Tagi: jelenioborze

Diablica z Caroc [Devil of Caroc]

Diablica z Caroc jest łotrzykiem i konstruktem dostępnym do przyłączenia w dodatku „Biała Marchia, część 1”.

Dołączenie jej rozpoczyna zadanie „Ten, który uciekł.”

Opis

Diablica to golem wykonany z brązu mieszczący duszę skazanej morderczyni. Cechuje ją bezwzględność i devil of carocbrak litości. Z jakiegoś powodu postać gracza wzbudza jej zainteresowanie, gdy się spotykają.

Diablica zajmowała się kiedyś łowiectwem w wiosce Zimny Ranek, która odegrała kluczową rolę podczas Wojny Świętego. Kiedy Diablica razem z jej sąsiadami pozwoliła przejść wojskom Readceras, stali się symbolem zdrady i tchórzostwa w Jelenioborzu. Z tego powodu wioska padła ofiarą Czystek rozprzestrzeniających na cały kraj i wszyscy ludzie znani Diablicy zginęli. Kobieta przetrwała i poprzysięgła zemstę na tych , którzy zniszczyli jej dom.

Choć Diablica to postać o prostym sercu, jej cynizm i cwaniactwo nie pozostawiają wątpliwości co do jej charakteru.

 

Wojna Buntu [War of Defiance]

Wojna Buntu to konflikt niepodległościowy pomiędzy Jelenioborzem a Aedyrem w latach 2668-72 AI zakończony proklamacją Wolnego Palatynatu Jelenioborza.

Historia

Admeth Hadret przekonał siedmiu z dziewięciu earlów, aby przyłączyli się do niego. Ci odcięli się od fercönynga Aedyru, ogłaszając, że są niezależni i że sami będą administrować swoimi włościami, tak jak to miało miejsce w Republikach Vailiańskich dwadzieścia lat wcześniej. Admeth obwieścił ludowi, że należy zaprzestać polityki korzystnej jedynie dla arystokracji i wystawiającej mieszkańców Jelenioborza na niebezpieczeństwa. Sam mianował się diukiem (znowuż na wzór administracji Republik Vailiańskich), zaś Jelenioborze ogłosił „wolnym” palatynatem. W taki sposób w 2668 AI doprowadzono do Wojny Buntu. Wojna trwała pięć lat, a jej ceną były niezliczone rzesze poległych, włączając w to samego Admetha. Jelenioborzanie, dzięki sojuszowi z Glanfatanami, ostatecznie odnieśli jednak zwycięstwo. Wraz z dyrwoodzkimi siłami i członkami oddziałów porządkowych Rycerzy Tygla [Knights of Crucible] glanfatańscy astrologowie wygrali Bitwę o Zatokę Buntu [Battle of Defiance Bay]. Była to ostatnia bitwa w tej wojnie, która ostatecznie uwolniła Jelenioborze od imperialnego panowania Aedyru. Siedmiu z dziewięciu earlów Jelenioborza przeżyło i zjednoczeni w jednej sprawie podpisali traktaty z fercönyngiem Aedyru. Wojna wykształciła w Jelenioborzu większe poczucie jedności między jego obywatelami i glanfatańskimi sprzymierzeńcami. Admeth Hadret cieszył się wielkim szacunkiem z obu stron, a Dyrwood po raz pierwszy tworzył ogólnopaństwową wspólnotę niepodległości, wytrwałości i poświęcenia. Yenbór i Cwynsrun rozwiązano i włączono do okolicznych hrabstw – Wrót Hel [Helsgate], Chwytu [The Grasp], Dziesięciobrodu [Tenferths], Norwaech, Zimnych Wód [Coldwater], Ashfall i Przyrzecza Baeli [Baelreach]. Nowy Dunryd przemianowany na Zatokę Buntu miał się stać ośrodkiem władzy nowego diuka w Przyrzeczu Baeli. Panowanie nowego diuka rozpoczęło się w 2672 AI.

Skutki:

  • niepodległość Jelenioborza
  • utrata wpływów przez ród Doemenelów
  • rozwiązanie erldomów Yenboru i Crynsrun za poparcie Aedyru
  • mianowanie Rycerzy Tygla pałacową strażą

Ważniejsze bitwy

  • bitwa o Zatokę Buntu [Battle of Defiance Bay]

Książki traktujące o Wojnie Buntu:

  • Historia Jelenioborza, część 4: Rebelia Hadreta [Dyrwood History, part 4: Hadret’s Rebellion]
  • Admeth Hadret, część 2: Rebelia [Adment Hadret, part 2: Rebellion]

Niezłomny [Durance]

DuranceNiezłomny jest ludzkim kapłanem Magrany i jednym z towarzyszy gracza. Pochodzi z Jelenioborza. Nosi unikatową szatę i walczy kosturem. Dołączenie go do drużyny rozpoczyna zadanie „Próby Niezłomnego”.

Opis

Niezłomnego cechuje pobożność, szaleństwo, oddanie i karność. Jego charakter oddaje surowość ognia i siarki. Niezłomny powiązany jest z Wojną Świętego i Boskim Młotem. Zwykł poddawać próbom różne osoby, w tym głównego bohatera.

Ciekawostki:

Niezłomny został napisany przez Chrisa Avellone’a, ale potem jego koncept uległ przeróbkom. Jest najprawdopodobniej zmodyfikowanym konceptem Cadegund. Był silnie powiązany z wątkiem Zrozpaczonej Matki.

Wojna Świętego [Saint’s War]

Wojna Świętego [Saint’s War] to konflikt, jaki miał miejsce pomiędzy Wolnym Palatynatem Jelenioborza a ówczesnym Świętym Królestwem Readceras w latach 2807-08/09 AI.

W czasie tej wojny Święty Król Readceras – św. Waidwen rozpętał wojnę religijną w dystrykcie jelenioborskim zwanym Norwaech, najeżdżając ją. Zginął w wyniku detonacji bomby o nazwie „Boski Młot” na moście Evon Dewr dzięki grupie jelenioborskich chłopów broniących mostu zwanych Dwunastoma, co doprowadziło do nieformalnego zakończenia tego konfliktu w 2808 AI. Most znajdował się na północ od Cytadeli Halgota, która przemianowana została na Cytadelę Boskiego Młota po wojnie.

Przewrót w Readceras

Po Cudzie Rozkwitnięcia Vorlasu [Miracle of Verdant Vorlas] w kolonii aedyrskiej na północ od Jelenioborza, Waidwen szybko zaczął pozyskiwać zwolenników zgodnie z cudownymi przepowiedniami Eothasa. Rósł w siłę. W końcu Waidwen zebrał dość wsparcia, aby skonfrontować się z gubernatorem Imperium. W otoczeniu rycerzy i szlachty, których zdołał przekonać do swoich celów, pomaszerował na stolicę. Gubernatorowi pozwolono żyć, lecz zmuszono go do abdykacji i opuszczenia kraju. Nie stało się to za przyczyną zrozumienia jego sytuacji ani za łatwą zgodą gubernatora, lecz raczej tego, co się wydarzyło kiedy Waidwen wkroczył do pałacu. Gdy tylko zbliżył się do gubernatora, według świadków, jego ciało przekształciło się w coś, co dłużej nie przypominało człowieka. Jego głowa i skóra wybuchnęły czystym, oślepiającym światłem.

Gubernator, wiedząc że nie ma szans na przeciwstawienie się wcieleniu Eothasa, zrzekł się władzy. Po tym ludzie zapytali Waidwena, czy nie mógłby rządzić wyzwoloną kolonią. Uzyskawszy jego zgodę, nazwali go „Świętym Królem” Readceras.

Rządy Waidena były w zasadzie niepodważalne. Początkowo z powodu tego, iż sądzono, że bóg zdecydował się objawić i prowadzić swój lud. Wszystko zaczęło się zmieniać, kiedy Waidwen zaczął prześladować zwolenników starego imperium oraz oczyszczać „świat z trucizny” – za którą uważał wypaczone kościoły Eothasa albo jego przywódców. Wkrótce nastąpił wzrost kontroli wraz z prześladowaniami wyznawców Eothasa za postrzeganie tych działań jako zwyczajnych herezji. Innowiercy zostali także wrzuceni do jednego worka razem z heretykami za oddawanie czci innym bogom. To spowodowało, że duża część populacji uciekła z Readceras do Jelenioborza, błagając o azyl, co zatruło relacje pomiędzy tymi dwoma narodami. Jelenioborzanie wiedzieli, że nie będą w stanie utrzymać napływu readceraskiej populacji, jeśli rządy Waidwena nie zostaną ograniczone. Bali się także, iż król zwróci na nich uwagę, jeśli nic się nie zmieni. To się dokładnie w końcu stało, gdy wybuchła otwarta wojna, dzięki której Waidwen chciał rozszerzyć swoje panowanie nad ziemiami w Jelenioborzu.

Inwazja

Na początku wojny siły jelenioborskie zebrały się pod Cytadelą Halgota i uderzyły na Readceras z zamiarem uniknięcia konfliktu na ich ziemiach. Chociaż armia Jelenioborza poniosła olbrzymie straty pomimo użycia militarnych technik Hadreta połączonych ze strategiami Galven Regda, to zdołała wywalczyć dla siebie kilka zwycięskich bitew.

Waidwen dowodził osobiście wieloma bitwami, posiadłszy niesamowite, nadnaturalne moce. Wydawał się być niemożliwy do draśnięcia na polu bitwy, potrafiąc parzyć, a nawet dezintegrować przeciwników promieniami oślepiającego, białego światła. Mając po swojej stronie boga, a według niektórych raczej w sobie, stał się ponoć niezniszczalny. Jakiekolwiek zadane mu rany, goiły się w błyskawicznym tempie, nie pozwalając na odniesienie faktycznych obrażeń.

Jelenioborzanie wiedzieli, że przegranie wojny to kwestia czasu, jeśli czegoś nie wymyślą, żeby przynajmniej spowolnić Waidwena. Pracujący w tajemnicy konstruktorzy – kapłani Magrany oraz inni (rzekomo z bezpośrednią pomocą bogini) stworzyli broń, która miała moc powstrzymać boga. Bomba o około 3-4 m średnicy, wypełniona chemikaliami i magicznymi ładunkami wybuchowymi, została wtłoczona pod most Evon Dewr. Część fundamentów rozebrano w celu osadzeniu bomby w moście, umożliwiając jej całkowite zakrycie.

Podczas gdy główne siły armii św. Waidwena kroczyły od północy, dwie brygady weszły od wschodu do wioski Zimny Ranek [Cold Morn] dzięki przejściu przez Białą Marchię. Mieszkańcy wioski nie stawili oporu readceraskiej armii, umożliwiając jej dalszy marsz, co kładzie się na nich do dziś cieniem i postrzegane jest jako akt tchórzostwa. Wojska ruszyły na północ z zamiarem połączenia się z resztą w Nowej Yarmie [New Yarma].

Wieśniacy z Doliny Łaski [Mercy Vale] nie mieli czasu, by przygotować się na atak, choć walczyli tak długo jak mogli, aby powstrzymać Readcerasjan. Mimo że miasto zostało spalone po kilku dniach walk, to opóźnienie pozwoliło licznym plemionom i wieśniakom na zorganizowanie partyzantki. Uważa się, że bitwa pod Doliną Łaski [Battle of Mercy Vale], podobnie jak obecność wielu harcowników w lasach, powstrzymywała Readcerasjan od zdobycia Cytadeli Halgota, zanim umieszczono tam Boski Młot [Godhammer].

Dwunastu mężczyzn i kobiet zgłosiło się na ochotnika w celu zastawienia zasadzki na moście, żeby zatrzymać tam Waidwena do czasu detonacji bomby. Bitwa była ostateczna, krótka i krwawa. Dwunastu (jak zostali później nazwani) zdołało opóźnić Waidwena na moście. Bomba wybuchła, zabijając go, podobnie jak czterech z Dwunastu, którzy jeszcze w tym czasie żyli z ponad pięćdziesięcioma Readcerasjanami maszerującymi na czele frontu.

To był moment, w którym Wojna Świętego dobiegła końca. Niedobitki readceraskie było stosunkowo łatwo wytropić. Choć Readcerasjanie mieli dosyć ludzi i ekwipunku, aby dokończyć oblężenie, to ich przywódca – wcześniej uważany za niezwyciężonego – po prostu zniknął w deszczu metalu i kamieni. Zapanowała panika, która ułatwiła jelenioborskim oddziałom rozgromienie resztek armii Readceras.

Skutki:

  • pokonanie Readceras
  • powstanie Dwunastki
  • wprowadzenie zakazu czczenia Eothasa w Jelenioborzu
  • Dziedzictwo Waidwena (rzekomo)
  • prześladowania i czystki wyznawców Eothasa w Jelenioborzu
  • problemy w nawiązaniu kontaktu z Eothasem (niejasny stan bóstwa)

Ważniejsze bitwy:

  • Bitwa pod Doliną Łaski
  • Bitwa o Cytadelę Halgota
  • Bitwa pod Cliaban Rillag

Książki w grze traktujące o Wojnie Świętego

  • Jelenioborze, część 6 – Wojna Świętego i Dziedzictwo Waidwena [The Dyrwood, part 6: Saint’s War & Waidwen’s Legacy]
  • Wojna Świętego, cz. 1 – Przewrót [Saint’s War, part 1: Overthrow]
  • Wojna Świętego, cz. 2 – Inwazja [Saint’s War, part 2: Invasion]

Biała Marchia [White March]

Biała Marchia [White March] jest pasmem górskim zlokalizowanym na północ od Eír Glanfath. Znajdują sięWhite_march_coa tam ruiny krasnoludzkiego królestwa oraz cytadeli zwaną Baterią Durgana [Durgan’s Battery]. Stanowi naturalną granicę między Jelenioborzem a Readceras.

Królestwo Białej Marchii było dziełem wczesnej kolonizacji krasnoludów ze Starej Vailii. Prestiż zyskało dzięki wyrobowi stali durgańskiej, która uchodzi za najlepszą na świecie, aczkolwiek współczesna stal nie dorównuje jakości jej przodka.

Krasnoludy założyły kolonie jeszcze dalej na wschód od gór, ale przeceniły swe możliwości i ponad sto lat temu padły ofiarą najazdu agresywnych ogrów, które zniszczyły ich osady i podbiły potężną, górską fortecę. Po upadku Białej Marchii część ocalałych krasnoludów przeniosła się na Perłowe Wybrzeże [Pearl Coast], gdzie próbowano odtworzyć dawną świetność upadłej kolonii.

Niewiele wiadomo o najnowszej historii tego regionu. Potężne urwiska i doliny Białej Marchii zamieszkuje glanfatańskie plemię krasnoludów zwane Kamienną Jeżyną [Stone Bramble], a północne przejście posłużyło armii św. Waidwena za wejście do Jelenioborza od wschodu przez wioskę Zimny Ranek [Cold Morn].

Wolny Palatynat Jelenioborza [Free Palatinate of Dyrwood]

Wolny Palatynat Jelenioborza jest niepodległym państwem, w którego skład wchodzi las Jelenioborza. Wolny Palatynat był kiedyś kolonią, a następnie niewielkim księstwem Imperium Aedyrskiego.

Pod wodzą Admetha Hadreta obywatele z powodzeniem walczyli o swoją

Dyrwood_coaniepodległość z powodu bardzo uciążliwej kampanii kolonizacji niebezpiecznych terenów ruin Eír Glanfath z polecenia Imperium. Po rewolucji niepodległościowej Jelenioborze oficjalnie powstrzymało Imperium Aedyrskie przed dalszą eksploracją i plądrowaniem świętych ruin Eír Glanfath, co było powodem wcześniejszych wojen – Pękniętych Kamieni i Czarnych Drzew. Później Jelenioborze zwyciężyło w konflikcie religijnym z Readceras zwanym Wojną Świętego.

Razem z Republikami Vailiańskimi przoduje w badaniach nad duszami (animancją).

Dominującą wiarą jest kult Magrany, której wyznanie zdominowało inne po Wojnie Świętego. Oprócz bogini ognia i wojny dużą część zwolenników ma Skaen oraz Galawain. Przed konfliktem z Readceras sporo mieszkańców oddawało cześć Eothasowi, ale obecnie wiara w niego jest zakazana.

Najczęściej używane języki to aedyrski, vailaiński, glanfatański i nieco Hylmowy.

Główne produkuje się wełnę zwaną wyr, gal glas, glanfatańskie futra z jeleni, drewno, cynę, ołów, żelazo i miedź.

Społeczeństwo

Większość Jelenioborzan to ludzie z równin lub znad oceanu, elfy leśne i krasnoludy górskie, aczkolwiek są także zasymilowani orlanie lub dzieci glanfatańskich elfów. Chociaż niewolnictwo nie jest już legalne w Jelenioborzu, wielu glanfatańskich orlan i garstka elfów wciąż pracuje/służy w warunkach niewiele lepszych od niewolnictwa. Ponieważ Jelenioborzanie gardzą skargami do władz, mieszkańcy, którym nie podoba się stan rzeczy, często uważają, że muszą wziąć sprawę w swoje ręce lub nie robić nic (z reguły to drugie).

W narodzie jelenioborskim panuje silny duch nacjonalizmu ze względu na rewolucję. Mimo że państwo to nie jest już właściwie ani palatynatem ani księstwem, to jego mieszkańcy wciąż nazywają swą ojczyznę „Wolnym Palatynatem” z powodu dumy. Choć w przeszłości Wolny Palatynat Jelenioborza toczył wojnę z Imperium Aedyru, to są teraz partnerami handlowymi i nie żywią już do siebie wielkiej urazy. Jedynym stałym punktem spornym jest eksploracja i kolonizacja Eír Glanfath, na którą Imperium Aedyru naciska w sposób oficjalny i nieoficjalny.

Jelenioborzanie cenią:

  • niezależność – większość niezwykle ceni niezależność, wierząc że została okupiona ofiarą ich przodków, stąd są niezwykle wyczuleni na ograniczenia. Oczekuje się stawiania oporu, jeśli ktoś lub coś ogranicza swobody.
  • wytrwałość – kolonialne osady przeszły sporo, ale to wytrwałość ich założycieli wytyczyła szlak dla przyszłych pokoleń. Ludzie, którzy znoszą niedolę bez zająknięcia się są bardzo doceniani.
  • zdolność do poświęceń – niepodległość wywalczono poprzez poświęcenie i ofiarę. Wszelkie podobne czyny są bardzo pożądane i wręcz chwalone. Admetha Hadreta postrzega się jako wzór do naśladowania dla wszystkich Jelenioborzan, jego życie, śmierć i czyny stanowią niepodważalny wzór cnót.
  • społeczną gościnność – z powodu kolonialnej przeszłości, społeczności mają życzliwy stosunek do przybyszów, często lokując gości na skrajach wiosek i miast przy ogniskach oraz sprawując nad nimi pieczę (dopóki okażą się jej niegodni). Podróżnicy nadużywający gościnności mogą zostać poproszeni o odejście a nawet wygonieni przez tłum.
  • samoobronę – we wczesnych latach kolonizacji ludzie nauczyli się rozwiązywać swoje problemy bez pomocy innych. Pewnego rodzaju czujność poskutkowała trendem niewygaszania sporów. Typowym zachowaniem wynikającym z mentalności ludzi jest rozwiązywanie konfliktów w sposób brutalny i personalny jak i pamięć o krzywdach przeciwko swojej rodzinie, a nawet całej społeczności. Dzięki Widzącym przekonanie przesunęło się w wymiar duchowy (jeśli odkryjesz jakiś spór w tej domenie, to masz go rozwiązać). Władze potępiają ciągłą pamięć o krzywdach, zwłaszcza tych duchowych.

Do ich wad należy zaliczyć:

  • służalczość – Jelenioborzanie nienawidzą służalczości, nawet w przypadku niewolnictwa orlan. Pomimo problemów wynikających ze statusu społecznego, większość oczekuje postawienia się przeciwko autorytetom. Potępia się padanie do nóg i podlizywanie się, a w niektórych społecznościach takie zachowania są zakazane.
  • unikanie odpowiedzialności – unikanie odpowiedzialności może dotyczyć zarówno obszaru osobistego jak i społecznego. Dotyczy to także wciągania innych (autorytetów, najemników) we własne problemy. Jeśli ktoś słynie z nieodpowiedzialności, często jest pogardzany przez innych. W skrajnych przypadkach tą wadą mogą zostać obarczone całe rodziny, zwłaszcza gdy nie wezmą udziału w wydarzeniach ważnych dla ich społeczności (walka lub gaszenie pożaru).
  • samolubność – tak jak poświęcenie to cnota, tak brak uprzejmości i życzliwości to samolubność. W niektórych przypadkach może ona przyjmować formę bierno-agresywnej grzeczności, lecz w większości interakcji społecznych ma charakter wyuczony.
  • „malowanie twarzy” –  jeśli ktoś ma „malowaną twarz” oznacza to, że jego zachowanie przypomina postępowanie Glanfatan. Wzięło się od malunków na twarzy glanfatańskich elfów jak i odcieni futer dzikich orlan. Nie wszyscy stosują ten termin albo uważają takie zachowanie za złe, lecz istnieje wiele rasistowskich przesłanek dla genezy tej postawy w społecznościach żyjących blisko Eir Glanfath.

Rząd

W Wolnym Palatynacie Jelenioborza panuje monarchia elekcyjna prowadzona przez diuka. Przed uzyskaniem niepodległości rządził tam gréf Imperium Aedyru wyznaczony przez fercönynga. W czasie rebelii, gréf wziął przykład z Republik Vailiańskich i ogłosił się diukiem „wolnego” palatynatu. Po jego śmierci, kiedy rewolucja miała się ku końcowi, pozostali erlowie wybrali jego syna na stanowisko diuka. Erlowie rządzą także poszczególnymi dzielnicami/dystryktami jelenioborskimi (erldomy). Znane to:

  • Przyrzecze Baeli [Baelreach] – dystrykt rządzony przez ród Ethgowr, herb – dwie gwiazdy leżące prostopadle rozdzielone białym murem na niebieskim tle. Terytoria wokoło Zatoki Buntu, Rozwidlonej Doliny i Jeleniego Brodu (Dyrford).
  • Zimne Wody [Coldwater] – dystrykt rządzony przez ród Ungradr (wym. Ungradur), herb – czerwony sokół siedzący na pieńku na biało-niebieskim tle w kwadraty. Terytoria zachodniego Chwytu aż po Zimny Ranek na wschodzie.
  • Yenwood (rozwiązany) – dystrykt rządzony przez ród Gathbin, herb – dąb na poziomym niebiesko-czerwonym tle. Jego korona jest czerwona na niebieskim tle, a korzenie niebieskie na czerwonym tle. Obejmował tereny wokół Złoconej Doliny, Wideł Magrany i Caed Nua.
  • Cwynsrun (rozwiązany)
  • Chwyt [Grasp] – dystrykt rządzony przez ród Raedrików. Tereny wokoło Złoconej Doliny, Nowego Heomaru i ruin Caed Nua.
  • Wrota Helu [Helsgate]  – dystrykt rządzony przez ród Mannhem, herb – czerwono-czarny smok na takim samym poziomym tle. Tereny wokół Cytadeli Wrót Helu, Krańca Drogi i północne tereny od Perłowych Klifów (bez Złoconej Doliny).
  • Norwaechdystrykt rządzony przez ród Rafendr [wym. Rawendur], herb – biała wieża na pionowym zielono-niebieskim tle. Tereny północno-wschodnie wokoło Cytadeli Boskiego Młota, Nowej Yarmy i odosobnionego Wisielczego Opactwa na granicy z Readceras.
  • Ashfall – główny dystrykt, w którym  toczyła się Wojna Czarnych Drzew. Stanowi terytorium sporne dla Glanfatan, odkrywców i awanturników. Tereny wokół Opactwa Rozszczepionego Koła.
  • Dziesięciobród [Tenferths] – tereny wokół Zatoki Echa, Królewskiej Latarni i Zamku Pogromców Floty.

Wojskowość

Istnieje całkiem sporo wojskowych struktur/zmilitaryzowanych obszarów w Jelenioborzu począwszy od miast do zamków. Jelenioborze nie posiada stałej armii, ale wielu erlów utrzymuje profesjonalnych żołnierzy zorganizowanych w grupach wielkości plutonu albo (w przypadku obszarów konfliktowych) całe kompanie nawet podczas pokoju. Te armie służą swoim pracodawcom, najczęściej szlachcie (choć i także zamożnym osobom). Oczywiście wszyscy szlachcice zobowiązują się służyć woli diuka, co nie zawsze wychodzi w praktyce. Gdy jelenioborska szlachta ściąga od wojska podatki, tylko najbardziej wierni czynią to z rozkazu diuka. Chłopi, zaciągając się na służbę, wykazują lojalność diukowi i ich krajowi, a nie poszczególnym szlachcicom. W praktyce jednak zawsze służą oni regionalnej szlachcie (zazwyczaj erlom lub thaynom).

Skład armii jest podobny do tej z realnego świata, choć z kilkoma różnicami. Ranga porucznika odpowiada w jelenioborskiemu tytułowi „steadmana” [steadman] pod względem funkcji.  Rangi steadmana, sierżanta czy kaprala nie dzielą się na mniejsze.

Imperium Aedyrskie [Aedyr Empire]

Imperium Aedyrskie to państwo ekspansywne, które jest monarchią dzeidziczną. Rządzi w nim Ferscönyng (król) i Mecwyna (królowa). Byłymi koloniami Imperium są Wolny Palatynat Jelenioborza i Pokutnicza Regencja Readceras.

Aedyr znajduje się na równiku. Ma tropikalny/wilgotny klimat. Populacja Imperium to w znakomitej większości ludzie z łąk i elfy leśneImperium Aedyrskie jest feudalistyczne, zezwala na niewolnictwo w większości regionów i uważa (także prawnie) swoich monarchów za pomazańców bogini Woediki. Jest dość zamknięte na animację, enigmatyków i wiele przełomowych odkryć w zakresie zrozumienia śmiertelnych dusz, których dokonano w Jelenioborzu i Republikach Vailiańskich. Niektórzy aedyrscy szlachcice uważają, że posiadają dane im przez bogów prawo do części, a nawet całości Eír Glanfath.

W Imperium dominują kulty Woediki, Beratha, Hylei i Eothasa w formie Gauna.

Mówi się głównie językiem aedyrskim, ale też niekiedy Hylmową oraz skąpą ilością vailiańskiego. Słynne produkty z tego kraju to żelazo, dobrej jakości stal, bawełna, barwniki, drewno i przyprawy.

Historia

Imperium Aedyrskie powstało w 2399 AI jako „związek” królestw ludzi i elfów. Jest monarchią dziedziczną.Aedyr Imperialna rodzina to dziwaczny związek rządzącego człowieka-króla (teoretycznie: ferscönynga, czyli pierwszego króla) i elfiej królowej (mecwyny, co jest skrótem od héamecwyny, czyli znamienitej królowej). Zarówno ferscönyng jak i mecwyna posiadają małżonków i potomstwo tej samej rasy. Ich „związek” reprezentuje ciągły sojusz między nacjami ludzi i elfów.

Władzę króla symbolizuje Ine Gyrd, czyli 500-letnie Perłowe Berło  stworzone z białej adry, które ponoć przechowuje dusze poprzednich władców. Gdy zbliża się kres panowania fersconynga i mecwyny zostają oni pochowani w Ine Sythrua — Perłowych Grobowcach odkrytych przez Aedyrczyków około 800 lat temu. Ci, którzy zginą w ich pobliżu zostają schwytani w kolumny białej adry i potrafią komunikować się z żywymi (zazwyczaj z obecnymi władcami Aedyru).

Po jakimś czasie Imperium Aedyrskie zaczęło rozrastać się na wschód, tysiące mil za ocean, zasiedlając kolonie w Jelenioborzu i Readceras wśród nieznanych krain i zaangażowało się w eksplorację i grabież ruin Eir Glanfath. Była to jedna z przyczyn buntu w Jelenioborzu i zdobycia niepodległości przez kolonię. Po ponad 100 latach od proklamacji wolnego Jelenioborza Aedyr stracił Readceras, które doprowadził wcześniej do gospodarczej ruiny.

Aedyrczycy cenią sobie:

  • obowiązek – wierzy się, że poczucie celu i obowiązku spaja społeczeństwo. W kulturze rozwarstwionej i podporządkowanej hierarchii o mocno feudalistycznym rysie każda osoba ma rolę do odegrania, np. plebejusze oddają owoce swej pracy lordom, którzy zobowiązują się zadbać o ich bezpieczeństwo. Znanie swego miejsca w szeregu i zakresu obowiązków ma ogromną ważność społeczną.
  • wydajność – coś co wydaje się być dobre ma nikłą wartość, jeśli jest zrobione nieudolnie. Aedyrczycy dążą do robienia wszystko w sposób wydajny od prac domowych, utrzymywania armii do przeprowadzania egzekucji.
  • lojalność – ma wysoką wartość w Aedyrze i wiąże się ją z cnotą obowiązku. Lojalność dotyczy nie tyle co kraju, ale rodziny, ziomków, a nawet partnerów biznesowych. Niekiedy lojalność może powodować konflikty z obowiązkowością. Najczęściej wtedy górę bierze obowiązek.
  • skromność – dla Aedyrczyków jest czymś niezrozumiałym celebrowanie osobistych osiągnięć. Kiedy inni bronią ich sukcesów, Aedyrczycy minimalizują swe zasługi, podnosząc wagę nieswoich osiągnięć.
  • czystość – Aedyrczycy cenią czyste serca, czyste materiały, jasne intencje i działania. Także dziewictwo ma ogromną wartość w aedyrskiej kulturze (w innych krajach jest umniejszane) podobnie jak nieskalana reputacja. W Republikach Vailiańskich sukces może zmyć wszystkie grzechy, natomiast odkupienie ma niewielu zwolenników w Aedyrze, co stanowi jeden z powodów, dla których wiara w Eothasa znalazła swój rozkwit poza granicami Imperium wśród ludów Readceras.

Za wady uważają:

  • zmienność – Aedyrczycy patrzą się krzywym okiem na tych, którzy wahają się wspierać innych, tkwią pomiędzy różnymi opiniami i stanowiskami albo ujawniają swą zmienną naturę. Aedyrski respekt dla obowiązków i pogarda dla niestałości połączona z powszechną niewiernością przyczyniła się do powstania haemnegów (małżeństw) pomiędzy ludźmi i elfami.
  • lenistwo – zjawisko to jest godne pożałowania we wszystkich dziedzinach życia. Nawet od młodych i starych oczekuje się, że będą wykorzystywać swój czas w sposób aktywny (chyba że ułomności na to nie pozwalają). Ludzie bogaci i bezczynni są powszechnie potępiani.
  • niezdarność – nie wystarczy wykonać swej pracy dobrze i szybko. Musi podążać za trendami schludności, dosłownie i w przenośni. Aedyrczcy nie lubią nie wiedzieć, co ze sobą zrobić, zmarnowanego czasu albo czegoś niedokończonego. Ich ręczne dzieła, jedzenie, ubiór i domostwa odzwierciedlają zaabsorbowanie porządkiem i przywiązaniem do szczegółów.
  • niepunktualność – punktualność sama w sobie nie jest czymś ważnym, ale jej brak oznacza nieporządek, nie powagę i zawodność. Wierzy się, że jeśli nie jesteś w stanie wyznaczyć daty spotkania, nie poradzisz sobie dalej.
  • mieszanie pracy z wypoczynkiem – kultura aedyrska rozdzieliła czas pracy i odpoczynku. Dyskutowanie z tym lub obijanie się w pracy spotyka się z powszechnym potępieniem. Nawet rozmowa o pracy we własnym domu albo w towarzystwie innych nie spotyka się z uznaniem. Jak wiadomo trudno jest oddzielić zupełnie te dwie sfery, dlatego też Aedyrczycy mają wiele obyczajów, które pozwalają im na uniknięcie tych problemów. Osoby, które nie stosują się do tego zwyczaju (zazwyczaj cudzoziemcy) są postrzegane jako niegrzeczne i bezmyślne.

Haemneg

W Imperium Aedyrskim kultury ludzi i elfów zmieszały się do tego stopnia, że stworzono koncept kulturowo akceptowanych konkubinatów ludzko-elfich i elfio-ludzkich, zwanych haemnegami. Wśród aedyrskiego pospólstwa haemnegi “powinny być” zawierane z powodów czysto praktycznych, politycznych lub finansowych, choć często motywowane są uczuciami i pożądaniem. Haemnegi nie mogą zaistnieć, jeśli obie strony nie znajdują się w związku małżeńskim. Jeśli któraś ze stron w haemnegu zostaje wdową lub wdowcem, często zmusza się ich do ponownego zamążpójścia/ożenku przez wywieranie na niej presji. Wyjątkiem od tej sytuacji jest przekroczenie typowego wieku rodzicielskiego.