Tagi: hylea

Amira

Amira to ptasia bogini, która wykluła świat z jaja.

Jej aedyrskim odpowiednikiem jest Hylea.

 

 

Huana

Huana to jedna z frakcji w Deadfire, do której może dołączyć gracz.

Huanici są ludami tubylczymi Martwego Ognia. Huana to luźny termin opisujący zdecentralizowaną populację aumauańską wyewoluowaną w wachlarz lokalnych wariacji o wspólnych korzeniach. Jednak nie oznacza to, że Huana nie posiada przywódców czy struktur kierujących. Z czasem udało im się ustanowić centralną władzę, choć jej wpływ wydaje się maleć wraz z odległością od jej źródła.

Religia — Ukochane bóstwa Huanitów to Ondra kontrolująca morza i Hylea władająca wiatrem oraz Woedika zapewniająca pokój na drodze sprawiedliwości. Galawain posiada rozproszone grono wyznawców, którzy są bardziej zorientowani na podbój. Zaliczają się do nich plemiona Huanitów o nazwie Wahaki i Kahanga używających argumentu dzierżenia władzy ze względu na aprobatę boga wobec przetrwania najsilniejszych. Ci którzy szukają zemsty na wrogach, z łatwością modlą się do Skaena nie mającego raczej szerszego kultu w innych okolicznościach.

Relacje z innymi frakcjami

  • Huanę trudno ujednolicić, ponieważ różne plemiona mają różne postawy wobec sił w regionie.
  • Najbardziej widoczne plemię, Kahanga, zawarło umowy z Rauatai i Republikami Vailiańskimi posiadającymi placówki w ich największym mieście. W nadziei na wzajemną kontrolę obie siły liczą na to, że ich konkurencja wzbogaci Kahangę i przyniesie bezpieczeństwo.
  • Wielu Huanitów uważa Principi, którzy najeżdżali ich w przeszłości, za zaprzysiężonych wrogów. Choć rosnąca obecność kompanii handlowych w ostatnich latach odwróciła uwagę piratów, to nie jest niczym niezwykłym sojusz Huanitów z Principi w nadziei na zablokowanie rozwoju tych kompanii.

Geografia i lokalizacja — Huanici są rozproszeni pośród najbardziej zaludnionych wysp archipelagu. Martwy Ogień rozciąga się wzdłuż całej półkuli południowej , przez co klimat waha się od tropikalnego na północy po umiarkowany i polarny na południu. Największe skupiska populacji znajdują w łańcuchu wysp strefy subtropikalnej.

Principi sen Patrena

To jedna z frakcji w rejonie Archipelagu Martwego Ognia, do której może dołączyć gracz.

Principi wywodzą się z grup uchodźców, którzy opuścili upadającą Starą Vailię krótko po tym jak Republiki Vailiańskie ogłosiły niepodległość. Zamiast założyć osady na wyspach, zdecydowali się prowadzić koczowniczy tryb życia na statkach. Chwytając się różnych okazji stopniowo stali się piratami, przemytnikami, najemnikami i kupcami słynącymi ze złej reputacji. Z czasem ich szeregi zapełniła ludność tubylcza Huany oraz przedsiębiorcze i zdesperowane jednostki z innych krajów niż Republiki i Rauatai jak Jelenioborze, Aedyr, Readceras, Ixamitl, itd.

Religia — wiara wśród Principi jest zróżnicowana tak jak ich członkowie. Wielu żeglarzy czci Ondrę (boginię oceanów) i Hyleę (za jej władze nad wiatrami i pogodą), natomiast inni wyznają bóstwa charakterystyczne dla swoich ojczyzn. Kult Ondry, Hylei i Woediki jest typowy dla ludzi o vailiańskich korzeniach.

Relacje z innymi frakcjami

  • Principi mają płynne relacje z innymi ze względu na grabieże bądź handlowanie z kim popadnie.
  • Cel napadów Principi to zazwyczaj statki Vailiańskiej Kompanii Handlowej. Pamiętając jak ich pierwsze rodziny nie mogły znaleźć schronienia w Republikach, Principi poddają załogi (bezbolesnym) upokorzeniom typu zostawienie wszystkich na mieliźnie w za małych ubraniach.
  • Principi napadali na wioski Huany, odkąd pojawili się na Archipelagu. Piraci  mają lepsze relacje z większymi miastami, zwłaszcza kiedy odwiedzają ich kupcy chcący nabyć kradzione dobra.

Geografia i Lokalizacja — Pierwsze rodziny natrafiły na ciepłą, północną część archipelagu. Principi rozszerzyli swoją obecność, a ich statki można znaleźć wszędzie na Martwym Ogniu. Mają tendencję przyczajać się przy szlakach handlowych i zasiedlonych miejscach, choć ich przystanie są znacznie oddalone. Choć Principi nie zakładają formalnych miast, gnieżdżą się w pół-trwałych zbiorowiskach wokół archipelagu pozwalających na naprawę sprzętu, odpoczynek i regenerację sił albo nabycie nowych zapasów. Lokacje tych przystani są znane tylko członkom Principi bądź ich najbliższym współpracownikom.

Hylea

Hylea to bogini ptaków, nieba, macierzyństwa, kreatywności, języka, pieśni, sztuki i inspiracji. Zwana jest Królową Ptaków [Bird Queen], Piewczynią Chmur [Cloudsinger] lub Podniebną Matką [Sky-Mother]Hylea.

Hylea ze swego Ptasiego Dworu [Court of Birds] obserwuje życie na ziemi i w powietrzu, rządząc wszelkimi stworzeniami poruszającymi się po niebie. Przyobleka się w kolorowy płaszcz utkany z piór wielu znanych ptaków. Jej Ptasi Dwór to miejsce pełne pokoju, sztuki, pieśni i wierszy.

Hylea to także sprzymierzeniec i bliska przyjaciółka Eothasa ze względu na udział obu bogów w narodzinach i nowych początkach. Jej kler lamentuje nad zniknięciem Lśniącego Boga w każdą rocznicę śmierci św. Waidwena oraz honoruje go wierszami. Mówi się, że wyznawcy Hylei ratowali Eothasjan w czasach pogromów z rąk mściwych Magranitów, stąd wielu z ocalałych znaleźć można w szeregach Podniebnej Matki. Postawa ta nadszarpnęła prestiż kultu Hylei w Jelenioborzu oraz uczyniła Magranę jej wrogiem.

Manifestacje

Hylea nie posiada bezpośredniej ludzkiej formy jak niektórzy bogowie. Jej postać to ptaki wszelkiego rodzaju stanowiące oczy i uszy bogini w świecie śmiertelników. Im więcej ptaków w danym miejscu, tym większe prawdopodobieństwo zainteresowania ze strony Podniebnej Matki.

Hylea potrafi się manifestować także w krzykach matek podczas porodu. Kiedy rodząca kobieta umiera, jej dusza ulatuje ku Dworowi Hylei i odradza się jako jego ptasi opiekun. Dzieci, których matki zmarły podczas porodu, zostają poświęcone Królowej Ptaków, ponieważ wierzy się iż śmierć ich matek oznacza niezwykłą przychylność bogini. Inną manifestacją jest naturalny błękit nieba, a raczej jego piękno.

Wyznawcy

Hylea ma kler formalny jak i nieformalny. Formalne świątynie Hylei to ptaszarnie z wieloma oknami w kształcie świetlików wypełnione ptakami każdego gatunku. Często znaleźć je można w salonach artystów i pisarzy jak i u wszelkich ludzi zajmujących się sztuką. Artyści, poeci często trzymają ptaki w nadziei, że bogini zacznie do nich szeptać we śnie. Wśród dzikich orlan inspirację nie uważa się za dar, a raczej coś, co się bogini ukradło. Ich poeci i piosenkarze organizują łowy wgłąb lasów, poszukując niezwykle rzadkich i najpiękniejszych ptaków, które potem konsumują. Wierzą, że tylko spożywając ciało bogini przejmą boską iskrę kreatywności. Hylea prawie że nie ma wyznawców wśród dzikich orlan, ponieważ poród jest niezwykle bolesny i trudny u tej rasy.

Nieformalny kler stanowią położne wykwalifikowane w sztukach medycznych i porodzie. Położne nie mają świątyni, dlatego często przyozdabiają się talizmanami z kolorowych piór – znak błogosławieństwa Hylei.

Portfolio:

  • Przydomki: Królowa Ptaków, Piewczyni Chmur, Podniebna Matka
  • Manifestacje: brak bezpośrednich, pośrednio jako krzyki rodzących matek, śpiew ptaków i błękit nieba
  • Domeny: ptaki, niebo, macierzyństwo, pieśni, sztuka, kreatywność, język, piękno
  • Sprzymierzeńcy: Eothas
  • Wrogowie: Magrana
  • Symbole: uskrzydlone ptasie jajo
  • Wyznawcy: położne, artyści, poeci, piosenkarze
  • Największe miejsca kultu: Eir Glanfath, Aedyr, Republiki Vailiańskie
  • Zadania i misje: Gniazdo ponad chmurami
  • Dostępna dla kapłana: Nie
  • Powiązani Boscy: ptasi Boscy

Imperium Aedyrskie [Aedyr Empire]

Imperium Aedyrskie to państwo ekspansywne, które jest monarchią dzeidziczną. Rządzi w nim Ferscönyng (król) i Mecwyna (królowa). Byłymi koloniami Imperium są Wolny Palatynat Jelenioborza i Pokutnicza Regencja Readceras.

Aedyr znajduje się na równiku. Ma tropikalny/wilgotny klimat. Populacja Imperium to w znakomitej większości ludzie z łąk i elfy leśneImperium Aedyrskie jest feudalistyczne, zezwala na niewolnictwo w większości regionów i uważa (także prawnie) swoich monarchów za pomazańców bogini Woediki. Jest dość zamknięte na animację, enigmatyków i wiele przełomowych odkryć w zakresie zrozumienia śmiertelnych dusz, których dokonano w Jelenioborzu i Republikach Vailiańskich. Niektórzy aedyrscy szlachcice uważają, że posiadają dane im przez bogów prawo do części, a nawet całości Eír Glanfath.

W Imperium dominują kulty Woediki, Beratha, Hylei i Eothasa w formie Gauna.

Mówi się głównie językiem aedyrskim, ale też niekiedy Hylmową oraz skąpą ilością vailiańskiego. Słynne produkty z tego kraju to żelazo, dobrej jakości stal, bawełna, barwniki, drewno i przyprawy.

Historia

Imperium Aedyrskie powstało w 2399 AI jako „związek” królestw ludzi i elfów. Jest monarchią dziedziczną.Aedyr Imperialna rodzina to dziwaczny związek rządzącego człowieka-króla (teoretycznie: ferscönynga, czyli pierwszego króla) i elfiej królowej (mecwyny, co jest skrótem od héamecwyny, czyli znamienitej królowej). Zarówno ferscönyng jak i mecwyna posiadają małżonków i potomstwo tej samej rasy. Ich „związek” reprezentuje ciągły sojusz między nacjami ludzi i elfów.

Władzę króla symbolizuje Ine Gyrd, czyli 500-letnie Perłowe Berło  stworzone z białej adry, które ponoć przechowuje dusze poprzednich władców. Gdy zbliża się kres panowania fersconynga i mecwyny zostają oni pochowani w Ine Sythrua — Perłowych Grobowcach odkrytych przez Aedyrczyków około 800 lat temu. Ci, którzy zginą w ich pobliżu zostają schwytani w kolumny białej adry i potrafią komunikować się z żywymi (zazwyczaj z obecnymi władcami Aedyru).

Po jakimś czasie Imperium Aedyrskie zaczęło rozrastać się na wschód, tysiące mil za ocean, zasiedlając kolonie w Jelenioborzu i Readceras wśród nieznanych krain i zaangażowało się w eksplorację i grabież ruin Eir Glanfath. Była to jedna z przyczyn buntu w Jelenioborzu i zdobycia niepodległości przez kolonię. Po ponad 100 latach od proklamacji wolnego Jelenioborza Aedyr stracił Readceras, które doprowadził wcześniej do gospodarczej ruiny.

Aedyrczycy cenią sobie:

  • obowiązek – wierzy się, że poczucie celu i obowiązku spaja społeczeństwo. W kulturze rozwarstwionej i podporządkowanej hierarchii o mocno feudalistycznym rysie każda osoba ma rolę do odegrania, np. plebejusze oddają owoce swej pracy lordom, którzy zobowiązują się zadbać o ich bezpieczeństwo. Znanie swego miejsca w szeregu i zakresu obowiązków ma ogromną ważność społeczną.
  • wydajność – coś co wydaje się być dobre ma nikłą wartość, jeśli jest zrobione nieudolnie. Aedyrczycy dążą do robienia wszystko w sposób wydajny od prac domowych, utrzymywania armii do przeprowadzania egzekucji.
  • lojalność – ma wysoką wartość w Aedyrze i wiąże się ją z cnotą obowiązku. Lojalność dotyczy nie tyle co kraju, ale rodziny, ziomków, a nawet partnerów biznesowych. Niekiedy lojalność może powodować konflikty z obowiązkowością. Najczęściej wtedy górę bierze obowiązek.
  • skromność – dla Aedyrczyków jest czymś niezrozumiałym celebrowanie osobistych osiągnięć. Kiedy inni bronią ich sukcesów, Aedyrczycy minimalizują swe zasługi, podnosząc wagę nieswoich osiągnięć.
  • czystość – Aedyrczycy cenią czyste serca, czyste materiały, jasne intencje i działania. Także dziewictwo ma ogromną wartość w aedyrskiej kulturze (w innych krajach jest umniejszane) podobnie jak nieskalana reputacja. W Republikach Vailiańskich sukces może zmyć wszystkie grzechy, natomiast odkupienie ma niewielu zwolenników w Aedyrze, co stanowi jeden z powodów, dla których wiara w Eothasa znalazła swój rozkwit poza granicami Imperium wśród ludów Readceras.

Za wady uważają:

  • zmienność – Aedyrczycy patrzą się krzywym okiem na tych, którzy wahają się wspierać innych, tkwią pomiędzy różnymi opiniami i stanowiskami albo ujawniają swą zmienną naturę. Aedyrski respekt dla obowiązków i pogarda dla niestałości połączona z powszechną niewiernością przyczyniła się do powstania haemnegów (małżeństw) pomiędzy ludźmi i elfami.
  • lenistwo – zjawisko to jest godne pożałowania we wszystkich dziedzinach życia. Nawet od młodych i starych oczekuje się, że będą wykorzystywać swój czas w sposób aktywny (chyba że ułomności na to nie pozwalają). Ludzie bogaci i bezczynni są powszechnie potępiani.
  • niezdarność – nie wystarczy wykonać swej pracy dobrze i szybko. Musi podążać za trendami schludności, dosłownie i w przenośni. Aedyrczcy nie lubią nie wiedzieć, co ze sobą zrobić, zmarnowanego czasu albo czegoś niedokończonego. Ich ręczne dzieła, jedzenie, ubiór i domostwa odzwierciedlają zaabsorbowanie porządkiem i przywiązaniem do szczegółów.
  • niepunktualność – punktualność sama w sobie nie jest czymś ważnym, ale jej brak oznacza nieporządek, nie powagę i zawodność. Wierzy się, że jeśli nie jesteś w stanie wyznaczyć daty spotkania, nie poradzisz sobie dalej.
  • mieszanie pracy z wypoczynkiem – kultura aedyrska rozdzieliła czas pracy i odpoczynku. Dyskutowanie z tym lub obijanie się w pracy spotyka się z powszechnym potępieniem. Nawet rozmowa o pracy we własnym domu albo w towarzystwie innych nie spotyka się z uznaniem. Jak wiadomo trudno jest oddzielić zupełnie te dwie sfery, dlatego też Aedyrczycy mają wiele obyczajów, które pozwalają im na uniknięcie tych problemów. Osoby, które nie stosują się do tego zwyczaju (zazwyczaj cudzoziemcy) są postrzegane jako niegrzeczne i bezmyślne.

Haemneg

W Imperium Aedyrskim kultury ludzi i elfów zmieszały się do tego stopnia, że stworzono koncept kulturowo akceptowanych konkubinatów ludzko-elfich i elfio-ludzkich, zwanych haemnegami. Wśród aedyrskiego pospólstwa haemnegi “powinny być” zawierane z powodów czysto praktycznych, politycznych lub finansowych, choć często motywowane są uczuciami i pożądaniem. Haemnegi nie mogą zaistnieć, jeśli obie strony nie znajdują się w związku małżeńskim. Jeśli któraś ze stron w haemnegu zostaje wdową lub wdowcem, często zmusza się ich do ponownego zamążpójścia/ożenku przez wywieranie na niej presji. Wyjątkiem od tej sytuacji jest przekroczenie typowego wieku rodzicielskiego.

Bóstwa

W Pillars of Eternity wielu bogów ma swoich wyznawców, ale każdy czci bóstwo najbardziej powiązane z jego stylem życia – rolnicy oddają cześć bogom światła czy burz, a wojownicy bogom wojny i szczęścia. Dla niektórych religia jest kwestią szacunku i tradycji: uważają oni bóstwa za swoich stwórców i czczą ich, ponieważ wierzą, że nieokazywanie im szacunku może mieć poważne konsekwencje. Dla innych religia jest powiązana z karmą: wierzą oni, że wkupią się w łaski swojego bóstwa, dzięki czemu ich dusza zostanie umieszczona w ciele kogoś, kto będzie wiódł dobre życie. Według takich wierzeń nieoddawanie czci żadnemu bóstwu grozi duchowym zagubieniem, pośmiertną bezcelowością lub „loterią dusz”, która prawdopodobnie zostawi duszę w gorszym stanie, niż była przed śmiercią.

Panteon zamieszkuje zaświaty zwane Hel, które oddziela od Eory Całun [Shroud]. Bogowie jako jedyne istoty potrafiące przekraczać granicę Całunu pomiędzy ich światem a Eorą, zwykle zainteresowani są sprawami śmiertelników, choć w różnym natężeniu, ograniczając się do pobożności czy stanu państw. Wpływ na sprawy codzienne np. pogoda czy szczęście to raczej tematy przesądów i mitów. Niektórzy bogowie mają inne imiona w poszczególnych częściach świata. Najbardziej znaczącym przykładem jest bóg życia i śmierci w języku aedyrskim zwany Berath, zaś w vailiańskim zwany Cirono. Wszyscy bogowie podlegają Cyklowi Beratha i każdy z nich ma udział w reinkarnacji w celu balansowania równowagi pomiędzy światem duchowym a fizycznym.

Starsi kapłani różnych wyznań utrzymują regularny kontakt z bóstwem poprzez modlitwy albo specjalne rytuały zawierzenia się. Historia pokazała, że bogowie są w stanie odwiedzać Eorę w duchowych postaciach albo cielesnych manifestacjach. Pierwsza z nich służy przede wszystkim do komunikacji z kapłanem lub prorokiem a druga przyjmowana jest zwykle, by ingerować w konflikty śmiertelników, czego większość bogów nie preferuje, przekładając duchowe manifestacje nad wcieleniami.

Część bogów to bogowie tzw. „milczący”, nie mający w zwyczaju częstego komunikowania się ze śmiertelnikami i pozostawiający ich wyznawcom pewną swobodę (np. Berath, Ondra). Inni bogowie z kolei porozumiewają się ze swymi wyznawcami często, niekiedy preferując towarzystwo śmiertelników nad boskie (np. Eothas, Hylea). Tacy bogowie są zwykle niesamowicie przejęci sytuacją na Eorze i nierzadko wyrażają się wolą ingerencji w cudze sprawy z różnym skutkiem.

Panteon Eory

  • Berath – bóstwo śmierci, cykli i drzwi
  • Eothas –  bóg światła, odkupienia i odrodzenia
  • Magrana –  bogini wojny i ognia
  • Skaen –  bóg tajonej nienawiści, rozgoryczenia i brutalnych rewolucji
  • Wael – bóstwo snów, tajemnic, sekretów i objawień
  • Abydon – bóg rzemiosła i kowalstwa
  • Galawain – bóg łowiectwa w każdej postaci
  • Woedika  bogini prawa, sprawiedliwości, ślubowań i przysiąg, (prawowitego) panowania, hierarchii, pamięci i zemsty
  • Hylea bogini ptaków i nieba
  • Ondra – bogini wody i księżyca
  • Rymrgand – to bóg zniszczenia i upadku w różnych formach takich jak śmierć, głód, zarazy czy po prostu pech.