Tagi: ixamitl

Zahua

Zahua jest mnichem natlańskiego pochodzenia. Można go dołączyć do drużyny w dodatku „Biała Marchia, część 1”. Wywodzi się z Równin Ixamitlu z kraju Tacan.

Opis

Zahua należy do zakonu Napalzca trenującego mnichów jak wojowników, ponieważ stanowią trzon armii Tacan.zahua

Zakon Napalzca rozróżnia pomiędzy światem materialnym a fałszywym światem percepcji, zmysłów, uczuć i społecznych struktur, postrzegając je jako zapobiegające osiągnięciu transcendencji. Mnisi stosują ekstremalne metody służące temu, by zachować cień świadomości tego, co jest prawdziwe. Często przejawiają antyspołeczne zachowania, zażywają narkotyki, a także zadają sobie wielkie cierpienie, aby „widzieć rzeczy wyraźnie”. Plotki głoszą, że posuwają się nawet do kanibalizmu w celu pogodzenia się z własną śmiertelnością.

Zahua to najwspanialszy przykład praktykowania tych wierzeń. Nawet gdy go spotkasz, nie zrezygnuje ze swych przekonań, sadząc że zmienią go w niepokonanego wojownika. Największą wartość dla mnicha stanowi cierpienie jako droga do oświecenia, co podkreśla ciało Zahua pokryte wieloma bliznami  – w większości zadanymi przez siebie samego. Choć niektórzy mogą postrzegać takie praktyki jako mroczne i przygnębiające, Zahua uważa ból za coś pięknego, godnego podziwu i uwagi.

 

 

Kultura i pochodzenie

Istnieją rozbudowane pochodzenia i kultury pozwalające dostosowywać przeszłość głównej postaci.

Kultura i cechy

Kultura decyduje o tym, skąd pochodzi główna postać i premię do cech. Istnieje siedem kultur do wyboru.

  • Rauatai – pomimo że zdominowana przez narody aumauan, zatoka jest domem dla wielu innych nacji, najczęściej aumauan, orlan i krasnoludów. Chociaż te kraje są stosunkowo młode, są jednymi z najbardziej zaawansowanych technicznie na wschodzie. Ziemia obfituje w surowce, o które trwa zażarte współzawodnictwo. Cały region nawiedzają też brutalne burze. +1 do  Kondycji.
  • Równiny Ixamitlu –  Ixamitl to wielkie połacie urodzajnych sawann zlokalizowane na północny wschód od Eir Glanfath, które są uprawianie przez ludzi i orlan. Kultura Ixamitlu jest jedną z najstarszych i najmniej imperialistycznych, bowiem kraj ten rozszerzył swe granice nieznacznie w ciągu tysiąca lat. +1 do Stanowczości.
  • Aedyr – imperium aedyrskie jest największą i najpotężniejszą siłą w tej części świata. Mieści się na równiku i ma tropikalny klimat. Choć Imperium założyło kolonie w wielu miejscach, to serce Wielkiego Aedyru zamieszkują głównie ludzie i elfy. +1 do Stanowczości.
  • Archipelag Martwego Ognia – składa się z Naasitaqu, dziesiątek osadników aumauańskich i setek bezprawnych, pirackich wysp rozciągających się wzdłuż morza. Archipelag stanowi dom dla krasnoludów tundrowych, aumauan i mieszanki innych ras. Jest ostatnim przystankiem dla podróżujących na wschód – wielkie potwory żyjące w oceanie uniemożliwiają przedostanie się w tamte strony. +1 do Zręczności
  • Stara Vailia – niegdyś korona południowych mórz, ale teraz Stara Vailia to pozostałości upadłego imperium walczących ze sobą narodów kupieckich. Kraje Stare Vailii zawierające w sobie wielu osadników ludzkich i krasnoludzkich to siła, z którą trzeba się liczyć. Mieszkańców przepełnia duma z bogatego dziedzictwa ich  kultury. +1 do Intelektu.
  • Wędrująca Biel  – Biel to skuta lodem przestrzeń na południu, zamieszkała wyłącznie przez blade elfy i garstkę naprawdę odważnych osób z innych krain. Choć nie rosną tam żadne rośliny na pierwszy rzut oka, to pustkowie zamieszkują  groźne gatunki zwierząt, które karmią się tym, co żyje w morzu lub stają się kanibalami.+1 do Percepcji.
  • Żyjące Ziemie – to górzysty region dużych północnych wysp pełen różnorodnych zwierząt i roślin. Pogoda jest tam nieprzewidywalna, a ekosystemy charakteryzuje zmienny klimat z doliny na dolinę. Żyjące Ziemie to dom dla wachlarza ras, zamieszkujących różne, kolonialne siedliska. +1 do Mocy.

Pochodzenie

Z kulturą wiąże się wybór pochodzenia. Istnieje ponad sześć opcji, choć jest kilka pochodzeń wyjątkowych dla danej kultury lub ich zbioru. Każde tło daje także dodatkowe punkty w umiejętnościach Wiedzy, Skradania, Mechaniki i Przetrwania (+2, lub +1) oraz posiada trzy lub więcej rozgałęzień fabularnych.

Dostępne dla (prawie) wszystkich kultur

  • Arystokrata [Aristocrate] –  to tło jest niedostępne jedynie dla Żyjących Ziem. Wiodłeś życie pośród szlachty. Obfitowało ono w wystawne uczty i ekstrawaganckie rozrywki, a konwersacje w pieprzne ploteczki o rodach. Wiedza +2
  • Wagabunda [Drifter] – gdziekolwiek byś nie był, nigdy nie mogłeś się zatrzymać. Każde  miasto to jedynie przystanek na dalszej drodze. Czujesz się najbardziej komfortowo w podróży i wędrówce. Przetrwanie +1/Skradanie +1
  • Myśliwy [Hunter] – istniejesz dla dreszczyku pogoni za zwierzyną. Czy dla chwały czy pożywienia, odebrałeś życia wielu dzikim bestiom. Przetrwanie +1/Skradanie +1
  • Rzemieślnik [Laborer] – życie spędziłeś na zgłębianiu swojego fachu. Szkoliłeś się w nadziei na udoskonalenie umiejętności i rozkręcenie handlowego biznesu. Atletyka +1/Mechanika +1
  • Najemnik [Mercenary] – to tło niedostępne jest tylko dla Bieli. Miecz i walka to twoje życie. Rozwiązywałeś problemy poprzez wyciąganie broni i stosowanie siły. Wiedza +1/Atletyka +1
  • Kupiec [Merchant] – sprzedawałeś dobra z całego świata klientom wszelkiej rasy. Wiedza +1/Mechanika +1

Zależne od kultury

  • Odszczepieniec (Aedyr, Ixamitl, Stara Vailia, Rauatai) – wyrobiłeś sobie renomę wichrzyciela. Brak szacunku dla autorytetów i panujących zasad ukształtowały motywy przewodnie twojego życia. Wiedza +1/Skradanie +1
  • Kolonista (Aedyr, Stara Vailia, Żyjące Ziemie) – byłeś częścią grupy, która założyła kolonię daleko za granicą. Przetrwanie +2
  • Niewolnik (Aedyr, Stara Vailia, Rauatai, Archipelag Martwego Ognia)  – nigdy nie dano ci poznać smaku wolności. Kajdany i łańcuchy skuwały twą egzystencję od zawsze, a ktoś mówił ci, co masz robić przez całe życie.  Atletyka +1/Przetrwanie +1
  • Duchowny (Aedyr) – pobożność i modlitwa to podstawa twego publicznego życia, czego wymagasz też od innych. Wiedza +2
  • Filozof (Ixamitl) – twój dom znajduje się w twojej głowie, gdzie spędzasz czas na analizowaniu natury świata i jego mieszkańców. Wiedza +2
  • Uczony (Ixamitl, Rauatai) – wiedza to cel, do którego trzeba bezustannie dążyć. Gromadzisz każdą informację jakby była cennym metalem, a czas, którego nie spędzasz na studiowaniu, to czas stracony. Wiedza +2
  • Artysta (Stara Vailia) – zawsze korciło cię, by wyrażać swe wnętrze. Struktura i kontrola nad poszukiwaniami nigdy nie przynosiła satysfakcji. Wiedza +2
  • Odkrywca (Żyjące Ziemie, Biel, Archipelag Martwego Ognia) – wołanie, tego jest za horyzontem zawsze było nieodparta pokusą. Rozmyślałeś co jest za wzgórzami lub falami i był tylko jeden sposób w życiu, by się tego dowiedzieć. Wiedza +1/Przetrwanie +1
  • Mistyk (Biel) – nigdy nie potrafiłeś wyjaśnić w jaki sposób wszechświat oddziałuje na twe życie. Czułeś, że czegoś byś nie robił, to zawsze kierowała tobą kosmiczna siła. Wiedza +2
  • Rozbójnik (Archipelag Martwego Ognia)  – spędziłeś życie po niewłaściwej stronie prawa. Brałeś, to co chciałeś, a jeśli coś należało do kogoś innego, miało tendencję stawać się twoje. Atletyka +1/Skradanie +1
  • Badacz (Żyjące Ziemie) – zasady rządzące światem to jedynie alchemiczne receptury czekajace na odkrycie, którymi możesz manipulować. Wiedza +1/Mechanika +1

Pokutnicza Regencja Readceras [Penitential Regency of Readceras]

Pokutnicza Regencja Readceras to państwo kościelne, niegdyś będące kolonią Imperium Aedyrskiego, a następnie niepodległą, dyktatorską teokracją zwanym ŚwiętymReadceras_coa Królestwem Readceras [Divine Kingdom of Readceras]. Leży na północny wschód od Jelenioborza i Eir Glanfath w południowym obrębie Równin Ixamitlu.

Mieszkańcy zwani Readcerasjanami to bogobojni Natlanie (ludzie z sawanny), aedyrscy Thyrtanie (ludzie z równin) posługujący się językiem aedyrskim w wyniku kolonizacji jak i niekiedy ixamitlańskim Katlem czy Hylmową (elfy leśne). Regencja rządzona jest przez kapłanów w zastępstwie za ich patrona św. Waidwena i boga Eothasa. Poranna Rada [Morning Council] składa się z pięciu najbardziej oddanych kapłanów, których głos znany jest pod nazwą Czujnych [Vigilant]. Wyznaje się pogląd, że będą rządzić, dopóki nie odzyskają utraconej łaski Eothasa, którego wszyscy zawiedli i jako naród muszą przez to pokutować.

W Readceras praktykowane jest niewolnictwo, którego ofiarą najczęściej padają orlanie osiadli.

Główną siłę handlową stanowi vorlas – purpurowa roślina używana do produkcji barwników jak i kukurydza, mąka, wełna, niewielka ilość bawełny i drewno.

Dominującą wiarą jest oczywiście kult Eothasa, ale duże grono wyznawców ma też Galawain oraz Wael.

Historia

Krainę tę zamieszkiwali orlanie zwalczeni później przez kolonizatorów oraz szczep Natlan, którzy w wyniku kolonizacji stali się Readcerasjanami. Równiny Readceras obfitowały w żyzne pola dobre pod uprawę vorlasu rozciągające się na północ od Jelenioborza, ale w czasie konfliktów z Glanfatanami i Wojny Pękniętych Kamieni zamieniły się w grzęzawiska. Jednak już przed rokiem 2643 pojawiła się nowa szansa. Część eothaskich pielgrzymów, uciekając przed prześladowcami, założyła na terenie Readceras kolonie oraz gospodarstwa rolne i od tego czasu zaczęła się trudnić uprawą vorlasu. Jako że Wielka Vailia znalazła się na skraju upadku, fercönyng Aedyru chciał opanować handel purpurowym barwnikiem. Zachęcał więc pielgrzymów do osiedlania się i nawet im płacił, żeby skolonizowali nowy świat. Jeleniborze zapewniało Aedyrowi stały dochód, co pozwoliło fercönyngowi umocnić cały system handlowy w Readceras. Po rewolucji niepodległościowej w Jelenioborzu, próby jego kontrolowania stały się zbyt kosztowne, więc fercönyng podpisał traktaty z nowym diukiem i skupił swą uwagę na Readceras, a zwłaszcza na handlu vorlasem, który kwitnie po dziś dzień. Kolonia stała się głównym źródłem dochodu dla Imperium przez ponad 100 lat od czasu proklamacji Wolnego Palatynatu Jelenioborza.

Z czasem sytuacja w kraju poczęła się pogarszać. Nastąpiła zapaść ekonomiczna, w wyniku której kraj nawiedzały klęski głodu. W roku 2807 wyrósł ruch religijny częściowo zapoczątkowany przez rozpad rynku handlu vorlasem, powstałą biedę i ogólne niepokoje. Przywódcą ruchu był rolnik imieniem Waidwen, który stwierdził, że bóg światła, Eothas, nawiedził go w nocy i kazał mu ukarać kolonijnego gubernatora za doprowadzenie ludzi do życiowej ruiny. Sukces Waidwena doprowadził do jego przemiany w żywy nośnik dla Eothasa (wcielenie), po której został pierwszym i jedynym „świętym królem” w kraju. Za jego rządów dokonano czystek, usuwając heretyków i innowierców. W wyniku wydarzeń powiązanych z tymi czystkami doszło do wojny z Wolnym Palatynatem Jelenioborza, która nieoficjalnie zakończyła się  w 2808 AI, kiedy Waidwen został zgładzony przez ogromną bombę, na północ od Cytadeli Halgota (przemianowaną na Cytadelę Boskiego Młota). W wyniku Wojny Świętego oddawanie czci Magranie, bogini wojny i ognia, zostało zakazane i ustanowiono za to surowe kary.

Readcerasjanie cenią sobie:

  • optymizm – powstał pod mocnym wpływem eothaskiej wiary. Readcerasjanie wykazują się optymizmem w swoich staraniach. Nie ważne ile razy coś się nie uda, trzeba wziąć się w garść i zacząć wszystko od nowa. Każdy dzień pozwala na doskonalenie siebie poprzez próby. Readcerasjanie chwalą tych, którzy wcielają w życie ideały optymizmu, niezależnie od jego skutków.
  • wiarę – częścią życia są przekonania. Readcerasjanie przyznają, iż nie można odkryć niepoznanego, ale jakieś przekonania o naturze wszechświata i jego funkcjonowania są bardzo ważne w życiu. Pomagają osadzić motywy działania na pewnym gruncie i przygotowują duszę do jej nieuchronnej podróży po śmierci ciała. Duszy pełnej wiary bogowie ofiarują lepsze życie.
  • przyzwoitość – wśród społeczeństwa istnieje cały wachlarz odpowiednich zachowań. Mężczyźni i kobiety powinni zawierać małżeństwo w odpowiednim wieku, mieć dzieci w odpowiednim wieku, pracować w zawodzie odpowiednim dla kasty społecznej, ubierać się w odpowiedni sposób a nawet nosić stosowną fryzurę w zależności od statusu społecznego. W przeciwieństwie do vailiańskiej obsesji na punkcie szczegółów, Readcerasjanie zwracają uwagę na rzeczy o większej randzie takie jak twoje miejsce w społeczeństwie – jak żyjesz, dorastasz, starzejesz się i umierasz. Ludzie, którzy nie wyłamują się z szeregu to dobrzy ludzie.
  • czujność –  naród Readceras doświadczył wielu traum w przeszłości. Ostatnie wydarzenia takie jak śmierć ich świętego przywódcy – św. Waidwena, spowodowała że Readcerasjanie zachęcają się do czujności – nawzajem, wobec swoich rodzin, wobec swojego kraju. Skupiają się na nadmiernej gotowości, którą obcokrajowcy postrzegają jako obsesję na punkcie ostrożności.
  • dyscyplinę – Readcerasjanie podejmują się chętnie wykonywania zadań i dążą do celu z fanatyczną determinacją. Przekładają prostotę i strukturalną naturę zadań nad niuanse. Lepiej zastosować się do wytyczonej ścieżki (nawet jeśli oznacza przełamanie się) niż znaleźć coś nowego.

Za wady uznają:

  • pesymizm – życie w negatywizmie i niezadowoleniu to życie stracone. Readcerasjanie mają mało cierpliwości dla zrzędzenia i wierzą, że przynosi to pecha.
  • wątpliwości – Readcerasjanie wierzą, że jeśli brak ci solidnej formacji, to nigdy nie zdołasz zrobić postępu w swoim życiu. Wątpliwości to coś, co nie pozwala się rozwijać i powinno być eliminowane za wszelką cenę. Wątpienie w sprawy innych (nawet jeśli cię nie dotyczą) jest jeszcze większą zbrodnią. Readcerasjanie łączą wątpliwości z pesymizmem, wierząc że powodują one nieszczęścia.
  • dewiacje – w innych kulturach bycie innym pociąga za sobą stygmatyzację, ale w Readceras wypaczenia w sferze wyglądu, seksu i wyborów życiowych to szczególnie wrażliwe pole. Konserwatyzm niekoniecznie zawarty jest w prawie, a raczej w społecznym ostracyzmie, który może być bardzo dotkliwą karą dla niepokornych.
  • buntowniczość – jest źle ulec dewiacji w jakieś sferze, ale wciągnąć do tego innych to coś jeszcze gorszego. Nawoływanie do buntu kończy się społecznym osądem i ostracyzmem. Co ciekawe wielu Readcerasjan przymyka oko na bunt Waidwena przeciwko aedyrskiej władzy.
  • bezcelowość – społeczeństwo readceraskie uformowane jest na podstawie ról społecznych, które każdy musi wypełniać. Jednostki tego nie robiące, łamią porządek społeczny i spowalniają rozwój społeczności, stanowiąc często ciężar dla swych przyjaciół i rodziny.

Ciekawostki:

  • Data Wojny Świętego została zmieniona na datę „bardziej współczesną” w grze od czasu kampanii na Kickstarterze. Początkowo odstęp czasowy wynosił około 200 lat.
  • Postać św. Waidwena częściowo bazuje na legendach Hansa Böhma, Bębniarza z Niklashausen.

Równiny Ixamitlu [Ixamitl Plains]

IxamitlPlains-iconRówniny Ixamitlu leżą na północ od Pokutniczej Regencji Readceras i na północny wschód od Eir Glanfath. Język, którym mówi się w Równinach to Katl inspirowany językiem Azteków zwanym Nahuatl. W Ixamitl nie praktykuje się niewolnictwa.

Ixamitl to w większości wielkie przestrzenie urodzajnych sawann zamieszkiwane najczęściej przez lud Natlan i orlan. Kultura Ixamitlu jest jedną z najstarszych kultur świata (10 tys. lat) wraz ze Starą Vailią. Ixamitlanie to naród mało imperialistyczny, ich kraj rozszerzył bowiem swe granice nieznacznie przez stulecia, co spowodowane było niezwykłym dostatkiem i lokalizacją na dalekiej północy, z dala od spraw południowych sąsiadów. Południowa część krainy została podbita przez Imperium Aedyru w 2643 AI, a Natlanie ją zamieszkujący ulegli zaedyrszczeniu – stali się Readcerasjanami, kiedy ich kraj zmienił się w aedyrską kolonię zwaną Readceras.

Dominuje kult Ondry i Beratha.

Społeczeństwo i kultura

Wiadomo że społeczeństwo Ixamitlu jest silnie rozwarstwione. Najwyższe kasty stanowią uczeni, filozofowie, szlachta i możnowładcy. Istnieje niewiele rzeczy, które spajałyby rozdrobnione społeczeństwo. Jedną z nich są potrawy świąteczne, np. podawane podczas zaślubin takie jak risotto. Ixamitl słynie z długiej tradycji filozoficznej i jest znany ze znakomitych filozofów na świecie.

Stroje ixamitlańskie charakteryzują się specyficznymi wzorami i wszechobecnymi paciorkami. Nie są one wykonane z grubych tkanin, gdyż klimat równin jest dość ciepły w porównaniu do Jelenioborza i Republik Vailiańskich (jednak nie suchy i wilgotny jak w przypadku Aedyru).

Natlanie, mieszkańcy Doliny Ixamitlu.

Stroje ludowe Ixamitlan.

Ludzie

Human-iconNajwiększy wachlarz ludzkiej rasy zamieszkuje Jelenioborze. Są znacznie silniejsi od orlan, ale słabsi od aumuan. Ludzie wywodzą się z różnych krain wokoło równika.  Przeciętny człowiek żyje od 60 do 100 lat.

  • Ludzie z równin [meadow human] – w ich własnym języku zwani Thyrtanami, wywodzą się z północy, by później migrować na dalekie południe wzdłuż równika około 10 tys. lat temu. Od ponad 2 tys. lat. ludzie zamieszkują obszary przy równiku. Ludzie z równin tradycyjnie żyli na skrajach elfickich lasów, pracując na polanach/równinach stąd ich nazwa. Większość ludzi z równin w Jelenioborzu, Aedyrze i Readceras to Thyrtanie. W mniejszych ilościach mieszkają w Republikach Vailiańskich.
  • thyrtanieCechy fizyczne:
    • Nos: wąski, wydatny
    • Głowa: okrągła, prostokątna z wąskimi ustami
    • Oczy: okrągłe, migdałowate i głęboko osadzone od koloru brązowego, fioletowego, szarego, piwnego, zielonego do niebieskiego
    • Włosy: proste, faliste lub kręcone koloru blond, rudego, brązowego lub czarnego.
  •  Ludzie znad oceanu [ocean human] – przedstawiciele tego ludu znani są jako znakomici żeglarze, zwani bywają Kalbandrami w ich własnym języku. Lud oceaniczny wywodzi się z równika (blisko) po drugiej stronie planety oraz jest najbardziej rozpowszechnioną grupą etniczną w tym regionie. Chociaż migrowali daleko na krańce świata. Są dominującą rasą w Republikach Vailiańskich, sporą ich ilość mieści również Jelenioborze. rzadko spotykani w Readceras i Aedyrze.Kalbandrowie
  • Cechy fizyczne:
    • Nos: szeroki i płaski
    • Głowa: pełne usta, grube brwi
    • Oczy: okrągłe, migdałowate, duże i czasem wąskie koloru zielonego, brązowego, szarego, piwnego, czerwono-brązowego, żółto-zielonego
    • Włosy: proste, faliste, kręcone i dredy koloru czarne i brązowego
    • Skóra: od jasnobrązowej po odcień czekolady
  • Ludzie z sawanny [savannah human] – zwą się Natlanami we własnym języku i pochodzą z południowych regionów równika na północ od Readceras i, za wyjątkiem pewnych szczepów, które ruszyły w tamtym kierunku, mieszkali w tym miejscu ponad 10 tys. lat. Nazwa Natlanin znaczy „pierwotny”. Istnieją plotki twierdzące, że Natlanie mieli kontakt z kulturą engwitańską, chociaż oni sami temu zaprzeczają. Stanowią rzadki widok w Jelenioborzu i Republikach Vailiańskich, a znacznie częstszy w Readceras.  Zamieszkują także  w dużych ilościach Równiny Ixamitlu, gdzie ich kultura nosi akcenty bułgarskie oraz etiopskie (w strojach).natlanie
  • Cechy fizyczne:
    • Nos: szeroki
    • Głowa: pełne usta, nisko osadzone brwi
    • Oczy: wąskie i okrągłe, skośne koloru zielono-niebieskiego, ciemnopomarańczowego, brązowego, czarnego lub piwnego
    • Włosy: proste lub faliste koloru brązowego, czarnego, rudego i zielono-brązowego
    • Skóra: od jasnej śniadej do ciemnej śniadej z ciepłym szkarłatnym odcieniem

Premia rasowa i zdolność pasywna

Wszyscy ludzie otrzymują:

  • premia +1 do Stanowczości i Mocy
  • Duch walki [Fighting Spirit] – zdolność pasywna niezależna od podrasy ludzi. Cechą wszystkich istot rozumnych jest niezłomny duch walki, który bierze górę, kiedy sprawy mają się kiepsko. Kiedy wytrzymałość postaci spada poniżej 50%, zyskuje ona premię do celności i zadawanych obrażeń.

Mnich

mnichMnisi wierzą w fundamentalną filozofię umartwiania ciała, choć poszczególne zakony podchodzą do tego na różne sposoby. Niektórzy mnisi (i całe zakony) są bardzo religijni, lecz wynalazca [klasy] nie był religijny i dyscyplina ta nie polega na religii. Większość mnichów widzi dyscyplinę jako metodę samodoskonalenia, które mogą współistnieć z (lub niekoniecznie) przekonaniami religijnymi. Sztuki walki mnichów mają swój początek w Ixamitl, by później rozprzestrzenić się na całe Wschodnie Rubieże i dalej.

Historia

Wieki temu pewien Natlanin (Tletac) wynalazł zakonne dyscypliny walki. Był on starym wojownikiem, który niejednokrotnie spojrzał śmierci w oczy i zniósł liczne okresy pojmań i tortur. Odkrył on sposób umysłowego skupiania się na bólu, by wezwać moc ze swojej duszy. Kiedy przestał służyć swojemu panu, poświęcił się całkowicie rozwijaniu tych technik i uczeniu ich innych wojowników. Wierzył, że umartwianie ciała nie tylko czyni potężniejszymi, ale także wzmacnia duszę osób praktykujących, sprawiając że jest ona mniej podatna na np. pękanie. Ponieważ wynalazca był stary, kiedy zaczął nauczać i zmarł parę dekad później, istnieje teraz wiele różnych zakonów. Jedne są bardziej odosobnione, inne są podróżniczo-żebracze, a jeszcze inne są najemne. Wszystkie natomiast wyznają pogląd, że walka jest idealną ścieżką praktykowania ich rodzaju umartwiania ciała. Jedni oddanie służą, niektórzy zostają najemnikami lub zabójcami, zaś inni poświęcają swoje życie niebezpiecznym podróżom i eksploracji. Istnieją także inne grupy, które praktykują umartwianie ciała, ale nie są to „wojowniczy” mnisi.

Zdolności klasowe

Mnisi mają do dyspozycji absorpcję obrażeń, ataki bez broni, wysoką mobilność, specjalne ataki powodujące efekty statusu, mogą odeprzeć/zawiesić efekty statusu na sobie. Absorbują obrażeń w formie ran, których mogą używać do ataków specjalnych. Mnich wybiera zwykle jedną z trzech zdolności na poziom podczas awansu.

  • Rany [Wounds] – mnisi absorbują część zadanych im obrażeń i konwertują je na „Rany”, których zasoby wykorzystują do zasilania ich zdolności opartych na duszy. Im potężniejsza zdolność, tym więcej ran musi nagromadzić mnich, by je aktywować. Otrzmywane automatycznie na początku.
  • Niepojęte Cierpienie [Transcedent Suffering] – zdolność klasowa otrzmywana automatycznie na początku. Mnich osiąga głębsze zrozumienie dzięki wytrwałości w znoszeniu trudów istnienia. Zapewnia to trwałe zwiększenie obrażeń zadawanych gołymi rękoma wraz z każdym kolejnym osiągniętym poziomem. Potężniejsze odmiany tej wersji otrzymuje się automatycznie na poziomie 4, 7 (odpowiednio jako Niepojęte Cierpienie 2,3).
  • Szybkie Ciosy [Swift Strikes] – zwiększają tempo ataku mnicha na krótki czas.
  • Dosięgnięcie [Torment’s Reach] – potraja zasięg ataków mnicha na krótki okres czasu. Ataki mogą zadawać obrażenia wrogom wokół mnicha i jego pierwotnego celu.
  • Kołowrót [Turning Wheel] – dodaje małą ilość proporcjonalnych obrażeń od ognia do wszystkich ataków wręcz, które wykonuje mnich. Działa tylko wtedy, gdy mnich otrzymuje czasowe obrażenia.
  • Długi krok [Long Stride] – intensywna praktyka i lata nauki umożliwiają mnichowi płynne ruchy podczas walki, zwiększając jego tempo ruchów.
  • Siła Cierpienia [Force of Anguish] – potężny atak, który w razie powodzenia odrzuca cel na sporą odległość. Cel wpada po drodze na innych wrogów i odbija się od twardych powierzchni, co kończy się powaleniem.
  • Ogłuszający Cios [Stinning Blow] – uderzenie wymierzone w głowę, które osłabia reakcję przeciwnika. Trafieni wrogowie zostają ogłuszeni.
  • Przejrzysta Udręka [Clarity of Agony] – cierpienie oczyszcza ciało mnicha, skracając o połowę czas trwania nowych i istniejących niekorzystnych efektów.
  • Zwierciadło Duszy [Soul Mirror] – siła woli mnicha pozwala na odbicie w stronę źródła połowy pocisków wymierzonych wyłącznie w niego.
  • Próba Cierpienia [Crucible of Suffering] – wytrwałość daje mnichowi zastrzyk intuicji, a wraz z nim premię do Hartu, Refleksu i Woli za każdym razem, gdy niekorzystny efekt wygasa.
  • Dwoistość Ziemskiej Obecności [Duality of Mortal Presence] – mnich otrzymuje dwie zdolności podtrzymywane, które pozwalają na przerzucanie premii do odbicia na inne rodzaje obrony. Dwa warianty obejmują odbicie lub pozostałe obrony hartu, refleksu i woli.
  • Paraliżujący ból [Rooting Pain] – za każdym razem, gdy mnich otrzymuje ranę, zdolność ta tworzy małą falę uderzeniową wokół mnicha. Nie zadaje ona wiele obrażeń, ale ogłusza na krótki czas przeciwników w obszarze jej działania.
  • Nużące Ciosy [Enervating Blows] – celując w określone miejsca ciała wroga, mnich jest w stanie wywołać fizyczne osłabienie. Trafienia krytyczne powodują osłabienie ofiary.

Ścieżka Flagellanta [Fllagellanth’s Path] – przemieszcza mnicha z prędkością światła ku wrogowi, uderzając w pozostałych przeciwników w promieniu 2m, by zignorować prawa odstąpienia i nawiązywania walki oraz otrzymać premię do obron. Z kolei uderzeni wrogowie dostają obniżone obrony.

Dostępne w dodatku The White March:

  • Żelazne Koło [Iron Wheel] – ból powodowany przez rany zadane mnichowi pozwala wzmocnić Redukcję Obrażeń będących wynikiem ataków przeciwnika.
  • Dwudzielna Dusza [Dichotomous Soul] – mnich medytuje przez krótką chwilę pod wpływem swojego bólu, przywołując dwa ucieleśnienia cierpienia – jedno złożone z ognia, a drugie z lodu.

Talenty klasowe mnicha

  • Lekkie rany [Lesser Wounds] – obniża próg ran mnicha, umożliwiając mu otrzymywanie ran w szybszym tempie.
  • Uderzenie pioruna [Lighting Strikes] – Szybkie Ciosy mnicha nabierają energii, powodując porażenie elektryczne u wszystkich trafionych.
  • Umartwienie duszy [Mortification of the Soul] – mnich zadaje sobie obrażenia bazowe, powodując powstanie rany.