksperymentowania, debaty i rozpowszechniania wiedzy. Wielu doświadczonych magów staje się znanych z ich ekscentryzmu, siły ego i niezaspokojonych zainteresowań wszystkim, co tajemne i odnoszące się do okultyzmu. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Druid — druidzi jako animiści całym sercem dopasowują się do duchowych energii przepływających przez najmniejsze stworzenia Eory – rośliny, zwierzęta i czasem żywe kamienie. Pomimo że są niekoniecznie religijni, darzą szacunkiem świat przyrody i jego tajemnice. Większość kultur patrzy na nich jak na rodzaj pierwotnego maga, lecz w społecznościach wiejskich Glanfatan, Naasitaczyków i innych  mogą osiągać pozycje wyższe, zdobywać wpływy i stanowić autorytet.  (Przetrwanie +2/Wiedza+1)
  • Kapłan  — kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą. (Wiedza +2, Atletyka+1)
  • Łotrzyk — łotrzykowie to złośliwi zabójcy budzący strach z powodu brutalności ich ataków. Można ich znaleźć w ciemnych zakamarkach jak i na polu bitwy w roli harcowników. Choć nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często stanowią oddziały uderzeniowe czy są częścią zaskakującego ataku, obniżając morale wroga. Łotrzykowie mają tendencję gromadzić się w  miastach, gdzie otrzymują szansę zatrudnienia jako siła najemna. (Mechanika +2/Skradanie+1)
  • Łowca [Ranger] — łowcy to wojownicy z obszarów leśnych i mistrzowie myślistwa. Połączeni duszą z ich zwierzęcym kompanem, przemierzają razem najdziksze ostępy świata. Ich styl życia często oscyluje wokół izolacji i niezależności, dlatego rzadko kiedy stają się częścią integralnych sił wojskowych, choć bywają zatrudniani jako zwiadowcy i przewodnicy. (Przetrwanie+2/Ukrycie+1)
  • Mnich — mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.  (Skradanie +1/Atletyka +1/Przetrwanie +1)
  • Paladyn — paladyni  to zbrojni fanatycy oddani bóstwu, władcy lub nawet stylowi życia.  Można ich znaleźć w każdej kulturze, gdzie fanatyczna grupa podobnie myślących osób uformowała wojownicze społeczeństwo poświęcone ważnej dla nich przyczynie. Choć te zależą w dużej mierze od światopoglądu, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem z lekką nutą strachu. Wielu paladynów utrzymuje pozycje dowódców i najemnych wojsk, ale w ferworze walki ich fanatyzm często ustępuje zdrowemu rozsądkowi. (Atletyka +2/Wiedza+1)
  • Pieśniarz [Chanter] — w każdej kulturze Eory istnieją pieśniarze. Wielu historyków sądzi, że są oni najstarszym źródłem magii. Ich uświęcone frazy przywołują kolektywną pamięć zbłąkanych dusz, nakazując im tworzenie magicznych efektów w rodzaju „rekonstrukcji”. W niektórych społeczeństwach pieśniarze stanowią zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, lecz w większości są jedynie honorową częścią ludowej tradycji. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Enigmatyk [Cipher] — jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.  (Skradanie+1/Wiedza +1/Mechanika +1)
  • Wojownik — wojownicy formują linię frontu zdyscyplinowanych armii Wschodnich Rubieży. Zazwyczaj można ich znaleźć w kulturach z dobrze wykształconą strukturą militarną, ale też jako podróżujących najemników, strażników i innych podejmujących się podobnych zajęć. To, co łączy ich wszystkich to wspólne skupienie się na wytrwałości i obronie w zwarciu. (Atletyka +1/Wiedza +1 /Przetrwanie +1)